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jueves, 18 de diciembre de 2008

Encuesta del NMC a educadores en Second Life

A través de un artículo de Alan Levine, he sabido de la encuesta anual de educadores realizada por el New Media Consortium (NMC) entre mayo y junio de este año. Respondieron 358 personas, y éstas son, resumidas y agrupadas por temas de mi intes, las principales conclusiones:

Uso educativo de Second Life:

  • La utilización de Second Life para la educación ha aumentado un 17% en relación a 2007 (54% frente al 71%)
  • Los recursos educativos más utilizados son las redes educativas (73%), foros (65%), MMC Campus (45%), blogs, wikis, recursos web (23%)
  • En cuanto a la utilización del chat de voz para enseñar, el 22% indicó que lo utiliza siempre, el 36 lo utiliza a veces y, el 26%, rara vez.
Redes sociales:
  • Los educadores han ampliado sus redes sociales en Second Life. Un 8% tiene más de 100 contactos en Second Life (un 4% en 2007), un 32% tiene entre 11-30 contactos (41% en 2007), el resto tiene entre 0 y 10 (un 53% en 2007).
  • Un 49% ha ampliado las colaboraciones en su red profesional, un 13% ha mejorado su formación.
Interacción:
  • Cuando ven a sus amigos, el 82% le envia mensajes instantáneos. El 70% les ofrece un teleport. El 63% comparte objetos de su inventario. El 5% se comunica con ellos mediante chat de voz.
Hábitos de uso:
  • Al iniciar la sesión de Second Life, un 30% lo hace desde su casa virtual, el 32% desde el último lugar visitado, el 27% desde el terreno de la organización a la que pertenece, el 7% accede a través de una SURL.
  • El 86% vaga al azar, el 81% escucha presentaciones y conversaciones, el 82% se reune con nuevas personas, el 64% construye objetos, a construir su propio espacio un 50%, un 15% a la enseñanza y el aprendizaje, a la exploración de materiales educativos el 6%.
Perfil de usuario:
  • El 40% de los perfiles de los usuarios sólo incluyen información básica y el 26 por ciento sólo información relativa al avatar (no a su propietario). El 35% la tiene completa.
  • El 46% rara vez ha cambiado el aspecto de su avatar mientras que el 45% lo hace con frecuencia.
  • El 26% ha diseñado un avatar parecido a si mismo, el 10% como un animal y el 10% como un robot o dibujo animado.
  • Más de dos tercios tiene entre 36 y 55 años.
  • El 75% no utiliza juegos MMORPG
  • La mitad de los encuestados encuentra tiempo para Second Life viendo menos televisión
  • El 56% lleva entre 1 y 3 años en Second Life; el 19%, menos de un año.
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Fuente: NMC, Encuesta 2008

jueves, 11 de diciembre de 2008

La motivación, esencial para una formación y un aprendizaje de calidad

Uno de los elementos esenciales de la formación y el aprendizaje es la motivación. Puede ser intrínseca o extrínseca, pero no hay duda de que la combinación de ambas es la ideal.

En este slideshare, podemos ver la motivación de los integrantes del curso Teaching and learning with MUVEs, de MUVEnation (MNV08) en el que tengo la suerte de participar.

Para participar en el desfile, cada uno de los participantes ha utilizado su creatividad para mejorar su apariencia. A simple vista, parece algo baladí, pero requiere horas y disciplina.

Fashion Show
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viernes, 5 de diciembre de 2008

Entornos de enseñanza y entornos de aprendizaje

No es lo mismo enseñanza que aprendizaje, aunque no pueden coexistir por separado, puesto que la teoría sirve para realizar la práctica y dela práctica se puede obtener la teoría. Sin embargo, algunos entornos priorizan más una que otro.

En este sentido, la enseñanza tradicional (presencial o a distancia) enfatiza el aprendizaje, mientras que el e-learning y los mundos virtuales son más propicios para el aprendizaje.

La web 2.0 empieza a quedarse corta para muchos de aquellos que quieren expresar su creatividad mediante animaciones y otros elementos multimedia de una forma rica y barata y encuentran un lugar de realización en Second Life, por ejemplo.

Y las instituciones, atentas al fenómeno, aprovechan este hecho para crear conocimiento mediante la interacción surgida de la elaboración de proyectos, desglosados y distribuidos entre grupos de estudiantes. Es el caso de la Universidad Virtual Polaca (PUW).

Otras, como la Reading University y el King College (Reino Unido), realizan programas de carácter internacional, que, como Teaching and learning with MUVEs, forman a los docentes en la utilización de métodos e instrumentos innovadores para solventar las bajas tasas de motivación y participación en la educación obligatoria.

Por su parte, cada vez más, empresas y administraciones realizan eventos sincronizados en la vida real y la virtual, un ejemplo reciente es el FICOD'08.

Es también un entorno utilizado para crear un entorno, netamente virtual, que soporta un actividad formativa netamente real. Es el caso de las dos conferencias organizadas por Connectivitas.