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lunes, 17 de enero de 2011

Crean los videojuegos bióticos, con células vivas y para un posible uso educativo


Ingmar Riedel-Kruse, bioingeniero de la Universidad de Stanford ha creado los primeros videojuegos bióticos, con los que espera que, entre otras cosas, se produzcan avances para la educación ya que las acciones de los jugadores influyen sobre el comportamiento de microorganismos vivos e interactuar con los procesos biológicos en tiempo real, sin la necesidad de realizar experimentos formales en laboratorio.

Esto es posible gracias a la superposición en la pantalla de paramecios (organismos vivos) y del videojuegos. La misión del usuario es modificar la polaridad ya que ello influye sobre el comportamiento de los organismos vivos.

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Fuente: Stanford University

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Los videojuegos constituyen una alternativa a la narración tradicional de historias

La red nos acostumbra a la interacción con los sistemas, de manera que la narración tradicional de una historia no satisface plenamente las expectativas del usuario.

Una alternativa son los videojuegos (serious games) ya que, basados en una determinada historia (real o fictícia), permiten interactuar con el sistema y obtener una respuesta simple para un problema complejo, mediante un razonamiento profundo con un envoltorio lúdico.

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Eduard Punset: Jugar con videojuegos permite identificar los factores importantes y los secundarios

Eduard Punset, en su blog, indica que se ha comprobado que los jóvenes a los que se permite jugar con videojuegos aprenden probando -acertando unas veces y equivocándose en otras-, por lo que, además de ampliar los horizontes visuales y de los sentidos en general, aprenden también a identificar los factores más importantes, así como a descartar los secundarios.

jueves, 15 de julio de 2010

Los videojuegos son laboratorios para experimentos sociales ya que reproducen escenarios, condiciones y situaciones

Los investigadores de la Universidad de Huelva, José María Cuenca López y Miriam Martín Cáceres, han publicado en Computers & Education, el resumen de su trabajo de investigación que tuvo como eje fundamental el análisis de 35 programas con distintas temáticas (Política, Geografía e Historia...) entre más de 400 escolares de Primaria y Secundaria de centros de Huelva.

Partiendo de la hipótesis de que los videojuegos pueden convertirse en recursos de interés para su inclusión en los procesos educativos en contextos formales, consdieran que los videojuegos se han convertido en laboratorios para experimentos sociales, sobre todo porque reproducen escenarios, condiciones y situaciones que afectan a un determinado fenómeno humano.

Poseen diferentes niveles de interacción, en el que ingentes cantidades de datos, información, procedimientos y valores están íntimamente vinculados. Su utilización mejora el proceso de enseñanza ya que propicia una mejor predisposición del alumno a acceder a esta información.

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Fuente: Andalucía Innova

jueves, 1 de julio de 2010

Una tecnología permite jugar en tiempo real juegos de gama alta, sólo con una conexión a internet y un ordenador medio

No cabe duda de que el juego, en tanto que capacidad de experimentar con el entorno como una forma de resolución de problemas, forma parte de las nuevas alfabetizaciones, y tiene una importante incidencia en el aprendizaje.

Una nueva tecnología de compresión, servidores de alta calidad y base de datos centralizada, radicada en la nube, ya permite la distribución instantánea de juegos digitales de gama alta, para jugar en tiempo real, disponiendo de una conexión a internet y un hardware de gama media.

OnLive inauguró la semana pasada este servicio bajo demanda. Lógicamente está en fase experimentación y ha de mejorar, pero supone una importante revolución en el mercado de los videojuegos y realidad virtual, así como un paso importante para una mayor aplicación en el campo educativo.

martes, 13 de abril de 2010

Los usuarios de las redes sociales son mucho más confiados que los de otros sistemas a la hora de abrir enlaces ciegos

El aprendizaje social se basa en una relación de confianza que, implícita o explícitamente, se establece entre los distintos nodos de una red social. Sin embargo, esta relación de confianza puede estar basada en unos parámetros no adecuados.

En este sentido, un estudio realizado por BitDefender, indica que los usuarios de las redes sociales son mucho más confiados y, por tanto, más vulnerables que en otros sistemas más tradicionales como puede ser el correo electrónico.

En el correo electrónico no se suele linkar un enlace del que no conocemos la procedencia. En una red social es frecuente abrir un vínculo enviado por alguien anexionado como amigo que, mediante un servicio de acortamiento de URLs, envía un enlace que no permite conocer el destino final de la página hasta que hace click en el vínculo.

Esta facilidad es aprovechada por los spammers, quien envian un primer link con un mensaje bienvenida y, tras ser aceptado como amigo, enviada un enlace ciego. Contribuyen a ello de forma significativa (más del 50%) las aplicaciones de juegos disponibles que requieren que los usuarios tengan una gran cantidad de amigos y simpatizantes para jugar con ellos y poder alcanzar las metas impuestas. No obstante, dado que es el propio usuario quien lo agrega, esta práctica no constituye abuso.


miércoles, 13 de enero de 2010

Los niños europeos demuestran patrones de comportamiento que tendrán un gran impacto en el futuro

Un estudio, basado en una encuesta a 3.020 niños europeos de entre ocho y 14 años, realizado por la empresa estadounidense de entretenimiento, cine y parques temáticos Walt Disney, revela que los hijos de la que denominan Generación XD son ecologistas, están familiarizados con internet y les gusta los videojuegos.

  • Un 44 por ciento de los encuestados dice que prefiere encontrasrse con sus amigos cara a cara aunque reconoce que la red facilita el encuentro.
  • Un 59 por ciento asegura que utiliza la red para hacer los deberes y 7 de cada 10 para jugar.
  • El 90 por ciento de los jóvenes españoles, británicos, alemanes, franceses, italianos y polacos muestran un fuerte sentido de la responsabilidad social. El 74 por ciento dice reciclar habitualmente.
  • El 70 por ciento de los niños dice que ahorrar parte de la paga es importante para ellos, y que las personas que más admiran son sus padres.

En este sentido, Victoria Hardy, directora ejecutiva de Investigación en Europa, Oriente Próximo y África para Disney, considera que tienen una comprensión superior de asuntos socioeconómicos, profundos valores familiares y ya están demostrando patrones de comportamiento que tendrán un gran impacto en el futuro.

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Fuente: Prensa general


lunes, 11 de enero de 2010

Nuevas investigaciones sobre los videojuegos educativos

La investigación en el campo de los videojuegos educativos es cada vez más activa.

Así, investigadores del grupo GEDES de la Universidad de Granada han definido las características que hacen que un videojuego sea más o menos eficaz en el ámbito educativo, y se constata que para que el juego cumpla su función educativa, debe incentivar al usuario para que acometa determinadas acciones de manera involuntaria de forma que mantiene activo el interés del jugador.

Por otra parte, expertos de la Universidad de Hertfordshire (Reino Unido) han desarrollado un juego informático que, a largo plazo, puede reducir los síntomas del trastorno de déficit de atención e hiperactividad (TDAH), que será probado este mes. Según Karen Pine, directora del trabajo, a los niños con TDAH les cuesta controlar sus impulsos e inhibir un comportamiento inapropiado y este sistema podría prevenir problemas a largo plazo al ayudar a los niños a ser menos impulsivos y a controlarse más.

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Fuente: Cibersur / Europa Press

domingo, 25 de octubre de 2009

La USC creará un Centro de Producción y Experimentación en Contenidos Digitales, que ofrecerá formación transversal

La Universidad de Santiago de Compostela (USC), con el objetivo de impulsar la industria nacional de los contenidos digitales, favorecer la formación de estudiantes y profesionales del sector y la colaboración universidad/empresa, creará un Centro de Producción y Experimentación en Contenidos Digitales, un proyecto dotado con un presupuesto de 1.150.000 euros -red.es aporta el 70%, a través de los fondos FEDER, y la USC el 30%- que estará compuesto por varias unidades diferenciadas orientadas a la producción de contenidos audiovisuales, producción y experimentación 3D, los videojuegos, la post-producción, almacenamiento y difusión de contenidos digitales, así como una unidad transversal de formación en contenidos digitales.

Este Centro desarrollará cursos especializados en creación de contenidos digitales, realidad virtual, realidad aumentada, efectos especiales, animación 3D y videojuegos, 'tracking' de cámaras para escenarios virtuales, técnicas de inteligencia artificial para animación y diseño de videojuegos, …, destinados a una audiencia potencial de más de 6.500 alumnos y profesionales.

Contará con el apoyo explícito de un centenar de empresas consideradas futuras receptoras de los nuevos profesionales en Contenidos Digitales, con las que se desarrollarán acciones formativas, colaborará en el desarrollo del proyecto el Parque Científico y Tecnológico de Santiago y realizará acciones conjuntas de colaboración con el Sector Audiovisual Gallego a través de la Plataforma Tecnológica Gallega del Audiovisual (i+dea) y de la Plataforma Tecnológica Gallega de las TIC (Vindeira).

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Fuente: red.es

lunes, 4 de mayo de 2009

Bilbao albergará el primer centro europeo de formación en videojuegos y realidad virtual

El DigiPen Institute of Technology Europe-Bilbao será el primer centro europeo de formación en videojuegos y realidad virtual que ofrecerá, a partir del curso 2010-2011, una titulación universitaria privada de grado con cuatro cursos académicos.

Esta iniciativa, anunciada en rueda de prensa, es fruto del acuerdo firmado por la Cámara de Comercio de Bilbao y DigiPen USA, supone una inversión de 10 - 12 millones de euros y, en ocho años, tiene como objetivo alcanzar 800 – 1000 alumnos y 200 profesores.

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Fuente: Cibersur

viernes, 3 de abril de 2009

La ministra anuncia iniciativas para integrar las nuevas tecnologías en el sistema educativo

La ministra de Educación, Política Social y Deporte, Mercedes Cabrera, en la sesión de la Comisión de Educación, Política Social y Deporte del Congreso de los Diputados, anunció nuevas iniciativas para intensificar la integración de internet y las nuevas tecnologías en el sistema educativo español, con el objetivo de ofrecer recursos a los profesores para que mejoren su labor e incrementen su autoridad, generar contenidos para que los alumnos aprendan más y mejor, y ayudar a los padres para que participen más en la educación de sus hijos.

Estas son las medidas:

  • La web del Ministerio, será el portal institucional con toda la información y los servicios que ofrece la Administración General del Estado sobre el sistema educativo. La web ofrece desde esta semana 120 servicios electrónicos. A finales de año estarán disponibles 192.
  • Extender la utilización de plataformas móviles en la comunicación con los ciudadanos. En 2009 se enviarán 500.000 sms y emails a los ciudadanos para informar sobre la tramitación de las becas.
  • Crear una plataforma única en Internet que aglutine todos los contenidos y servicios útiles para profesores.
  • Poner en marcha un portal que permita estudiar a distancia las enseñanzas de Formación Profesional y que además ofrezca información y orientación sobre estos estudios.
  • Analizar con las empresas editoriales la digitalización de los contenidos educativos.
  • Colaborar con la Comisión Europea, las principales operadoras de telefonía y otras empresas del sector para desarrollar una web que ayude y oriente a padres y profesores a combatir y prevenir el ciberacoso o las dependencias de los móviles o videojuegos.
  • Potenciar el canal Mepsyd en Youtube para que se convierta en un medio de intercambio de experiencias educativas de profesores y alumnos. El canal ha recibido más de 335.000 visitas en los siete meses que lleva funcionando.
  • Lanzar una red social para los profesores y alumnos de los centros que el Ministerio tiene en el extranjero.

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Fuente: Mepsyd

domingo, 29 de marzo de 2009

Según un estudio, en Europa, la interacción va en aumento

Según el estudio El futuro del entretenimiento, presentado por la Fundación Creafutur, basado en 7.000 entrevistas realizadas en España, Gran Bretaña, Francia, Italia y Alemania, las personas utilizan Internet sobre todo para relacionarse socialmente, y en segundo lugar para entretenerse o informarse en solitario.

Según este estudio, están en alza los videojuegos, las relaciones sociales a través de Internet y los contenidos audiovisuales que se consumen, principalmente, a través de la red y el móvil, por lo que se prevé que todos los europeos que tengan menos de 50 años en el 2013 tendrán su perfil en una red social virtual.

Los consumidores prefieren interactuar con otras personas. Así, si se trata de videojuegos lo prefieren con varios jugadores, ya sea presenciales o en línea. Si se trata de la televisión convencional prefieren verla en compañía y piden cada vez más programas en directo y eventos, porque las series y las películas preferirán descargarlas de Internet. De hecho, la tendencia ya es ofrecer la posibilidad de chatear con otros espectadores.

Actualmente, en España, el 45 % de los jóvenes entre 16 y 24 años ya tiene su perfil en alguna red social, un porcentaje que crece día a día, pero que aún es inferior a otros países estudiados, como Gran Bretaña (80%).

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Fuente: Notíciasdot.com

lunes, 16 de marzo de 2009

Second Life potencia en el alumno una curiosidad exploratoria

José Elías, docente de la Pontificia Universidad Católica del Perú y miembro del Grupo Avatar, en una interesante entrevista que publica Universia Perú, considera que la forma de enseñar en la vida real no varia tanto de la que se utiliza en Second Life, donde la relación en clase es mucho más amistosa e informal.

Entiende que Second Life potencia en el alumno una curiosidad exploratoria, lo induce a discutir cualquier materia de una forma más relajada. Se respira un ambiente de libertad, todo es más democrático y lo que pasa en el aula se hace por consenso debido a que el profesor elige con acierto los contenidos.

Añade que SL no es como los videojuegos donde todo está construido; es más bien como Internet, un espacio creado por sus usuarios, donde lo más importante es tener un conocimiento exhaustivo de este entorno en el que cada elemento, hasta el más mínimo detalle, está hecho por sus propios residentes. Uno no tiene que saber necesariamente construir para enseñar en SL, pero sí cambiar una cosa de un sitio a otro, saber colocar, por ejemplo, una pizarra o una pantalla de video en este entorno.

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Entrevista completa