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domingo, 13 de junio de 2010

Visita virtual con ISTE a la Neil A. Armstrong Library and Archives at NASA Colab

Esta tarde, en Second Life, con ISTE Tour, visitamos la Neil A. Armstrong Library and Archives at NASA Colab, finalista 2010 Linden Premio Top 10, y la primera biblioteca del mundo virtual reconocida por la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos de América.

El proyecto utiliza SL como una plataforma como un juego de aprendizaje, que ha originado contenidos para la web 2.0 (publicaciones históricas, enlaces a sitios web de la NASA, You Tube, Treet-TV, ...) y aplicaciones de las redes sociales (enlace a páginas de astronautas actuales y anteriores a través de Twitter, ...).

Al finaliar la sesión me he permitido una frovolidad. Siguiendo uno de los enlaces de los paneles de la puerta principal he puesto mi nombre para que sea incluído en un chip que será enviado a Marte, de lo cual me han dado un certificado con su corespondiente número de registro, como se ve al final de estas diapositivas.

sábado, 12 de junio de 2010

Usos del Mundo Virtual Second Life en la Universidad Española. Prácticas y Percepciones

En el marco de EDEN 2010, Sesión C1, Paz Villar (Universitat de València) y Eva Patricia Gil (UOC) presentaron los resultados de un estudio sobre Usos del Mundo Virtual Second Life en la Universidad Española – Una Aproximación a los Discursos Sobre Prácticas y Percepciones, basado en el análisis documental y entrevista enfocada, aunque adaptada a cada caso, a los representantes de Universidade de A Coruña (UDC), Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), Universidade de Vigo (U. Vigo), Universitat de València (UV), Universitat de Barcelona (UB), Universidad de Salamanca (USAL), Universidad de Granada (UG), Universidad Pública de Navarra (UPNA), Universidad de León (ULE), Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y Universidad Carlos III de Madrid.

Pese a que los mundos virtuales están a disposición del público en general, desde finales de la década de los 70, en lo relativo al entorno universitario y en concreto a SL, desde la aparición de la herramienta (relativamente tardía para la celeridad con la que lo hacen otras TIC en la docencia, aunque coincide con la de otros países) y hasta la actualidad más de 300 universidades de todo el mundo han puesto en marcha proyectos de trabajo con ella. En España el interés por este entorno ha existido, pero es difícil cifrar los proyectos que los centros de educación superior españoles han puesto en marcha.

Los casos analizados han mostrado que los diseños (gráficos o conceptuales) articulaban en torno a dos ideas: Duplicación de estructuras y objetos que trataban de responder a lo ya existente en la realidad, y un espacio que alberrga algo diferente y que permite todo tipo de innovación.

Las dinámicas y actividades, las actividades relatadas se redujeron a dos tipos: culturales/lúdicas, por un lado, y docentes, por otro, aunque a veces se confunden.

La satisfacción de los entrevistados sobre SL como mundo virtual es mayoritariamente positiva, si bien su satisfacción al respecto de su propio proyecto con SL varía entre la decepción y el éxito. Sobre las potencialidades educativas de los mundos inmersivos no existe matiz alguno, más bien al contrario. Los discursos confirman una confianza total en su futuro como herramienta para usos académico-docentes.

En cuanto a las limitaciones hay coincidencias en el discurso. Es llamativa la constante referencia a la alta curva de aprendizaje de SL; la alta exigencia tecnológica que su uso implica; los requisitos técnicos que exige para utilizarlo; algunas restricciones como herramienta docente, y finalmente hay una crítica a su escasa integración con otras herramientas de la web 2.0.

lunes, 31 de mayo de 2010

Daden Limited: Los MUVE's se han convertido en un modelo de arquitectura para la interacción social en tiempo real

Un estudio de la consultora Daden Limited, Virtual Worlds for Education and Training, realizado en abril, indica que, en el campo educativo, los mejores mundos virtuales son Second Life y su variante en código abierto, OpenSim, ya que disponen de una buena capacidad gráfica con herramientas de construcción integradas (ello permite una enseñanza más completa que la meramente basada en la lectura), proporciona una visualización multidimensional de datos (especialmente útil para el modelado y la simulación de situaciones reales) y, además, se ha convertido en el modelo predominante de la arquitectura para la interacción social en tiempo real (con un ahorro considerable en el diseño de aplicaciones, desarrollo, despliegue y costos de capacitación).

La investigación se basó en el análisis de Alpha Worlds, Olive, OpenSim, Protosphere, Second Life, Teleplace, Vastpark, Web.alive y Open Wonderland, y en el estudio de casos realizados por algunas instituciones inglesas: Southampton Solent Universities, Coventry University, St. George’s Hospital, North Lanarkshire Council, y Birmingham City University.

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Fuente: Virtual World News

jueves, 27 de mayo de 2010

Appel y Google nos acercan a grandes pasos a la Web 3D

Appel ha registrado, en USA, la patente de un sistema de pantalla tridimensional, con superficie reflectora con respuesta angular, que evita el uso de gafas 3D por incómodas, mientras que Google anuncia que prepara la API 03 para ofrecer una mayor potencia gráfica 3D en navegadores web, sin requerir pluguins, instalación o multiplataforma.

No cabe duda de que ello supone un gran paso hacia la web 3D y potenciará el uso de todo tipo de entornos tridimensionales en la educación (realidad virtual, MUVE's, serious games, …).

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Fuente: AppleInsider, The Chronium Blog

miércoles, 20 de enero de 2010

Mundo virtual de la ciencia, un proyecto de museos científicos y centros de divulgación virtuales

Fruto de la colaboración del Observatorio de la Comunicación Científica (OCC), el Centro especial de investigación del Departamento de Comunicación de la UPF, y el apoyo de la FECYT en la convocatoria 2009, se ha presentado el Mundo Virtual de la Ciencia, un proyecto que, mediante la aplicación del potencial de las tecnologías de representación virtual interactiva 3D, complementa las propuestas presenciales y digitales de museos, centros de ciencias, planetarios y otros centros de divulgación españoles, amplia las acciones de divulgación y comunicación de la ciencia de estas entidades, retroalimenta y potencia el impacto entre el público, sobre todo el más joven.

El Mundo Virtual de la Ciencia está desarrollado con la tecnología Opensim, un simulador de código abierto que utiliza el mismo estándar que el mundo virtual Second Life para comunicarse con sus usuarios.

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Fuente: UPF

martes, 17 de noviembre de 2009

Reflexiones sobre una acción formativa inworld

Les recomiendo que miren con atención estas diapositivas -especialmente la 33- correspondientes a una de las sesiones del X Encuentro Internacional Anual Virtual Educa Buenos Aires 2009, celebrado la semana pasada.

domingo, 15 de noviembre de 2009

Clase magistral de Técnicas de Negociación en Second Life

Gran labor formadora la que realiza La International Society for Technology in Education (ISTE). En el Tour quincenal destinado a docentes, que se realiza en Second Life, hoy hemos tenido ocasión de asistir a una clase magistral sobre Técnicas de Negociación, ofrecida por Mark Jankowski, co-fundador del Instituto de Negociaciones Shapiro (SIN), quien, a través de diversos escenarios, ha ido desgranando las claves para una negociación exitosa e interactuando con los asistentes en la resolución de distintos casos.

Este es un testimonio gráfico del evento.


miércoles, 11 de noviembre de 2009

SL abre una beta de un proyecto para empresas

Se ha iniciado la fase beta de Second Life Enterprise, un proyecto ofrece a las empresas interesadas un espacio para interactuar de forma segura, con ocho regiones iniciales que admiten la conexión simultánea de 800 avatares que pueden usar sus nombres reales.

Utiliza la misma herramienta de creación que la la SL estándard pero las creaciones creadas en este entorn van firmadas y para adquirir contenido de un residente es necesario su permiso.

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Fuente: Second Life work

miércoles, 28 de octubre de 2009

El VTT de Finlandia crea ACME, un proyecto que permite a la interacción entre humanos y avatares en un plano de igualdad

El Centro de Investigación Técnica VTT de Finlandia, con la colaboración financiera y técnica de IBM y Nokia, ha creado el proyecto Colaboración Aumentada en entornos mixtos (ACME), que desarrolla un sistema experimental que permite a las personas interactuar y compartir con los avatares objetos de múltiples espacios una misma reunión virtual gracias a sensores, cámaras y micrófonos.

Esta tecnología aprovecha las implementaciones de código abierto de Second Life, incluyendo el visor de OpenSim de código abierto y la Open Source SnoGlobe Second Life Viewer, aunque requiere el uso de un casco o gafas de realidad virtual.

La prueba de concepto se realizó con Second Life aunque se puede implementar en otras plataformas.

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Fuente: IBM

viernes, 31 de julio de 2009

Exportar objetos del mundo virtual al sitio web

Un proyecto de investigación de la Universidad de Oregon ha creado una herramienta que permite a los usuarios recoger datos sobre objetos en el mundo virtual de Second Life y exportarlos a un sitio web.

La herramienta está diseñada para ser utilizada para catalogar los objetos educativos que pueden encontrarse en el mundo virtual.

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Fuente: Informe Horizon

miércoles, 20 de mayo de 2009

Herramientas educativas en Second Life

Estamos en la recta final del Master Teaching and learning in MUVE's. En el módulo anterior hemos recopilado más de cien herramientas educativas utilizables en Second Life.

Michele Ryan, de la Universidad de Lancaster, las está filmando y subiendo a You Tube. Éste es el video que dedica a una de las herramientas que yo he descrito: Un traductor universal, basado en el de Google, que traduce simultáneamente más de 30 idiomas sin generar spam.

Gracias Michele, un video fantástico.

domingo, 12 de abril de 2009

Uni-Hispana ya ha superado los 4000 miembros adscritos

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Uni-Hispana, en sus ocho meses de vida, ya tiene 4000 miembros adscritos. Crece a un ritmo de 500 usuarios por mes, y, según fuentes de Linden Lab, este crecimiento es superior a cualquier otro grupo dentro de Second Life.

Cuenta con 50 colaboradores, 16 profesores estables y 17 que colaboran puntualmente y ya han superado las 1000 horas de cursos, por lo que consideran que han alcanzado el grado de madurez suficiente para darle un nuevo impulso en cuanto a contenidos.

Recordemos que Uni-Hispana contribuyó activamente al éxito de las conferencias organizadas por Connectivitas, y que todo el esfuerzo se hace de forma altruista.

martes, 7 de abril de 2009

Televisión en directo dentro de Second Life

SLCN, con el lanzamiento de That S'Life, ha establecido un nuevo estándar para la televisión virtual que emite en directo y regularmente dentro de Second Life y busca nuevos proyectos para incrementar sus contenidos.

En marzo de 2007 SLCN del programa piloto, Texas Aussie Music Party, con entrevistas y noticias en el mundo- y espectadores del mundo real, en abril retransmitió la Exposición Internacional de Tecnología en SL y, en mayo, la conferencia sobre Mejores Prácticas en la Educación. Desde entonces, emite regularmente, desde distintos lugares, una serie de espectáculos regulares todos los domingos y lunes: deportes, música, tecnología, …

Sin embargo, en su programación, la educación no es un canal temático. Esperemos que la nuevas propuestas vayan en esta línea.

domingo, 5 de abril de 2009

Trece Tecnologías de Mundos Virtuales que van a impactar en las áreas sociales, educativas y laborales

Del 25 al 27 de junio, en Ibiza, se desarrollará el II Congreso de Metaversos. Fruto de la primera edición, celebrada el año pasado y a la que yo asistí, se creó un grupo de trabajo, HyspaGrid, formado por personas que consideran que el futuro de la navegación será en 3D y que la web plana quedará como repositorio de documentos.

Este colectivo, que ve el metaverso desarrollado en código abierto como una nueva forma de usos y prácticas por la red, de interrelación, comunicación, formación, teletrabajo y de fomento de la creatividad individual y colectiva, ha publicado el completo e interesante informe Trece Tecnologías de Mundos Virtuales que van a impactar en las áreas sociales, educativas y laborales, que subdivide en:

lunes, 30 de marzo de 2009

Algunas reflexiones sobre aprendizaje virtual

Finalizó la VWBEP 2009 con una organización compleja, con varios escenarios simultáneos y un panel de conferenciantes realmente amplio.

El viernes, 27, Shailey Minocha, de la Open University (Reino Unido), presentó dos proyectos de investigación relacionados con los mundos virtuales 3D que incluyen entrevistas a educadores, estudiantes y diseñadores en Second Life, y desglosó la logística necesaria para realizar estudios empíricos en este entorno, al que siguió un debate sobre el tema.

A continuación, en este mismo escenario, tuvo lugar una nueva presentación sobre los Fundamentos de las Teorías de Aprendizaje en un mundo virtual en la que la ponente planteó algunas reflexiones como la importancia del aprendizaje inter-pares (ofrece cercanía y evita la intimidación que a veces de produce cuando estamos frente a un experto) y la influencia del contexto en el desarrollo de las actividades.

El sábado 28, en uno de los espacios de la Kennesaw University, algunos de los integrantes del curso MNV08 realizaron sus workshops. Es el caso de Gloria Gómez Diago que presentó distintas herramientas educativas hasta ahora propias exclusivamente de la web 2.0 y que, total o parcialmente, han sido asaptadas a SL (e-mail, panel interactivo, …) mostrando su uso.

El domingo 29, en el anfiteatro de la Kennesaw University, Jeremy Koester habló de Juego y Aprendizaje en Second Life. Considera que este medio puede ser utilizado como un espacio modelado para el aprendizaje de contenidos que permita preparase para poder desarrollar una acción en el mundo real y proporcionó ejemplos e interacción. Sin embargo, yo me quedé con algunas de las reflexiones que hicieron los asistentes:

  • Una ventaja de los juegos es que registran un bajo índice de fracaso y que permiten enseñar el fracaso como una experiencia de aprendizaje manteniendo la autoestima, sin embargo, muchas veces, su uso implica un conocimiento no verbal y a veces irreal. Si algo se destroza se recompone o se obtiene uno nuevo. Si se muere, reiniciando el juego, vuelve a vivir. Algunos niños dicen que los leones viven en el césped amarillo porque es así en el contexto que lo han visto.
  • SL proporciona muchas posibilidades de aprendizaje pero ¿el número de estudiantes que optan al mundo virtual para el aprendizaje es significativo?
  • Hay una gran cantidad de contenido científico en SL dirigido hacia la comprensión pública de la ciencia, sin embargo, no su nivel no es precisamente básico. ¿Su comprensión está al alcance de todos?

miércoles, 25 de marzo de 2009

ScienceSim, un proyecto de Intel para promover la investigación científica de vanguardia

No cabe duda de que el desarrollo de proyectos de mundos virtuales en código abierto avanza muy rápidamente y cuenta, además, con grandes empresas que contribuyen a ello de diferente manera como Intel, IBM o Nokia.

Intel, que colabora con IBM en el proyecto OpenSim -en estos momentos están obteniendo buenos resultados en cuento a mejora de rendimiento y trabajan en mejorar la capacidad de memoria-, ha lanzado el proyecto SienceSim -basado en OpenSim y aún en fase beta- que tiene por objeto utilizar los mundos virtuales para promover la investigación científica de vanguardia -visualización de datos, control de experimentos científicos, aplicaciones biomédicas, geofísica, análisis de inteligencia, …-.

Nokia, por su parte, colabora en el proyecto realXtend, centrado en el visor 3D y la experiencia del usuario.

martes, 17 de marzo de 2009

Second Life, entre elogios y críticas, tiene un crecimiento vertiginoso: Un usuario por segundo

Second Life es un entorno que despierta todo tipo de comentarios (desde el mayor éxito al más absoluto fracaso), pero Linden Lab ofrece datos que indican un crecimiento vertiginoso: genera un usuario por segundo.

En cuanto al número de horas que los usuarios pasan dentro de Second Life, 41,5 millones de horas en enero de 2009 frente a 28,3 en enero de 2008, y desde Linden Lab indican que este tiempo se usa para realizar tareas muy variadas (formación, negocios, ...), gracias a que existe un cierto contacto físico que no existe en los portales de redes sociales.

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Fuente:Europa Press

miércoles, 4 de marzo de 2009

IFO desarrollará un proyecto innovador para crear contenidos formativos en entornos virtuales

IFO ha recibido una subvención por parte del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo español para desarrollar el proyecto Comenius Virtual, que desarrollará una herramienta que permite crear, de manera sencilla, mundos virtuales accesibles vía Internet, en los que se puedan implementar contenidos para formación y compatibles con la iniciativa de estandarización SCORM.

El proyecto contempla tres áreas diferenciadas de trabajo:

  1. Desarrollo de la herramienta (contará con la participación del Instituto de Automática Industrial del Consejo Superior de Investigaciones científicas).
  2. Validación de la misma en tres prototipos de mundos virtuales:
    a) En la red de expertos iberoamericanos en Catastro, con el apoyo de la Fundación CEDDET
    b) En un entorno virtual para el entrenamiento de los profesionales en atención sanitaria y urgencias.
    c) En un entono virtual para la práctica del inglés para estudiantes de EADA.
  3. Puesta en marcha de proyectos internacionales que validen la extensión de cada uno de los prototipos realizados

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Fuente: IFO

lunes, 23 de febrero de 2009

Los mundos virtuales en auge: Spaces of Interaction, Uni-Hispana, ISTE, MUVEnation

Esta, sin duda, ha sido una semana de inmersión en los mundos virtuales, señal inequívoca del auge que están adquiriendo.

El dia 19, dentro de Spaces of Interaction, organizado por AACE, Wim Veen ofreció una magnífica conferencia sobre las posibilidades de los mundos virtuales para comunicarse f2f a nivel profesional, de la forma como podían ser personalizados los avatares y, en definitiva de sus potencialidades a nivel comunicacional.

Un dato significativo es que muchas personas de talento están trabajando en ello pero amparados en el anonimato que proporciona el medio. Quizá por timidez o quizá por miedo a perder reputación si el medio no resulta tan efectivo como era de esperar.

Por la noche, en el auditorio de Uni-Hispana, tuvo lugar una conferencia de dos horas sobre Virtual Learning Environement, con asistencia de un centenar de personas.

Algo más relajante fue el Tour que regularmente nos proporciona ISTE. En esta ocasión el tema fue una comparativa de religión y filosofía. Fuimos a Mystical Academy que alberga una gran información (biblioteca) al respecto. Desde allí teníamos opción a diferentes lugares: iglesias cristianas (Catedral de San Pablo), mezquitas (las mujeres pueden ponerse velo), sinagogas, y, lo uqe para mi fue una gran sorpresa: la primera Iglesia Unitaria Universalista de Second Life (todas las semanas se reunen para rezar).

Todo esto ocurre mientras en el Master de Second Life los alumnos trabajamos en la creación de escenarios para configurar un holodeck.