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viernes, 29 de junio de 2012
Nuevas Tendencias Educativas
viernes, 17 de septiembre de 2010
PLE y LMS en un video del PLENK2010
En la primera semana del curso PLENK2010 (Entornos personales de aprendizaje, redes y conocimiento), Patricio Bustamante ha confeccionado un interesante vídeo sobre PLE y LMS, de visión recomendada. Está en inglés, subtitulado en español, y resulta muy útil para aclarar algunos de los nuevos conceptos de la red.
PLENK 2010 es un MOOC (curso abierto, masivo y on-line), facilitado por George Siemens y Rita Kop
jueves, 17 de junio de 2010
Del LMS a los agentes artificiales
Hace menos de una década, se ofrecían LMS como algo innovador en el mundo educativo. Se cantaban sus excelencias en base a la interacción sincrona y asíncrona, la facilidad de subir y modificar contenidos, gestionar la parte administrativa de la institución, ...
Adquirirlos equivalía estar en lo último en cuanto a innovación y algunas empesas e instituciones hicieron inversiones importantes. Pocos años después aparecieron LMS de software libre que, lógicamente, fueron adoptados mayoritariamente.
Sin embargo, la evolución en informática e inteligencia artificial es tan rápida que ya se están probando nuevos entornos basados en agentes inteligentes (que sustituirán a los tutores) y sistemas multiagente (regulan el comportamiento grupal de los agentes dentro del sistema) que posiblemente modifiquen el modelo de aprendizaje actual.
Programados mediante algorritmos, serán capaces de ofrecer:
- Seleccionada y filtrada, aquella información que se ajuste a nuestras necesidades reales (diferentes para cada uno) en un plazo de tiempo acorde con estas necesidades.
- Simular situaciones con una visión distinta a la nuestra ya que el sistema no seguirá nuestras directrices sino que gozarán de un amplio margen de autonomía dentro de aquellos procedimientos para los ellos que han sido programados.
- Solucionarán el tema de las acreditaciones ya que será el propio sistema quien evalúe en función de las propias expectativas.
¿Es de aplicación inmediata? No. ¿A corto plazo? Probablemente. La tecnología está lista. Sólo hay que comercializarla y eso dependerá de la evolución de los mercados.
domingo, 13 de junio de 2010
En EDEN 2010, Rita Kop presentó una interesante ponencia sobre Diseño y desarrollo de un PLE
En el marco de EDEN 2010, Rita Kop (Consejo Nacional de Investigación de Canadá) presentó una gran ponencia sobre PLE's, Diseño y desarrollo de un Ambiente personal del aprendizaje: Investigar la experiencia de aprendizaje, de la que he hecho el siguiente resumen.
La educación tiene sus raíces en las antiguas tradiciones culturales que se han desarrollado durante siglos. Pasar de una aula cerrada a un entorno abierto e indefinido tiene consecuencias importantes para el aprendizaje.
Aunque el debate se inició en los años 70, a través de la perspectiva radical de Freire e Illich, es en las últimas décadas, bajo la influencia del desarrollo de tecnologías, cuando tecnólogos, profesores y alumnos han comenzado a cuestionar la eficacia de las estrategias de enseñanza desarrollado durante generaciones (Peters, Illich, Freire).
Como reacción al Learning Management Systems (LMS), que representa el control institucional, y facilitado por los desarrollos de la web 2.0, surgen los entornos de aprendizaje personales (PLE), que posibilitan nuevas maneras de aprendizaje informal, y sobre los que actualmente hay varios proyectos de investigación en curso (Downes, van Harmelen, Attwell).
Las tendencias actuales del aprendizaje proponen que el conocimiento ya no es el transmitido de maestro a alumno, sino el que las personas crean por si mismas, a partir de sus conocimientos previos y gracias a la interacción en situaciones de aprendizaje colaborativo.
Internet ha alimentado el debate sobre la posibilidad de un conocimiento conectivo. Downes habla de conocimientos conectado, Siemens, de conectivismo. Indican que el conocimiento es distribuído a través de una red de conexiones formadas desde la propia experiencia y la interacción, con la web como entorno aglutinador.
La mayor parte de las experiencias de aprendizaje se basan en seis componentes: recopilación de información, la interacción social, actividad, reflexión, conceptualización y reutilización de la información.
Cada PLE es distinto, y puede tener una gran variedad de contextos y herramientas, ya que ha de proporcionar a los estudiantes información a medida. Para ser capaz de aprender usando un PLE, el estudiante ha de ser bastante autónomo. Ha de contemplar los aspectos relacionados con la función conativa (motivación, confianza, …), algoritmos (iniciativa, constancia, control de la actividad, …), semiótica (comunicación, visualización, …), economía (ha de tener un valor para él).
Al considerar su diseño de una experiencia de aprendizaje es necesario considerar su tiempo y duración, la interactividad, la intensidad, la amplitud y la coherencia, desencadenantres sensoriales y cognitivos, y la importancia y significado.
Para aprender de forma independiente mediante un PLE, además de ser autónoma necesita unas habilidades y competencias particulares.
La evidencia anecdótica sugiere que las personas aprenden algunas de estas habilidades de manera informal por si mismos, pero otras competencias como la alfabetización en información se desarrolla a una edad muy temprana y será difícil que ocurra después. Las habilidades de pensamiento crítico y la alfabetización de los medios de comunicación parece que se aprenden mejor en un ambiente formal, con la presencia de un experto que ayude a desarrollarlas.
Algunos sostienen sin embargo que estas habilidades se adquieren también ediante interacción on-line dentro de su propio PLE. Determinar si es o no así, es la investigación que está llevando a cabo en estos momentos el Consejo Nacional de Investigación de Canadá.
lunes, 22 de junio de 2009
Los niños españoles prefieren las redes sociales y chats a visitar las webs infantiles
Leo en Cibersur que, según datos obtenidos del análisis de las más de 145.000 páginas web visitadas por los usuarios del danba -el primer servicio que supervisa e informa a los padres instantáneamente por SMS de las visitas a páginas no recomendadas realizada por sus hijos- el tiempo medio de navegación en Internet de un menor es de 1 hora y 23 minutos diarios y que durante este tiempo las visitas a páginas infantiles no llegan al 1% de las visitas analizadas, siendo las redes sociales, chats y mensajería las sites preferidas de los menores -emplean en ellas una media de 53 minutos diarios-, por encima de las webs de videos -15 minutos diarios-.
Y ello me lleva a cuestionarme si el diseño de portales de formación on-line basados en LMS serían bien aceptados por ellos o, por contra, preferirían un entorno abierto basado en blogs, wikis y redes sociales o educativas.
miércoles, 22 de abril de 2009
ExitReality integra Moodle y Blackboard a su entorno virtual
ExitReality anuncia la incorporación de los LMS Moodle y Blackboard, permitiendo que los usuarios puedan acceder a su contenido 3D desde el navegador mediante un pequeño plug-in, lo que facilitará el deslizamiento entre espacios virtuales de la Web 2D y 3D, incrementando la seguridad al ser alojados en el servidor de la propia organización educativa y controlados por ella misma.
Ambas herramientas ya existen en Second Life y OpenSim, pero en ExitReality serán más accesibles al tratarse de un mundo virtual flash funcional en navegadores.
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Fuente: Virtual Worlds News
martes, 16 de septiembre de 2008
Los LMS evolucionan hacia la integración de periféricos, entornos audiovisuales, tridimensionales y simulaciones
Pedagógicamente, una de las características útiles de un entorno virtual es incluir un sistema robusto, estructurado, confiable y fácil de administrar que permita la búsqueda de información y una buena comunicación alumno-docente, alumno-alumno y alumno-grupo.
En los inicios del e-learning, las plataformas, Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS), se basaban en sistemas de gestión administrativa desarrollados para fines comerciales ya que permitía organizar la información y facilitaban una comunicación asíncrona que mejoraba en mucho los sistemas anteriores.
Hoy, estas plataformas evolucionan hacia una mayor comunicación e integración de periféricos: PDA, teléfonos móviles, hacia la adopción de una estrategia basada en entornos de aprendizaje audiovisuales y tridimensionales que destacan la presencia social y la comunicación sincrónica, y hacia entornos de simulación que reflejan problemas situaciones y problemas de la vida real con los que refuerza el trabajo en equipo, las discusiones y la resolución de problemas.
De hecho, en estos momentos, el entorno virtual de aprendizaje consta de un gran número de herramientas propias de la web social que permiten un aprendizaje colaborativo, pero llama la atención la velocidad con que se crean nuevos programas y van quedando quedan obsoletos.
En este sentido, el informe e-Learning: aspectos y criterios para la evaluación de e-Learning en la educación superior, publicado por la Agencia Nacional Sueca para la Educación Superior, analiza las posibilidades de mejorar la calidad y hace una revisión de las investigaciones actuales en esta materia.
sábado, 24 de mayo de 2008
La web 2.0 tiende a devaluar los contenidos y a favorecer el contexto
La construcción de conocimiento parte de un conflicto cognitivo entre lo que se ya se ha consolidado y la nueva información recibida.
Sin embargo, vivimos en una sociedad competitiva en la que, por una parte, el creciente afán por dar un uso educativo a cada una de las nuevas herramientas tecnológicas –en constante desarrollo- hace que no haya tiempo suficiente para consolidar una metodología adecuada y permanente, y, por otra, la cada vez más escasa duración de la vida útil de los conocimientos, hace que en los procesos de aprendizaje se utilicen básicamente métodos prácticos.
Así, en la formación virtual –aún en ciernes y generalmente soportada por LMS- se utiliza de forma no excluyente alguno de estos métodos: learning by doing (aprender haciendo, método de ensayo y error), learning-by-interacting (interactuar enviando un post a un blog, una llamada por VoIP, ...), learning-by-searching (aprender buscando) o learning-by-sharing (aprender compartiendo diapositivas en línea, podcasts o videos educativos).
Una buena planificación y estructuración de materiales, recursos y actividades permitirá al discente o aprendiz ser el centro de un proceso en el que puede utilizar el trabajo de sus compañeros como referencia, aprender a rebatir y/o aceptar otras ideas y puntos de vista, adoptar y desempeñar uno o varios roles, decidir situaciones de aprendizaje, y tener acceso recurrente a todos los contenidos.
En este contexto, advierto una confrontación de modelos inmersos en un mismo contexto.
Por una parte, tenemos la formación que se desarrolla en un entorno de LMS -surgidos en la primera etapa de la web- exclusivo para los miembros del grupo, con herramientas síncornas y asíncronas, con sistemas de evaluación incorporados, y con posibilidad de crear entornos de simulación.
Por otra, tenemos los edublogs -bitácora en la que se expone el trabajo publicamente y se está expuesto a los comentarios o críticas ajenas-, eduwikis -se trabaja en un proyecto en la que los ditintos miembros del grupo hacen sus propias aportaciones o correcciones al texto colectivo-, ..., basados en el conectivismo y el trabajo colaborativo o cooperativo.
Y, finalmente, Second Life, que aporta otro modelo formativo que viene a ser un remixado entre formación presencial y entorno 2.0. Utiliza herramientas propias de la tecnología social y además aporta tridimensionalidad pero no tiene el mismo carácter conectivista, colaborativo o cooperativo, sino expositivo, desarrollando su aspecto social basicamente fuera del aula.
Queda claro que en todos estos modelos se aplican tecnologías sociale, sin embargo, éstas otorgan un mayor protagonismo al contexto -red- que a los contenidos -remezclados y a veces difíciles de localizar-. Es tanta la información disponible que se prima el saber localizarla más que poseerla. El apredizaje es cada vez más experiencial que referencial, más constructivo que cognitivo.
Todos ellos son entornos propiciados por las nuevas tecnologías a las que se adapta y experimenta un método de trabajo. Pero, ¿realmente mejora el aprendizaje?