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martes, 19 de abril de 2011

¿Instrucción o resolución de problemas?

Determinar cuál es el mejor método para que los estudiantes puedan aprender ha sido tema de una constante investigación empírica.

El constructivismo, al tener en cuenta las características de cada estudiante y ofrecer la posibilidad de aprender haciendo (learning by doing), ha desplazado al modelo instruccional conductista en el que el profesor ofrecía instrucción directa.

En 2003, una investigación realizada por Guido Schwerdt y Amelie Wuppermann, de la Universidad de Munich, basada en una muestra de 6.310 estudiantes de 205 escuelas, con 639 docentes (303 maestros de matemáticas y 355 profesores de ciencias, de las cuales 19 impartían ambas materias) determinó que si los profesores incrementaban en un 10 por ciento la instrucción directa (exposición del docente y conferencias) en detrimento de la resolución de problemas, los estudiantes aprendían más y en menos tiempo: El equivalente a entre uno o dos meses adicionales de aprendizaje en el transcurso del año.

Los estudiantes objeto de investigación eran de 8º grado en Estados Unidos. Sin embargo, no es algo aislado. NANEC 2010/11, un open course virtual en el que han participado 178 docentes de 14 países (España y América Latina) se ha basado en las conversaciones síncronas: Conferencias, talleres y tutorías a través de Elluminate y de Second Life con una enorme aceptación por parte de los inscritos.

Es obvio que ir a lo concreto es más efectivo en cuanto a rendimiento que investigar cuando no se tienen los conocimientos previos necesarios para resolver una situación, que la sincronía permite expresar dudas, opiniones y obtener respuestas inmediatas, pero no es menos cierto que la práctica es fundamental y que el método de ensayo y error sigue siendo muy efectivo.

Por tanto, no me cabe la menor duda que el método más adecuado es aquel que guarda la debida proporción de exposición instructiva y práctica aplicada, y que esta proporción oscila en cada situación educativa en función de las características y de las necesidades del grupo.

viernes, 28 de mayo de 2010

e-VITA desarrolla un marco metodológico para la transferencia intergeneracional de conocimientos, a través de serious games

El proyecto e-VITA, cofinanciado por la DG de Educación y Cultura en el marco del Programa de Aprendizaje Permanente de la UE, tiene como objetivo promover la innovación y la investigación pedagógica, impulsada por la definición de nuevos enfoques de aprendizaje, integrando los mecanismos de transferencia de conocimientos de los Juegos de Aprendizaje Basado en Problemas (GBL) con los conceptos de aprendizaje intergeneracional.

En este sentido, el proyecto desarrolla un marco metodológico para la edición de guiones gráficos para serious games, creados a partir de la narración de experiencias vitales, que cumplan con estos objetivos.

viernes, 7 de mayo de 2010

Gregorio Casamayor (IL3-UB): Lo importante no es estar en la punta de la innovación sino trabajar de modo que no nos pierdan de vista

Gregorio Casamayor, Director Académico del IL3-Universitat de Barcelona, en una entrevista sobre Vocación Internacional para la formación on-line, realizada por la revista Virtual Educa (pág. 30-31)indica algo que me parece esencial: Nuestra misión no es estar en la punta de la innovación, sino trabajar de modo que su público no nos pierda de vista. Si corremos mucho y no nos pueden seguir, no les podemos ayudar a formarse.

Y añade que, a pesar de que las nuevas tecnología nos deslumban a todos, mediante la formación por el móvil y otras cosas, es muy importante pensar que la población tiene necesidad de formarse y actualizarse, y eso es esencial. Lo que nos da la tecnología es un canal para acercarnos más fácilmente a ellos, con menor costo y aprovechando mejor los recursos pero normalmente, un maestro o un médico que necesita actualizar su formación no se apunta a un curso porque se haga a través del móvil, sino porque le es útil para su desarrollo personal.

Entiende que que la única manera de desarrollar, de verdad, políticas de formación a través de la metodología on-line es hacer que las instituciones se lancen a crear programas. Seguramente se equivocarán, pero de ello podrán aprender.

sábado, 7 de noviembre de 2009

Elementos de la visualización de datos y redes

A mayor desarrollo social y tecnológico, mayor capacidad de generar datos e informaciones y también mayor dificultad para seleccionarlos, categorizarlos y memorizarlos. En éste sentido áreas como la semiótica, las matemáticas (topología), la psicología (sociometría), la informática (redes) o la inteligencia artificial, nos aportan conceptutalización, lenguajes, métodos y tecnologías. Otras disciplinas, como la educación, utilizan la visualización para transfereir conocimiento.


Ver la Ponencia completa en el Eje Ciencia e Investigación, Grupo de trabajo B-10, Visualización de redes y otros datos, del IV Congreso de la Cibersociedad.