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sábado, 31 de mayo de 2008

El desarollo de la web móbil favorecerá el m-learning

Eric Schmidt, CEO de la compañía de Mountain View, en una entrevista del diario alemán Faz.net minimiza el impacto de las redes sociales y explica que las búsquedas y los vídeos ya no son el objetivo del mercado publicitario porque ya no proporcionan los resultados esperados. Ahora el interés está en la web semántica móvil, una web accesible desde cualquier terminal y sin necesidad de duplicar datos de acceso para cada opción. Hay grupos que ya trabajan en este sentido.

De hecho, en las zonas rurales y los paises en desarrollo, los teléfonos móviles son una plataforma básica para la salud, la educación, los negocios y los servicios.

Según el Informe de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), a finales de 2007, eran ya 3, 3 billones de personas las que tenían acceso a la telefonia móbil, mientras que el 80 por ciento de la población mundial estaba cubierta por una red GSM.

La telefónía móbil, con un incremento global de 22 por ciento, desbanca claramente la telefonía fija. En África, por ejemplo, el 90 por ciento de las líneas telefónicas son móbiles, registrando éstas, en 2007, un incremnteo del 39 por ciento. En Asia el incremtno fue del 28 por ciento -India aportó 154 millones de abonados y China 143 millones-. En los países ricos, los abonados a la banda ancha fija, representan el 66 por ciento del total, aunque ello sólo equivale al 16 por ciento de la población mundial.

Un estudio encargado por la GSMA y realizado por Intelecon Research indica que en el año 2010 el 90 por ciento del territorio mundial estará cubierto por redes móviles y que en el 2015 la comunicación móvil va a ofrecer precios asequibles para voz, datos y servicios de internet.

Sin duda, esto incidirá directamente sobre los soportes de e-learning que deberán progresar hacia soluciones innovadoras de acceso ubicuo de contenidos de formación y aprendizaje a través de dispositivos móviles, consolas de videojuego, y soluciones de iTV.

viernes, 30 de mayo de 2008

Felicidades a los ganadores de los Premios MEC-Universia

Se han concedido los Premios MEC-Universia que reconoce la mejor asignatura del año en OpenCourseWare (OCW)

Ángel Fidalgo, de la Universidad Politécnica de Madrid, obtuvo el primer premio, y obtuvieron accesits Germán Ruipérez (UNED), Ángeles Sánchez-Elvira (UNED), Maximiliano Saiz (Universidad de Alicante) y Javier Pozuelo (Universidad Carlos III, de Madrid).

Vaya mi más cordial felicitación a todos ellos por el trabajo realizado. Pero permitanme una felicitación especial a Germán Ruipérez y a su equipo, Mª Dolores Castrillo de Larreta y José Carlos García Cabrero, por el trabajo bien hecho, en este caso Curso de Alemán Básico para principiantes. Ellos, junto a Esperanza Román Mendoza, y con la colaboración de Iñigo Babot, son los responsables del Curso Experto en e-learning 2.0, que ofrece la Universidad Camilo José Cela en colaboración con el Laboratorio de Ingenieria Didáctica de la UNED, y que ya está a punto de finalizar en su quinta edición, con excelentes resultados en cuanto a aprendizaje.

A todos ellos tuve el placer de conocerles en Expocampus 2008, evento de referencia en el sector educativo -Carlos G. Casares lo resumió perfectamente en su blog-, que también organiza el mismo equipo. Y es que el trabajo bien hecho siempre se reconoce.

Reitero mi felicitación a todos y cada uno de los premiados.

jueves, 29 de mayo de 2008

Mundos virtuales y formación

Una encuesta realizada por The elearning Guild sobre aprendizaje sincrónico, con encuestas a más de 830 profesionales del e-learning, revela que los sistemas de aprendizaje sincrónico se consideran esenciales para las organizaciones porque, aunque éstos no son productos básicos y hay una gran diferencia en cuanto a funciones, facilidad de uso, satisfacción, y el coste por alumno -entre los 43 y 99 dólares/año-, mejoran los resultados.

La sincronía es uno de Los elementos básicos de los mundos virtuales, caracterizados por ser un espacio compartido por muchos usuarios simultaneamente, que, mediante identidades digitales -avatares- crean grupos sociales y/o interactúan en tiempo real. Su interfaz gráfica permite representar visualmene el espacio recreado ya sea en 2 o 3D y que los usuarios modifiquen, desarrollen, construyan, o presenten contenido personalizado. Su continuidad no depende de que los usuarios se registren.

Debido al impacto inicial y a sus potencialidades de crear una amplia variedad de formas, incluyendo recreaciones 3D, elaboración de tutoriales, bibliotecas virtuales, espacios de reunión y cursos en línea, una larga lista de empresas e instituciones académicas apostaron por ello y crearon sus entornos en Second Life (SL) -metaverso creado por la compañía Linden Labs con el propósito de facilitar las relaciones entre usuarios y simular distintas situaciones del mundo real en un Mundo Virtual Persistente (MVP)-, aunque no es menos cierto que la mayoría de ellas han realizado algunas experiencias pero no lo han incorporado como un entorno permanernte, a diferencia de lo que ocurre con los LMS que cada vez están más consolidados.

Pese a que es un medio ideal para las instituciones académicas, su diseño más mercantilista qeu didáctico, hace que mcuhas de ellas consideren que didacticamente no aporta nada relevante respecto a la web 2.0 -powerpoints, videos, comunicación síncrona oral y/o escrita, ...-, y no tengan claro el Retorno de la Inversión (ROi). La ventaja inicial que podría suponer la absoluta sincronia de comunicaciones orales y escritas, queda eclipsada por la falta de privacidad, Igual que la que los avatares aporten información referencial con sus movimientos y actitudes queda diluida por estar aún muy limitados y por la poca pericia de los usuarios no familiarizados con el entorno. Sin embargo, sus potencialidades son enormes y están ahí. Sólo falta desarrollarlas.

En este sentido el Proyecto Sloodle desarrolla herramientas y estructuras de aprendizaje con tecnología 3D, equivalente a conectar Moodle a Second Life. Ya está implementado. El Proyecto Open Sim aún en fase de desarrollo- es un simulador de código abierto que utiliza el mismo standard que Second Life para comunicarse con sus usuarios. Utiliza desde una infraestructura propia para simular entornos virtuales de forma independiente, cosa que romperá la exclusividad de SL y rebsajará costos.

IBM ha firmado una alianza con Linden Lab para desarrollar una plataforma que permita crear los contenidos de Second Life, pero añadiendo nuevos niveles de seguridad y escalabilidad.

Open Croquet es un software de código abierto, que permite la colaboración multi-usuario en línea. Su desarrollo apunta a crear una especie de sistema operativo en línea, con interfaz en 3D multiusuario, que propone otra forma de diseño de la usabilidad, donde sus usuarios tienen la capacidad de crear y de modificar el espacio informacional y de crear conexiones completamente dinámicas a otros espacios o recursos de la red.

ProtonMedia -proveedor de aprendizaje y soluciones de comunicación- ha desarollado ProtoSphere, un entorno 3D que ofrece a las empresas un mundo virtual totalmente privado, con todas las heramientas necesarias para crear proyectos y desarollo empresarial

Sun Microsystems ha desarrollado el proyecto Wonderland, basado en varias tecnologías de la compañía como Looking Glass y su servidor de juegos Darkstar, que ofrece un conjunto de herramientas de colaboración para la creación de mundos virtuales en 3D. Dentro de esos mundos, los usuarios pueden comunicarse con alta fidelidad -gracias a la inmersión de audio- y compartir aplicaciones como navegadores web, documentos de OpenOffice y juegos. Lejos de pretender ser una versión de Second Life el propósito de este proyecto es facilitar el trabajo a distancia permitiendo realizar reuniones virtuales y trabajar sobre un mismo documento.

Prueba infalible de que se están resolviendo los problemas es que las empresas empiezan a apostar por ello en función de las características ofertadas. Como ya explicava en un post anterior, Xerox utiliza Second Life para realizar reuniones semanales de sus ejecutivos que manejan avatares y animaciones para hacer sus presentaciones. Cisco Systems lo hace para contratar nuevos talentos. IBM, para que las personas jubiladas o en vias de serlo compartan sus conocimientos con los nuevos empleados.

miércoles, 28 de mayo de 2008

Gran movimiento en el e-learning africano

Comienza e-learning África, III Conferencia Internacional para el Desarrollo, la Educación y el Trabajo en África, una cita anual que este año cuenta con la participación de más de 1390 delegados de 78 países.

En los países africanos existe una creciente concienciación de que, para desarrollarse, necesitan formación y de que la mejor opción para generalizarla es a través de programas de e-learning. Dado que es un proceso muy incipiente y que debe lugar con algunas reticencias culturales en favor de la educación presencial, su grado implementación y desarrollo es irregular.

Algunos ejemplos

En Zambia, el gobierno ha asumido el liderazgo en la promoción de las TIC en la educación para impulsar el desarrollo de programas e-Learning. Para ello ha firmado un convenio de colaboración con la India.

Malawi hizo lo propio con la República de Taiwán y se creó el proyecto e-scools, de e-learning desde la escuela primaria, pero lamentablemente no ha tenido continuidad. Por contra, varias escuelas privadas de primaria de aquel país siguen impartiendo sus estudios a través e-learning y constatan sus beneficios, que se evidencian particularmente cuando sus alumnos acceden a la universidad y están más aventajados que sus compañeros que han cursado estudios presenciales.

En Tanzania, que se está informatizando gracias a redes de fibra óptica, el e-learning llega en la etapa universitaria, fomentado básicamente desde las redes de investigación. En estos momentos se están construyendo Alianzas entorno al proyecto Ubuntu.net y creando repositorios de recursos educativos digitales interconectados telemáticamente.

En Zimbabwe, pese a que está muy arraigada al creencia que para aprender es necesaria la formación presencial, y que en el país existe dificultades con el ancho de banda, desde la universidad se apuesta por el e-learning 2.0, con contenidos sindicados, blogs y poadcasts.

En Camerún, se trabaja en la creación de un proyecto de e-learning destinado a colectivos desfavorecidos como mujeres y jóvenes.

Proyectos transnacionales

La Comisión Económica de Naciones Unidas para África (UNECA) ha creado un proyecto de traducción de los contenidos de internet a los distintos idiomas locales que permitirá a estas comunidades acceder más fácilmente a contenidos educativos.

EL4A ha abierto el Centro Cultural Africano de Aprendizaje de África y el Centro de Desarrollo de Negocios en SL que tiene por objeto desarrollar y apoyar la educación y el desarrollo de ideas en un lugar donde todos puedan interactuar libremente y de manera más realista que nunca.

Mediafrica.net ha puesto en marcha Tofrraace, un Campus Virtual diseñado para reforzar las capacidades profesionales de los organismos de radiodifusión y de los profesionales de los medios de comunicación en África.

El proyecto African Copyright & Access to Knowledge (ACA2K) analizará hasta 2010 la incidencia que tiene los derechos de autor sobre la educación y el aprendizaje en Africa. Está formado por investigadores de cinco países: Egipto, Ghana, Senegal, Sudáfrica y Uganda; está coordinado por la Universidad Wits LINK Centre de Johannesburgo, y cuenta con el apoyo del Centro de Investigación y Desarrollo Internacional (IDRC) canadiense y la Sudáfrica Shuttleworth Foundation.

Fuentes: Aca2k, pambazuka, checkpoint elearning, elearning4africa.com, e-learningglobal

martes, 27 de mayo de 2008

Un espacio wiki en la enseñanza universitaria

En la primera Jornada Internacional sobre uso y creación de espacios wiki en la enseñanza universitaria, organizada por el grupo FILWIT de la Universidad de Alcalá de Henares, el 12 de mayo, José Cuerva -Jefe de Departamento TIC del Centro Regional de Innovación y Formación Las Acacias- presentó este completísimo slidshare en el que situa el wiki en el contexto educativo 2.0 y muestra sus potencialidades en la enseñanza universitaria.

lunes, 26 de mayo de 2008

¿Correr detrás de la pelota o lanzarla para que corran?

Jordi Adell, profesor de la Universidad de Castellón, utiliza un símil futbolístico para describir el proceso de aprendizaje. Dice: hay varias maneras de jugar al fútbol. Una, correr tú detrás de la pelota. Otra, lanzarla para que sean ellos los que corran.

Es cierto, el profesor debe lanzar la actividad –pelota- para que sean los alumnos quienes vayan tras ella. Pero ¿cuál es la solución para el caso de que la lances y no corran?

Cuando comentas que los alumnos no se implican lo debido, obtienes una respuesta invariable: las actividades están mal planteadas. Y dices: de acuerdo, pero ¿tú cómo lo harías? No te sorprende, en absoluto, que te ofrezcan las mismas soluciones que tu ya has aplicado y no han funcionado.

De hecho, quienes poseen adaptabilidad y priorizan la innovación tecnológica suelen considerar que el problema está en que se utilizan métodos tradicionales no acordes con la nueva mentalidad y hablan de las bondades de blogs, wikis, …. Quienes prefieren métodos contrastados consideran que, en general y excluyendo los nativos digitales, aún no hemos asimilado los cambios y cuestionan la eficacia de algunas de éstas herramientas que se están popularizando.

En realidad, ninguna de las aplicaciones 2.0 utilizadas con fines educativos es suficiente por si misma. Todas tienen fortalezas y carencias que reclaman complementariedad con otras. Algunas de ellas, como la pizarra digital, son utilizadas por profesores, en cambio, otras como el wiki son más indicadas para el trabajo colaborativo de los alumnos. Y, sin embargo no son excluyentes en una misma acción educativa dentro de un contexto determinado.

La elección de la tecnología, no debe realizarse buscando estímular la participación, sino en función de la consecución de los objetivos pedagógicos marcados y de unos elementos inicialmente determinados e inamovibles como son: período de tiempo, tema, audiencia y recursos disponibles.

La motivación debe realizarse, es cierto, pero en un estadio posterior cuando ya se ha tenido ocasión de comprobar los intereses y estilos de aprendizaje de los alumnos.

domingo, 25 de mayo de 2008

¿Sustituir la metodología o mejorar su eficacia?

Esperanza Román-Mendoza, en su ponencia de Expocampus 2008, constata que vivimos en la selva 2.0 ya que existe una proliferación tan importante de aplicaciones susceptibles de ser utilizadas en un entorno web 2.0 con fines educativos que es tarea difícil investigar la eficacia de cada una de ellas para poder determinar cuál es la más adecuada -en este momento se apuesta por edublogs y eduwikis-.

La nueva mentalidad imperante aconseja ser conscientes del cambio y saber adaptarse a él, modificar el entorno educativo para que responda mejor a las necesidades laborales futuras de los alumnos y aceptar que el proceso de formación no termina nunca.

Aplicar estas nuevas tecnologías es considerado innovación pero como apunta Angel Fidalgo en su blog Innovación educativa, la innovación ha de servir para mejorar la eficacia en la transmisión de conocimientos y no sólo para sustituir la metodología. Añade que algunas metodologías asociadas con los paradigmas del aprendizaje centrado en el alumno, pese a ser ampliamente conocidas, no se aplican por el esfuerzo que ello requiere, por tanto, la innovación debe tender a reducir el esfuerzo actual.

Teniendo en cuenta que la proliferación de edublogs en los útltimos tiempos, me pregunto si un edublog reduce este esfuerzo, si es una herramienta aplicable en todos los casos y si se ajusta a una metodología determinada.

De hecho, la reducción del esfuerzo no radica en el planteamiento sino en la participación. Si ésta es escasa, obviamente se reduce. Pero si, por contra, es alta -alumnos prolíficos- puede provocar desbordamiento.

Un edublog puede ser usado como estrategia o como recurso y adaptarse a cualquier metodología en función del tema, pero siempre hay que tener en cuenta su carácter secuencial -lo primero que vemos es lo último que se ha escrito-, su temporalidad -se centra en el momento actual-, que no es adecuado para publicar contenidos extensos o de estructura compleja -aunque se puede presentar como un archivo adjunto-, ni jerárquicos -dificultad para crear apartados- o de seguimiento -cuando la participación es alta-, y que si se pretende realizar un trabajo cooperativo es más aconsejale utilizar otras herramientas como el wiki.

Basados en formatos simples -sujetos a estándares- y en modelos poco restrictivos -Creative Commons-, los edublogs son gratuitos, fáciles de gestionar, ocupan posiciones privilegiadas en los buscadores, sus páginas están fuertemente hipervinculadas, fomentan la comunicación, las habilidades en el manejo de las nuevas tecnologías, el colaborativismo y aumentan el grado de satisfacción personal.

Pero, en realidad, no se mejora la metodología sino que simplemente se produce un cambio de contexto. La red equivale al aula, los trabajos publicados son los que antes se entregaban en soporte papel, los comentarios equivalen al debate en clase, el trabajo grupal cooperativo o colaborativo es el mismo aunque con distintas herramientas -antes se iba a la enciclopedia y ahora a Google-, ... Se usa la misma metodología pero optimizada por los nuevos recursos tecnológicos.



sábado, 24 de mayo de 2008

La web 2.0 tiende a devaluar los contenidos y a favorecer el contexto

La construcción de conocimiento parte de un conflicto cognitivo entre lo que se ya se ha consolidado y la nueva información recibida.

Sin embargo, vivimos en una sociedad competitiva en la que, por una parte, el creciente afán por dar un uso educativo a cada una de las nuevas herramientas tecnológicas –en constante desarrollo- hace que no haya tiempo suficiente para consolidar una metodología adecuada y permanente, y, por otra, la cada vez más escasa duración de la vida útil de los conocimientos, hace que en los procesos de aprendizaje se utilicen básicamente métodos prácticos.

Así, en la formación virtual –aún en ciernes y generalmente soportada por LMS- se utiliza de forma no excluyente alguno de estos métodos: learning by doing (aprender haciendo, método de ensayo y error), learning-by-interacting (interactuar enviando un post a un blog, una llamada por VoIP, ...), learning-by-searching (aprender buscando) o learning-by-sharing (aprender compartiendo diapositivas en línea, podcasts o videos educativos).

Una buena planificación y estructuración de materiales, recursos y actividades permitirá al discente o aprendiz ser el centro de un proceso en el que puede utilizar el trabajo de sus compañeros como referencia, aprender a rebatir y/o aceptar otras ideas y puntos de vista, adoptar y desempeñar uno o varios roles, decidir situaciones de aprendizaje, y tener acceso recurrente a todos los contenidos.

En este contexto, advierto una confrontación de modelos inmersos en un mismo contexto.

Por una parte, tenemos la formación que se desarrolla en un entorno de LMS -surgidos en la primera etapa de la web- exclusivo para los miembros del grupo, con herramientas síncornas y asíncronas, con sistemas de evaluación incorporados, y con posibilidad de crear entornos de simulación.

Por otra, tenemos los edublogs -bitácora en la que se expone el trabajo publicamente y se está expuesto a los comentarios o críticas ajenas-, eduwikis -se trabaja en un proyecto en la que los ditintos miembros del grupo hacen sus propias aportaciones o correcciones al texto colectivo-, ..., basados en el conectivismo y el trabajo colaborativo o cooperativo.

Y, finalmente, Second Life, que aporta otro modelo formativo que viene a ser un remixado entre formación presencial y entorno 2.0. Utiliza herramientas propias de la tecnología social y además aporta tridimensionalidad pero no tiene el mismo carácter conectivista, colaborativo o cooperativo, sino expositivo, desarrollando su aspecto social basicamente fuera del aula.

Queda claro que en todos estos modelos se aplican tecnologías sociale, sin embargo, éstas otorgan un mayor protagonismo al contexto -red- que a los contenidos -remezclados y a veces difíciles de localizar-. Es tanta la información disponible que se prima el saber localizarla más que poseerla. El apredizaje es cada vez más experiencial que referencial, más constructivo que cognitivo.

Todos ellos son entornos propiciados por las nuevas tecnologías a las que se adapta y experimenta un método de trabajo. Pero, ¿realmente mejora el aprendizaje?

viernes, 23 de mayo de 2008

Web 3.0: ¿Web Semántica o Web de Datos?

Ls diferencia entre Web 1.0 y 2.0 es notable. Mientras que en la primera –estática y sin posibilidad de respuesta- primaban las marcas, en la segunda –interactiva- lo hacen las personas en tanto que productoras de contenido. Y quizá porque ello propicia una superabundancia de información que dificulta mucho las búsquedas, hay una cierta prisa en acabar el ciclo y llegar al siguiente estadio, a la Web 3.0, que Jemima Kiss, en el Guardian, relaciona con la personalización y recomendación.
Tim Berners-Lee, el creador de la www en 1989, en una entrevista concedida a BusinessWeek dice que el nombre de Web Semántica no es el más apropiado. Considera que debería llamarse la Web de Datos, ya que se basa en la búsqueda inteligente de información alojada en los diversos sitios -incluidos aquellos de difícil acceso-, facilitando la obtención de datos ajustados
Esta nueva etapa, que sin duda inducirá a un nuevo modelo de negocio, repercutirá también en la forma de abordar la educación y el aprendizaje.

jueves, 22 de mayo de 2008

Caminando hacia el software social: Una experiencia universitaria con blogs

La revista Píxel-Bit, nos ofrece un interesante artículo que analiza las diferentes posibilidades didácticas que nos ofrecen las Wikis y Wiki-blogs, como nuevas herramientas y formas de colaboración en red que empiezan a proliferar en ámbitos educativos universitarios.
Se analiza el caso de una experiencia virtual desarrollada en la Universidad de Extremadura con estudiantes que cursaban la asignatura de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación en las especialidades de Educación Infantil, Primaria y Educación Física.
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miércoles, 21 de mayo de 2008

Las grandes empresas invirtieron en formación 990 millones de euros en 2007

Expansión y empleo resume el estudio de élogos El arte de la formación en España que revela que las compañías de gran tamaño realizaron en 2007 un gasto anual medio por trabajador de 353 euros, un 8% más que el año anterior. Las horas de formación por empleado también aumentaron, alcanzando las 34 por trabajador al año.
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martes, 20 de mayo de 2008

¿Tecnología o metodología?

Hay quien considera que aplicar los últimos avances tecnológicos en el aula es garantía de calidad. Y no tiene en cuenta la metodología. Este video ilustra el tema y nos invita a reflexionar.

lunes, 19 de mayo de 2008

Derechos de autor en la cultura digital

Con la web 2.0, caracterizada por la interacción y creación de contenidos, se produce un cambio conceptual y se abre una brecha importante entre dos modos de entender la cultura. Unos están a favor de todos los derechos reservados y otros consideran que todo lo relativo a la cultura es y debe ser libre.
Leyendo Eduvlogs encuentro un vídeo fantástico, grabado en Buenos Aires, en el que Lawrence Lessig, profesor de la Universidad californiana de Stanford, explica los cambios que conlleva la cultura digital en este sentido.
Entre las conclusiones, destacar dos frases: "Quienes pretenden usar la cultura para invadir derechos estan equivocados" y "Regalar algunos de sus derechos es la mejor manera de lograr sus objetivos".
El vídeo está en inglés, con subtítulos en español y dura 43:50, pero vale la pena.


domingo, 18 de mayo de 2008

La importancia del software social para el aprendizaje

El aprendizaje se basa en la capacidad de crear redes y conectarla entre sí. En este interesante video George Siemens explica la importancia que tiene el software social en el aprendizaje al estimular a los estudiantes a comunicar, debatir y compartir sus conocimientos.


Screencasting 2.0, una técnica en alza para mejorar la educación y el aprendizaje

Screencasting (videopresentación) es una técnica aplicada a la educación y aprendizaje que permite realizar grabaciones digitales -totales o parciales- en vídeo de los procesos que ocurren en la pantalla del ordenador –mejoradas con audio o narraciones- para ponerlas a disposición del público a través de internet para ser vistas, descargadas o consultadas.

En el video Fernando Santamaria explica el concepto y las funciones.

sábado, 17 de mayo de 2008

Colombia: Crean la Red Universitaria de Educación Virtual 3.0

Dentro de la Asociación Colombiana de Educación Superior a Distancia (Acesad) se ha creado la Red Universitaria de Educación Virtual 3.0 que trabajará en nuevos desarrollos de la educación virtual en el país y en su proyección internacional. Esta red está integrada por las 35 universidades que forman parte de la Acesad.
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viernes, 16 de mayo de 2008

¿Obtienen mejores resultados los estudiantes que siguen cursos por Internet que los que siguen cursos presenciales?

El aumento del número de cursos en línea impartidos por las universidades ha sido espectacular en los dos últimos años. Muchas universidades ofrecen incluso programas de titulación completa por Internet. Los estudiantes cuentan con acceso 24 horas a las instrucciones y los contenidos de las clases.
El argumento a favor del uso de Internet y las TIC en la educación superior, desde un punto de vista económico, es que son más eficaces como herramientas aplicadas a la enseñanza en comparación con cualquier otra alternativa relevante.

En este sentido, la revista RUSC publica el artículo ¿Obtienen mejores resultados los estudiantes que siguen cursos por Internet que los que siguen cursos presenciales? Reflexiones y breve revisión de algunos resultados empíricos, que comenta y resume los resultados empíricos disponibles en los estudios publicados acerca de los efectos de la enseñanza on-line sobre el rendimiento de los estudiantes respecto a los estudiantes que siguen cursos presenciales.
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jueves, 15 de mayo de 2008

Universidad, investigación e innovación, bajo un mismo ministerio

Por primera vez en la historia de la democracia, un único ministerio -Ciencia e Innovación- tutelará, en España, la política universitaria, la investigación científica y tecnológica y la innovación. Su titular, Cristina Garmendia, considera que ello permitirá integrar estas tres actividades permitirá a la administración pública impulsar de forma más coordinada los esfuerzos de todos los agentes en este ámbito.

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miércoles, 14 de mayo de 2008

Confiabilidad y credibilidad en la web 3.0

Si en la web 2.0 la confiabilidad de las colaboraciones y de la credibilidad de su autor es un aspecto delicado, en la web 3.0, parece que habrá un gráfico social -fundamental para la evaluación de redes sociales educativas y comunidades de aprendizaje- que mostrará visualmente quienes somos a partir de la interrelación de los documentos tratados o compartidos y de la relación que mantengamos con las comunidades sociales.
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martes, 13 de mayo de 2008

El uso de las plataformas como servicios, clave de la tercera generación de internet

El País.com publica hoy un interesante artículo en el que diversos expertos auguran que la tercera generación de internet estará determinada por el uso generalizado de las plataformas como servicios –en la primera lo fueron las webs y en la segunda los contenidos generados por los usuarios-.
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domingo, 11 de mayo de 2008

Más voces a favor del e-learning para crear cultura corporativa

Hace pocos días comentaba que las multinacionales apostaban por sistemas 3D para crear cultura corporativa. Pues bien, en el núm. 119 de El Exportador Digital, Juan José Gálligo, director general de Structuralia indica que el e-learning es una herramienta para que las empresas que tienen una gran dispersión geográfica, filiales en otros países o una gran cantidad de trabajadores puedan recibir una formación homogénea. Mariano Baratech, director general de Élogos, también considera que el e-learning facilita el alineamiento de las personas en torno a una cultura común, reduce los costes y permite la asimilación rápida de nuevos productos y nuevas estrategias.
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sábado, 10 de mayo de 2008

El e-learning es especialmente útil en época de recesión económica

El Financial Times, en un dossier educativo publicado en abril, informa de los resultados de un estudio, basado en encuestas a más de 700 empresas, en el que se indica que las empresas prefieren el e-learning porque los contenidos pueden ser entregados en línea de forma rápida, flexible y barata, cosa especialmente útil en época de recesión económica. De hecho, un 67% de los encuestados indicó que su empresa lo utilizará más en los tres próximos años.
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viernes, 9 de mayo de 2008

Skoool, plataforma on-line para el aprendizaje de matemáticas, ciencias, química y biología

Si Europa pone en marcha un portal para maestros, en América Latina, no andan a la zaga. Así, en Colombia, Chile y Perú, de forma simultánea y gracias al convenio firmado entre RELPE e INTEL, se ha lanzado Skoool, una plataforma de enseñanza on-line para el aprendizaje de matemáticas, ciencias, química y biología.
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jueves, 8 de mayo de 2008

Nuevo portal europeo para ayudar a los maestros a usar nuevas tecnologías

Empresas del sector de las telecomunicaciones y la informática, entre ellas la española Telefónica, abren un portal de internet para ayudar a los maestros y profesores a afrontar mejor la utilización de nuevas tecnologías por parte de sus alumnos. Un portal especialmente interesane ante el maremagnum de programas que aporta la web 2.0.
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miércoles, 7 de mayo de 2008

Las empresas apuestan por crear cultura corporativa a través de mundos virtuales

Los mundos virtuales, tras un tiempo de depresión, recobran aliento. Las empresas empiezan a apostar fuerte por ellos aunque su utilización es distinta a la inicialmente prevista.
Así, por ejemlo, Xerox utiliza Second Life para realizar reuniones semanales de sus ejecutivos que manejan avatares y animaciones para hacer sus presentaciones. Cisco Systems, para contratar nuevos talentos. IBM, para que las personas jubiladas o en vias de serlo compartan sus conocimientos con los nuevos empleados.
A Sun Second Life no le convenció por lo que desarrolla su propio proyecto -Wonderland-. Otras corporaciones, buscando privacidad y control del medio, apuestan por Unisfair.
En cualquier caso, parece que se inicia un interesante camino sin retorno hacia los mundos virtuales.
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martes, 6 de mayo de 2008

Triplify facilitará las búsquedas en la web semántica

Triplify es una iniciativa de la Universidad de Leipzig que facilitará mucho las búsquedas en la próxima generación de la web 3.0, propociando un nuevo estadio del e-learning –el 3.0-. Triplify es un pequeño pluguin para aplicaciones web que convierte los resultados de las bases de datos a lenguajes de estandarización propios de la web semántica –RDF, JSON, ...-.
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lunes, 5 de mayo de 2008

El IPTS investiga el impacto de la web 2.0 sobre el aprendizaje

El Instituto de Estudios de Prospectiva Tecnológica (IPTS), con sede en Sevilla, realiza un proyecto de investigación sobre el impacto de la web 2.0 en la educación y la formación. Para ello ha creado una base de datos que permitirá un estudio empírico sobre el impacto de la informática en el aprendizaje.
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domingo, 4 de mayo de 2008

Jooce nos permite gestionar el escritorio desde cualquier PC sin USB ni CD

Jooce, un nuevo sistema operativo totalmente on-line, desarrollado en flash, personalizable y en varios idiomas, ofrece una forma de almacenamiento que permite subir, organizar, gestionar y compartir los archivos de nuestro escritorio desde cualquier ordenador sin necesidad de introducir USB o CD.
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sábado, 3 de mayo de 2008

Uso de los estilos de aprendizaje en el espacio virtual

Se ha publicado on-line el número uno de la Revista de Estilos de Aprendizaje, que entre otros, publica un interesante artículo sobre el uso de los estilos en el espacio virtual.
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viernes, 2 de mayo de 2008

Gorka J. Palazio nos explica que es la Tiddlywiki

En el blog de Fernando Santamaria he econtrado un interesante video de Gorka J. Palazio en el que nos explica una nueva herramienta, Tiddlywiki, a la que, como él le auguro un gran futuro.



jueves, 1 de mayo de 2008

Los nativos digitales necesitan un urgente cambio metodológico y del perfil del profesor

Más de 60 expertos de 19 países, reunidos en Zaragoza para debatir el modo en que deben integrarse las nuevas tecnologías de las aulas, muestran consenso en que la aparición de los nativos digitales en ellas obliga a cambiar la metodología docente y el perfil del profesor. ¿Significa eso que los actuales profesores no están suficientemente preparados?
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