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jueves, 13 de mayo de 2010

Crean un Modelo para Entornos Virtuales 3D que fomenta la colaboración en el aprendizaje

La Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid ha desarrollado, como tesis doctoral de Adriana Peña Pérez Negrón, un Modelo para Entornos Virtuales 3D para el aprendizaje, basado en la detección de la Colaboración a través de un Tutor Virtual Autónomo.

El modelo se basa en la identificación de las señales y el análisis de comportamientos de comunicación no verbal relativos a la interacción colaborativa que tienen lugar durante la realización de una tarea.

En este modelo, un avatar, implementado sobre la plataforma Maevif, personifica al tutor y facilita el proceso de aprendizaje.

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Fuente: UPM

martes, 2 de febrero de 2010

Avatars United, una red social para avatares de todos los mundos virtuales

Si quiere que su avatar se relacione con sus iguales en cualquiera de los mundos virtuales (el propio u otros), vea lo que hacen sus amigos aunque usted no esté inmerso en su mundo virtual, y pueda compartir sus experiencias, Avatars United le ofrece un ecosistema de aplicaciones para múltiples mundos virtuales.

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Fuente: James O'Reilly

miércoles, 28 de octubre de 2009

El VTT de Finlandia crea ACME, un proyecto que permite a la interacción entre humanos y avatares en un plano de igualdad

El Centro de Investigación Técnica VTT de Finlandia, con la colaboración financiera y técnica de IBM y Nokia, ha creado el proyecto Colaboración Aumentada en entornos mixtos (ACME), que desarrolla un sistema experimental que permite a las personas interactuar y compartir con los avatares objetos de múltiples espacios una misma reunión virtual gracias a sensores, cámaras y micrófonos.

Esta tecnología aprovecha las implementaciones de código abierto de Second Life, incluyendo el visor de OpenSim de código abierto y la Open Source SnoGlobe Second Life Viewer, aunque requiere el uso de un casco o gafas de realidad virtual.

La prueba de concepto se realizó con Second Life aunque se puede implementar en otras plataformas.

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Fuente: IBM

domingo, 22 de junio de 2008

Los metaversos nos proporcionarán simulaciones con sensciones cada vez más reales



Sala virtual. Al frente, pantalla donde se ve al ponente, panel para pasar diapositivas, y mesa para el traductor. A la izquierda, panel de ayuda técnica.


Este fin de semana he asistido al I Congreso de Metaversos: Web 3D y redes sociales en mundos virtuales, celebrado simultáneamente en formato presencial -Palacio de Congresos de Ibiza- y virtual -desde Second Life, vía streming-. Interesantísimo.

Los conceptos más repetidos en todas las ponencias fueron inmersión -es uno mismo el que crea, mueve o participa del entorno con gran sensación de realismo-, interacción -gran importancia de la sincronía con voz y la no necesidad dar la orden en la máquina cada vez queremos decir algo- e integración de diversos mundos virtuales.

La primera ponencia a la que pude asistir estuvo a cargo de Alberto Navarro -Transgresiones multiagente- que explicó como la evolución de los mundos virtuales en parte se debe a los hackers que han creado mecanismos que hacen posible soluciones no previstas o no permitidas en Second Life, concebida como plataforma cerrada, con software propietario -aunque luego liberó el código del cliente (libsecondlife)-.

Fruto de la labor de estos hackers nació OpenSim. Han surgido también otras plataformas como proyectos open source, caso de Open Croquet, Multiverse, o la más reciente de VastPark. Ahora, además IBM y Linden Lab trabajan conjuntamente para permitir la integración de OpenSim y Second Life.

Integración de los diversos mundos virtuales

Giulio Prisco, -De Second Life al Metaverso: tendencias, tecnologías y negocioshabló de inmersión-, explicó que ya existen prototipos de interfaces inmersivas que incluso te proporcionan la sensación de que estás tocando las cosas y que, aunque aún no se comercializan, probablemente estarán en el mercado a final de año. Es lo que se conoce como sensitive emotion y que te permite, mediante la colocación de un casco, percibir pequeñas sensaciones.

Explixó que ya se está desarrollando la interacción directa mente/ordenador a través de una interfaz neural. Y puso el ejemplo de Eddy, el robot que puede ser movido por la mente, algo muy útil para personas discapacitadas a nivel motriz.

Advirtió que la tecnología avanza tanto que llegará un momento en que no podremos distinguir lo real de lo irreal dentro de un entorno virtual.

Un entorno con un gran potencial

Glenn Fisher, director de mercadotecnia, explico el caso de Linden Lab -fue el único ponente que intervino in world y no en streming-. Destacó la innovación de concepto que ha supuesto Second Life independientemente de cuál sea la evolución futura de los metaversos -acceso abierto (se creó con open source en la medida de lo posible), las herramientas de creación de contenidos se contruyeron dentro del visor para que todo el mundo pudiera verlas, el lenguaje script permite crear objetos animados y aumentar las capacidades de SL (p. ej. ciudad animada de Birmingham)-.

Subrayó el potencial que tiene el medio para el aprendizaje mediante simulaciones y anunció que se va a realizar una investigación activa del estado de la formación dentro de Second Life.

Agentes artificiales para combatir la sensación de soledad

Miguel Rebollo -Sistemas Multiagente para Mundos Virtuales- en una intervención extremadamente didáctica, explicó que los agentes -que además del avatar pueden ser objetos del entorno- están determinados por roles y servicios, pueden ser configurados o modelados para crear estructuras comunicativas planas, jerarquizadas o emergentes y usar diálogos mediante verbos asertivos, comisivos, directivos, declarativos o expresivos -intentando no restar espacio al entorno gráfico-.

Los agentes siguen reglas básicas de proximidad -como hacen los pájaros, las hormigas o las avispas-, con reglas sencillas que producen comportamientos inteligentes. La investigación ahora está centrada en poder modelar y automatizar emociones básicas para ver como afecta la capacidad de razonamiento de un agente.

En un sistema multiagente cada agente debe percibir el entorno, tener su propio papel, un concepto del espacio, un componente básico de navegación y de motivación para interactuar con el resto de agentes. De hecho, solo se regulan los comportamientos individuales, ya que el grupal es emergente.

En estos momentos la tecnología para interactuar con agentes artificiales ya está desarrollada, el problema, en todo caso, es de espacio computacional. Por ello es conveniente preguntarse ¿cómo se interactuaría con entes artificiales y cómo afectaría al comportamiento de las personas? ¿Puede haber rechazo?

Para evitarlo y dar confianza y seguridad, los primeros pasos se harán con entidades para mejorar los espacios que serán diferenciables, pero la internet futura sera mixta -de personas y máquinas-.

Al referirse a cómo podemos aprovechar estos agentes artificiales puso un ejemplo que puede ir muy bien para entornos de e-learning en los que el usuario tiene sensación de soledad. Los agentes artificiales podrían acompañar a los usuarios reales y prestarles algún tipo de ayuda -más o menos básica- en la formación.

Lo importante ¿es el hecho o la audiencia?

Ya en la mañana del domingo, Luís Sotillos -Diseño de aplicaciones de formación, colaboración y simulación basadas en el mundo virtual de Second Life- se ha preguntado si lo importante es el hecho o la audiencia. La simulación en un mundo virtual permite crear contenido real y adquirir unas experiencia extraordinaria -¿real o irreal?-.

Ha puesto como ejemplo un Máster de radio. Al acabar algunos alumnos consiguen realizar prácticas en alguna empresa, pero el resto, no. Si éstos se plantean crear una radio en un mundo virtual, ciertamente están en un entorno simulado, pero necesitan interactuar con otras personas -hacer entrevistas, conseguir material, hacer turnos para mantener abierto las horas necesarias ....-. En realidad, lo que están haciendo es crear contenido real. El poadcaster es real, es una emisora personal.

Un metaverso, en realidad, es un metamedio en el que se produce la personalización de yo. Y eso lo toma prestado la web convencional en la que se están creando miniavatares que sincronizan la presencia en la web para evitar la sensación de soledad.

Estudio de casos

David Montero explicó los proyectos desarrollados en Second Life por parte de la red de telecentros KZgunea y de SPRI, agencia de desarrollo del Gobierno Vasco.

Ramón Arellano ha hecho lo propio con el proyecto Kukuxumusu -empresa pionera vendiendo productos físicos en un mundo virtual.- que entiende los mundos virtuales como un gran desafío para trasmitir y potenciar sus valores como marca a sus seguidores.

Y, para finalizar, Germán Hita y José Carlos Caro, del Departamento Informático del Instituto Cervantes, han explicado su experiencia de formación en un entorno de mundo virtual.

Un trabajo realizado con alumnos brasileños, de nivel B1, que han trabajado por parejas y en grupo, reflejó que la importancia de poder utilizar le chat de voz, con scripts que permiten saber quien habla y la posibilidad de utilizar el mute en algunos agentes para poder trabajar en grupo.

En otra experiencia con profesores de distintos centros que debían conocer nuevas herramientas para impartir clases de lengua, reflejó tambièn que poder graduar el volúmen para trabajar en grupo es básico, pero además lo es la utilización del chat escrito -especialmente para que el coordinador del grupo pueda guiar la actividad y resolver pequeñas dudas y el técnico resolver conflictos del sistema-mientras que el notecard -sistema de mensajeria escrita que permite crear, guardar y dar el documento a cualquier avatar- es útil para realizar ejercicios en los que se deben rellenar huecos, ...-.

Una de las preguntas que se le hizo a los ponentes es ¿cómo se puede avaluar este tipo de actividad? Sugieren que mediante blogs hechos por el alumno reflejando su actividad. Alguien apunta que, además, en un curso de lengua, la progresión se nota al dialogar.

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Nota: Ya están disponibles las ponencias del Congreso en formato PDF.

viernes, 20 de junio de 2008

Meme: Passion Quilt (en español)


Mi querida profesora Esperanza Román me envía el Meme: Passion Quilt. Viniendo de ella, cómo no, acepto encantada.

Se requiere:

  1. Postear una imagen o hacer/tomar/crear una propia que capture lo que más TE APASIONE que sea aprendido por los estudiantes.
  2. Dale a la imagen un breve título.
  3. Titula el post “Meme: Passion Quilt”.
  4. Enlaza esta entrada.
  5. Incluye enlaces a 5 o más maestros.

Mi inagen puede sorprender. Está tomada hace sólo unas horas. Corresponde a un Taller de Gestos en el entorno virtual de Second Life, realizado tras una visita al museo virtual Van Gogh.

En esta ocasión, hemos aprendido a humanizar nuestro avatar mediante gestos y expresiones, y hemos acabado bailando y aplaudiendo a la profesora, en una fantástica combinación gestual.



Motivados para aprender

Enseñar y aprender así es fenomenal. Los conceptos se asimilan rapidamente gracias a la práctica. Se crean nuevas expectativas y sensación de pertenencia al grupo. Lo recomiendo.

Le paso el testigo a Rosa Bernal, Jordi Adell y Angel Fidalgo, excelentes profesionales que no dudo tienen ideas muy ilustrativas para aportar. También a mis compañeros José Luís del Barrio, Charo Benites y Maria Casado.

Lógicamente, no hay obligación alguna de aceptar pero, sin duda, sería interesante.

domingo, 1 de junio de 2008

¿Cambiará nuestra forma de aprender y relacionarnos?


El uso de las nuevas tecnologías ha modificado nuestra forma de expresarnos a través de la escritura. El e-mail hizo que, en general, fuéramos más breves y concisos. Los SMS, que se utilicen de forma generalizada, abreviaturas no reglamentadas aunque comprensibles especialmente para las nuevas generaciones. ¿Ocurrirá lo mismo con los mundos virtuales?, ¿Cambiará nuestra forma de aprender y relacionarnos?

A diferencia de la web 2.0 en la que los usuarios se relacionan asíncronicamente, en los mundos virtuales -aún incipientes y con algunas dificultades de manejo- las personas se relacionan síncronicamente y con un estilo mucho más directo y acorde con la vida real. Mientras que la web 2.0 almacena información a la que posteriormente accederán los usuarios, los mundos virtuales crean representaciones y simulaciones digitales de situaciones, productos y servicios, posibilitan la creación de eventos exclusivos, complementarios y/o simultáneos con otros de la vida real -abiertos o restringidos-, que aportan una nueva dimensión social y comunicativa.

Aunque los contenidos están en inglés, en plataformas como Second Life resulta relativamente fácil poder comunicarse en otros idiomas de una forma fluida, estructurada y contextualizada. Curiosamente, pese a ser un espacio presencial las relaciones sociales no se desarrollan como en la vida real. En ella puede ocurrir, pero no es frecuente, que dos desconocidos entablen una conversación larga y fluida en medio de una calle o plaza -hay prisas, desconfianza, ...,-. Sin embargo, en Second Life lo habitual es justamente lo contrario -hay tiempo, nada que temer al estar parapetado detrás de un avatar, ...-. Esta deshinibición, entre otras cosas, tiende a propiciar un enriquecimiento cultural y agregar valor añadido en aspectos como el aprendizaje de idiomas.

Hasta ahora, corporaciones e institciones académicas han tenido presencia pero poca actividad en el medio, siendo en estos momentos cuando empieza a crecer el interés. Los ingenieros informáticos trabajan en nuevos desarrollos y complementos, los educadores en cómo usar las herramientas y aplicar una metodología válida.

Como se ve es pronto para sacar concluiones, pero no me cabe la menor duda de que implicará una gran trasnformación.