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martes, 4 de octubre de 2011
jueves, 29 de septiembre de 2011
viernes, 8 de abril de 2011
Un estudio suspende en accesibilidad a las principales plataformas de Redes Sociales españolas
La Fundación ONCE ha presentado los datos del estudio Accesibilidad de plataformas de Redes Sociales, elaborado por el Observatorio de la Accesibilidad TIC del portal Discapnet, en el que se analizan las dificultades que encuentran las personas con discapacidad a la hora de utilizar las plataformas más extendidas en España.
De la muestra analizada, en la que se han incluido las ocho plataformas más extendidas en nuestro país (Facebook, Tuenti, MySpace, Xing, LinkedIn, Twitter, Flickr y Windows Live Spaces), el informe indica que:
- LinkedIn es la plataforma que ha mostrado un nivel de accesibilidad técnica más alto, con tres estrellas sobre cinco, el equivalente a un nivel de accesibilidad moderado.
- Flickr y Xing han obtenido dos estrellas en el apartado de análisis técnico, lo que supone un nivel de accesibilidad deficiente.
- Las que presentan mayores barreras de accesibilidad desde el punto de vista técnico son Tuenti y MySpace.
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Fuente: Discapnet
viernes, 18 de febrero de 2011
miércoles, 24 de noviembre de 2010
Los videojuegos constituyen una alternativa a la narración tradicional de historias
La red nos acostumbra a la interacción con los sistemas, de manera que la narración tradicional de una historia no satisface plenamente las expectativas del usuario.
Una alternativa son los videojuegos (serious games) ya que, basados en una determinada historia (real o fictícia), permiten interactuar con el sistema y obtener una respuesta simple para un problema complejo, mediante un razonamiento profundo con un envoltorio lúdico.
viernes, 30 de julio de 2010
Una renovada Metáfora del tren, aplicada a la Educación 2.0
Hoy, un tweet de @l41r4 / @Helix3c incluía la Metáfora del tren, aplicada a la gestión empresarial. Sin embargo, a mi resulta absolutamente coherente aplicada también a la Educación 2.0. Me explico.
Uno de los dos raíles de la vía equivale a la capacidad creativa (creación) y el otro a la capacidad productora (método).
Ambos son imprescindibles para que el tren (conocimiento) pueda circular (distribución), aunque, resulta evidente que, para llegar al destino (almacenamiento), se requieren otros elementos de la red, fundamentales y no siempre percibidos ni por los viajeros (usuarios) ni por quienes contemplan la acción (observadores). Algunos de estos elementos son:
- Las traviesas (interacción), que requieren de un sólido anclaje en ambas partes (nodos) para poder establecer una conexión eficiente y continua (redes sociales, social media) entre ambos raíles.
- La catenaria, que aporta la capacidad distributiva para proporcionar la energía necesaria (datos e información) a cada parte, posibilitando así, el correcto funcionamiento del sistema.
- Elementos de control que permiten iniciar, modificar o deterner la acción.
- Alta confiabilidad entre las partes durante todo el proceso.
jueves, 15 de julio de 2010
Los videojuegos son laboratorios para experimentos sociales ya que reproducen escenarios, condiciones y situaciones
Los investigadores de la Universidad de Huelva, José María Cuenca López y Miriam Martín Cáceres, han publicado en Computers & Education, el resumen de su trabajo de investigación que tuvo como eje fundamental el análisis de 35 programas con distintas temáticas (Política, Geografía e Historia...) entre más de 400 escolares de Primaria y Secundaria de centros de Huelva.
Partiendo de la hipótesis de que los videojuegos pueden convertirse en recursos de interés para su inclusión en los procesos educativos en contextos formales, consdieran que los videojuegos se han convertido en laboratorios para experimentos sociales, sobre todo porque reproducen escenarios, condiciones y situaciones que afectan a un determinado fenómeno humano.
Poseen diferentes niveles de interacción, en el que ingentes cantidades de datos, información, procedimientos y valores están íntimamente vinculados. Su utilización mejora el proceso de enseñanza ya que propicia una mejor predisposición del alumno a acceder a esta información.
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Fuente: Andalucía Innova
lunes, 28 de junio de 2010
La web 4.0 (agentes artificiales) aportará el verdadero cambio de paradigma educativo
Internet se ha convertido en un espacio de interacción, en el que las conversaciones aportan información y ello genera conocimiento. Pero ¿qué es lo que lo hace distinto de cualquier otro espacio de interacción social? Muy simple, la posibilidad de que todas nuestras preguntas puedan obtener una respuesta.
Actualmente, esta respuesta, pese a producirse, puede ser correcta o no, relevante o no, ya que hay todavía muchos problemas en la correcta organización de los datos e información.
Sin embargo, los continuos avances en razonamiento artificial (agentes artificiales que en una primera fase sustituirían al tutor en sus tareas más simples para irle reemplazando gradualmente), que eclosionarán en lo que será la web 4.0, pueden proporcionar distintas perspectivas de un mismo problema, aislando diversos patrones del ruido y el caos que en sí es la red.
Con la llegada de las nuevas tecnologías, en el campo educativo, sin duda alguna, se ha innovado pero el modelo no se ha alterado. Todos los elementos esenciales que componen el núcleo del paradigma anterior (profesor, alumno, curso, ...) , permanecen inalterables a un cambio que, hoy por hoy, sólo afecta a sus capas externas.
martes, 1 de junio de 2010
La superabundancia de peticiones de interacción deja la investigación en un punto muerto
La web 2.0 ha producido, además de una superabundancia de información, una suprabundancia de llamadas a la interacción cuyos resultados han de servir para consolidar los diferentes intereses de quienes las promueven y, por descontado, pueden ser también utilizadas por quienes participan en tanto que actores.
Ocurre, sin embargo, que quienes promueven (cursos, talleres, debates, …) y quienes participan en estas convocatorias, en la mayoría de los casos, suelen ser las mismas personas. Los temas tratados, que difieren poco entre sí, no son de interés para la gran mayoría de docentes que realizan su trabajo diario, muchas veces con pocos medios, y han de utilizar su tiempo y su creatividad en ello. A ellos, a diferencia de los investigadores, contar sus experiencias y escuchar otras similares, no les aporta nada relevante.
¿Qué ocurre? Pues, que las conversaciones se producen en un círculo cerrado, entre iguales, con un mismo modo de ver las cosas y se entra en vía muerta.
Deberíamos tener en cuenta algunos aspectos:
- Antes de convocar cualquier evento, comprobar cómo han ido otros similares y cuáles han sido sus fortalezas y sus debilidades.
- Una vez convocado, comprobar cuál es el porcentaje de nuevas inscripciones, al margen del núcleo de habituales.
- Durante su desarrollo, comprobar cuántas veces es necesario reclamar la intervención, y en qué porcentaje y porqué estas llamadas resultan inútiles.
- Analizar y atender todas las críticas que se producen durante y después del proceso ya que es la única vía que permite evolucionar de forma positiva.
- Ofrecer algo relevante como contrapartida al esfuerzo que los demás dedican a la investigación del convocante.
- Añadir restricciones implica reducir aún más la ya escasa participación.
- No olvidar que el filtro del éxito está en el grado de motivación de los participantes.
En inglés, aquí
lunes, 31 de mayo de 2010
Daden Limited: Los MUVE's se han convertido en un modelo de arquitectura para la interacción social en tiempo real
Un estudio de la consultora Daden Limited, Virtual Worlds for Education and Training, realizado en abril, indica que, en el campo educativo, los mejores mundos virtuales son Second Life y su variante en código abierto, OpenSim, ya que disponen de una buena capacidad gráfica con herramientas de construcción integradas (ello permite una enseñanza más completa que la meramente basada en la lectura), proporciona una visualización multidimensional de datos (especialmente útil para el modelado y la simulación de situaciones reales) y, además, se ha convertido en el modelo predominante de la arquitectura para la interacción social en tiempo real (con un ahorro considerable en el diseño de aplicaciones, desarrollo, despliegue y costos de capacitación).
La investigación se basó en el análisis de Alpha Worlds, Olive, OpenSim, Protosphere, Second Life, Teleplace, Vastpark, Web.alive y Open Wonderland, y en el estudio de casos realizados por algunas instituciones inglesas: Southampton Solent Universities, Coventry University, St. George’s Hospital, North Lanarkshire Council, y Birmingham City University.
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Fuente: Virtual World News
viernes, 20 de noviembre de 2009
Siemens reflexiona sobre cómo será el aprendizaje en 2020
George Siemens, desde Oslo, nos ofrece, en estas diapositivas, una interesante reflexión sobre cómo será el aprendizaje dentro de una década.
lunes, 21 de septiembre de 2009
50 universidades españolas optan a convertirse en Campus de Excelencia Internacional
Un total de 42 universidades públicas españolas y 8 privadas han presentado un total de 43 propuestas de Planes Estratégicos para convertirse en Campus de Excelencia Internacional.
El Programa Campus de Excelencia Internacional, enmarcado en la Estrategia Universidad 2015 para modernizar la Universidad española, implica un concepto nuevo de entorno territorial de generación, aplicación y uso de conocimiento que centrado en las universidades y con interacción con centros de investigación, parques científicos, centros tecnológicos, entorno productivo y otros agentes, que desarrollarán ecosistemas de educación, investigación e innovación para contribuir al desarrollo económico y social del entorno local o regional.
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Fuente: Ministerio de Educación
martes, 25 de agosto de 2009
Second Life mejora resultados y anuncia cambios
Linden Lab ha publicado nuevos resultados estadísticos de Second Life. Comparados con los equivalentes del año anterior indican que aumenta
- Un 44% las horas de uso del sistema de voz
- Un incremento del 33% de las horas de conexión
- La estabilidad del sistema ya que el tiempo de suspensión de servicio fue del 0’24%, lo que supone una mejora del 81% respecto al año anterior.
Por otra parte, durante la convención de Second Life se anunciaron cambios tecnológicos y ergonómicos como un visor, la posibilidad de interactuar con páginas web desde dentro de Sl (incluso las basadas en Flash) y de ejecutar plugins multimedia.
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Fuente: Linden Lab, New World Notes
domingo, 19 de julio de 2009
Fundamentos para una nueva ciencia del aprendizaje
Un artículo publicado en el último número de Science, Foundations for a New Science of Learning, por Andrew N. Meltzoff, Patricia K. Kuhl, Javier Movellan, y Terrence J. Sejnowski, analiza la evolución del aprendizaje humano.
Indica que el aprendizaje humano se distingue del de otras especies por la variedad y complejidad de las competencias que se puede aprender y por el grado de abstracción que se puede obtener. La humana es también la única especie que ha desarrollado los medios formales para mejorar el aprendizaje: profesores, escuelas, planes de estudio, …
Sin embargo, nuevos conocimientos procedentes de diferentes ámbitos están convergiendo para crear una nueva ciencia del aprendizaje que pueden transformar las prácticas educativas.
Los neurocientíficos están empezando a comprender los mecanismos cerebrales que subyacen en el aprendizaje y en los sistemas de percepción y acción de apoyo del aprendizaje social (imitación, atención compartida, empatía, emociones, …).
Consecuencia directa de estos avances es el desarrollo de máquinas de aprendizaje (ordenadores, robots, …) basados en algorritmos que permiten enseñar y aprender autónomamente. Son los llamados robots sociales, que interactúan con los seres humanos a través del diálogo o de otras formas de comunicación, y que ya se están utilizando de forma experimental en sustitución de profesores.
La tecnología que fusiona lo instructivo y lo social, desde hace tiempo, ya está disponible. No se aplica por cuestiones administrativas (políticas educativas,...), económicas (amortización de inversiones, …). Por ello, los científicos prevén que estos robots sociales puedan ofrecer pedagogía adaptada a las necesidades de cada aprendiz y realizar un seguimiento de su progreso acorde que los objetivos previstos.
jueves, 14 de mayo de 2009
Second USMP, un proyecto de interacción en mundos virtuales
La Universidad de San Martín de Porres (USMP), a través del Centro Internacional de la Organización Digital (CORVUS) y con la colaboración de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura (FIA), ha puesto en marcha el proyecto Second USMP con el objetivo de crear un espacio de interacción entre profesores y alumnos dentro de un contexto universitario en mundos virtuales.
En estos momentos se imparte un curso de postgrado de la Maestría en Ingeniería de Computación y Sistemas (Mics) con soporte en Second Life y están preparando una primera generación de tutores que posibilitará un mayor despliegue de la USMP en los mundos virtuales.
Max Ugaz, responsable del proyecto, define Second Life como un mundo virtual basado en la misma lógica de los videojuegos en línea, pero orientado al público adulto, que permite a los profesores conocer el uso, la utilización y las expectativas de los jóvenes respecto a estos entornos, mientras que los alumnos se sentirán respaldados y guiados en esta experiencia de aprendizaje virtual.
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Fuente: Universia Perú
martes, 31 de marzo de 2009
El reconocimiento emocional y gesticular del avatar llega a Second Life
Los desarrolladores de VR-WEAR han creado un visor de Second Life que permite trasladar, en tiempo real, las emociones y los gestos que efectúa el usuario a su avatar, utilizando una webcam.
Ello supone un importante avance en cuanto a interactividad y da eferencias de contexto en situaciones educativas mediante e-learning.
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Fuente: El Metaverso, VR-WEAR
domingo, 29 de marzo de 2009
Según un estudio, en Europa, la interacción va en aumento
Según el estudio El futuro del entretenimiento, presentado por la Fundación Creafutur, basado en 7.000 entrevistas realizadas en España, Gran Bretaña, Francia, Italia y Alemania, las personas utilizan Internet sobre todo para relacionarse socialmente, y en segundo lugar para entretenerse o informarse en solitario.
Según este estudio, están en alza los videojuegos, las relaciones sociales a través de Internet y los contenidos audiovisuales que se consumen, principalmente, a través de la red y el móvil, por lo que se prevé que todos los europeos que tengan menos de 50 años en el 2013 tendrán su perfil en una red social virtual.
Los consumidores prefieren interactuar con otras personas. Así, si se trata de videojuegos lo prefieren con varios jugadores, ya sea presenciales o en línea. Si se trata de la televisión convencional prefieren verla en compañía y piden cada vez más programas en directo y eventos, porque las series y las películas preferirán descargarlas de Internet. De hecho, la tendencia ya es ofrecer la posibilidad de chatear con otros espectadores.
Actualmente, en España, el 45 % de los jóvenes entre 16 y 24 años ya tiene su perfil en alguna red social, un porcentaje que crece día a día, pero que aún es inferior a otros países estudiados, como Gran Bretaña (80%).
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Fuente: Notíciasdot.com
jueves, 12 de marzo de 2009
El t-learning, nueva modalidad de e-learning que aprovecha las potencialidades de la TDT
El término t-learning se utiliza para definir el aprendizaje interactivo a través de un televisor. Supone la obtención de materiales, contenidos y servicios interactivos de formación mediante un descodificador digital, cosa que
- Abre nuevos escenarios para la educación ya sea formal o informal.
- Reduce el umbral de acceso al servicio.
- Facilita la formación permanente y una evolución de los conocimientos y de las competencias.
- Facilita la inclusión social.
- Reduce la brecha tecnológica.
En relación al e-learning, el t-learning
- No tiene limitaciones de tráfico o ancho de banda.
- Tienen una gran calidad de emisión (audio, video, gráficos).
- Dispone de una interfaz amigable y sencilla.
- Potencialmente alcanza a millones de personas.
- La interacción se consigue mediante conexión telefónica.
El artículo t-Learning para la inclusión social publicado en elearning papers, ilustra sobre el tema e informa sobre las principales pruebas provenientes del proyecto BEACON, financiado por la última convocatoria del VI Programa Marco, sobre la televisión digital terrestre, que tiene tres objetivos principales:
- Desarrollar la interoperabilidad entre los estándares de la televisión digital terrestre europea (DVB) y los de la brasileña (SBTVD).
- Estudiar una metodología para el aprendizaje a distancia mediante televisión digital.
- Ofrecer servicios de t-learning vinculados a la inclusión social en São Paulo (Brasil).
lunes, 12 de enero de 2009
Espacios de interacción: Una conversación on-line para mejorar las conferencias tradicionales
Quienes están habituados a asistir a conferencias y congresos saben que lo más importante ocurre en los pasillos. Es donde se intercambian opiniones, se comparten experiencias y, en definitiva, se conecta con lo que realmente interesa del encuentro.
Sin embargo, acudir a un Congreso o Conferencia tiene un coste económico (desplazamiento), laboral (lejos del trabajo), personal (lejos de la familia) que se minimiza si el evento es on-line.
La interacción con quien interesa y profundizar en un tema no siempre es posible pero las posibilidades se multiplican en la modalidad on-line.
Las nuevas tecnologías hacen posible que sea así, pero, además, posibilitan una mayor repercusión gracias a la grabación y el almacenamiento que permite un posterior acceso.
Vía elearnespace, he accedido a un excelente documento que ilustra el tema, Conference Connections: Rewiring the Circuit.
Los interesados en este tema, del 18 al 20 de febrero, tienen una cita en Spaces of Interaction: An Online Conversation on Improving Traditional Conferences en la red Ning, orgnizado por AACE. Es un espacio libre y gratuito.
viernes, 22 de agosto de 2008
Intel estudia nuevos interfaces para lograr una mayor interacción entre los humanos y las máquinas
En el marco del Intel Developer Forum de San Francisco, Justin Rattner (CTO de Intel) explicó que los laboratorios de investigación de Intel ya están estudiando nuevos interfaces para lograr una mayor interacción entre los humanos y las máquinas.
Constató que la industria ha hecho avances mayores de lo que nadie habría podido imaginar hace 40 años y que, en estos momentos, existe una especulación acerca de si nos podríamos estar acercando a un punto de inflexión en el que los avances tecnológicos estén acelerándose a un ratio exponencial, y de si las máquinas puedan incluso sobrepasar a los humanos en su habilidad para razonar en un futuro no tan distante.
En una de las demostraciones realizadas se pudo comprobar que se utilizan campos magnéticos que simulan la modalidad de percepción que utilizan los peces para evitar roces y golpes.
En otra, como se utiliza la planificación de movimiento, manipulación, percepción e inteligencia artificial para que un robot pueda reconocer caras e interpretar y ejecutar comandos genéricos como por favor, ordena este desastre.
Pero quizá la más interesante, desde el punto de vista formativo, fue la presentación de los auriculares Emotiv EPOC que identifican más 30 patrones de ondas cerebrales a través de 16 sensores, de forma que un usuario podría pensar en sonreír o en coger un objeto y un avatar lo ejecutaría, Ello puede abrir un interesante camino hacia el aprendizaje de personas con alguna discapacidad física que, con la tecnología actual, se ve sometido a muchas limitaciones.
______ Fuente: Noticiasdot.com