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lunes, 15 de noviembre de 2010

Gran actividad en #NANEC2010

Actividad intensa y gran entusiasmo en las dos primeras semanas del Curso Nuevas Alfabetizaciones y Entornos Conectivistas (#NANEC2010).

Tras la conferencia inaugural de George Siemens (aquí está la transcripción al español) y dos sesiones síncronas en Second Life, este sábado, Ruth Martínez ofreció una excelente presentación sobre Menores y mundos virtuales: Usos seguros, retos y competencias.

jueves, 17 de junio de 2010

Del LMS a los agentes artificiales

Hace menos de una década, se ofrecían LMS como algo innovador en el mundo educativo. Se cantaban sus excelencias en base a la interacción sincrona y asíncrona, la facilidad de subir y modificar contenidos, gestionar la parte administrativa de la institución, ...

Adquirirlos equivalía estar en lo último en cuanto a innovación y algunas empesas e instituciones hicieron inversiones importantes. Pocos años después aparecieron LMS de software libre que, lógicamente, fueron adoptados mayoritariamente.

Sin embargo, la evolución en informática e inteligencia artificial es tan rápida que ya se están probando nuevos entornos basados en agentes inteligentes (que sustituirán a los tutores) y sistemas multiagente (regulan el comportamiento grupal de los agentes dentro del sistema) que posiblemente modifiquen el modelo de aprendizaje actual.

Programados mediante algorritmos, serán capaces de ofrecer:

  • Seleccionada y filtrada, aquella información que se ajuste a nuestras necesidades reales (diferentes para cada uno) en un plazo de tiempo acorde con estas necesidades.
  • Simular situaciones con una visión distinta a la nuestra ya que el sistema no seguirá nuestras directrices sino que gozarán de un amplio margen de autonomía dentro de aquellos procedimientos para los ellos que han sido programados.
  • Solucionarán el tema de las acreditaciones ya que será el propio sistema quien evalúe en función de las propias expectativas.

¿Es de aplicación inmediata? No. ¿A corto plazo? Probablemente. La tecnología está lista. Sólo hay que comercializarla y eso dependerá de la evolución de los mercados.

martes, 25 de mayo de 2010

Según un estudio de la UJI, cuánto más disfruta el estudiante en el entorno virtual, más experimenta que está aprendiendo

El proyecto de investigación Estudio de experiencias gratificantes como catalizadoras del aprendizaje en plataformas de e-learning, realizado por Sonia Agut y Antonio Grandío, profesores de la Universitat Jaume I de Castellón, analiza tres conceptos: la parapresencia (hasta qué punto uno siente que está en un entorno virtual y vive la experiencia), la presencia social (hasta dónde uno siente la presencia y conecta con otras personas en ese entorno), y el disfrute (dedicarse a una tarea por el puro placer de hacerla).

Los resultados han confirmado que:

  • Cuánto más disfruta el estudiante en el entorno virtual, más experimenta que está aprendiendo.
  • Sentir la presencia de otros compañeros y colaborar con ellos, estar en comunidad, redunda positivamente en un mayor aprendizaje, llegando incluso a una interdependencia afectiva y también conductual.
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Fuente: UJI

jueves, 13 de mayo de 2010

Crean un Modelo para Entornos Virtuales 3D que fomenta la colaboración en el aprendizaje

La Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid ha desarrollado, como tesis doctoral de Adriana Peña Pérez Negrón, un Modelo para Entornos Virtuales 3D para el aprendizaje, basado en la detección de la Colaboración a través de un Tutor Virtual Autónomo.

El modelo se basa en la identificación de las señales y el análisis de comportamientos de comunicación no verbal relativos a la interacción colaborativa que tienen lugar durante la realización de una tarea.

En este modelo, un avatar, implementado sobre la plataforma Maevif, personifica al tutor y facilita el proceso de aprendizaje.

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Fuente: UPM

martes, 23 de febrero de 2010

FLEXO, un proyecto para obtener un sistema virtual que facilite el acceso y adapte los contenidos a los alumnos

Atos Origin, coordina el proyecto FLEXO en el que participan Indra, Cepal, y las universidades Carlos III, Complutense, Santiago de Compostela, La Rioja y Cádiz, con el objetivo de desarrollar una plataforma virtual para la enseñanza que aglutine contenidos de diferentes sistemas de gestión de aprendizaje y que adapta los materiales al perfil del alumno.

Partiendo de la base de que el e-learning amplia y facilta el número de escenarios posibles para aprender y ofrece diferentes tipos de recursos educativos en cualquier, el proyecto Flexo pretende flexibilizar el acceso a todos aquellos escenarios donde haya educación o aprendizaje, facilitar el acceso a contenidos que están en diferentes sistemas de gestión del aprendizaje y ofrecer un punto de entrada único a una posible federación de los distintos sistemas de aprendizaje.

En definitiva, se trata de obtener una plataforma que ofrezca un conjunto de herramientas y aplicaciones que permiten enriquecer y optimizar la experiencia personalizada de aprendizaje de un alumno, tanto en entornos académicos como corporativos, permitiendo la integración efectiva de estos desarrollos en sistemas de aprendizaje de código abierto de amplia utilización, como Moodle, Lams o .LRN.

Este sistema está aún en fase de pruebas y será necesario aún un año y medio más de desarrollo para poder disponer de un prototipo verificado con experiencias de usuario.

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Fuente: UC3M

miércoles, 30 de diciembre de 2009

La Fundación Bill & Melinda Gates fomenta el e-learning

Coincidiendo con una decisión del Congreso de los EE.UU en la que se otorgan 500 millones de dólares para desarrollar cursos online, la Fundación Bill & Melinda Gates Foundation destina otros 12,9 a subvenciones para incentivar el desarrollo de la tecnología en estas áreas:

  • En colaboración con comunidades de estudiantes de EEUU, utilizar lo mejor de la ciencia y la tecnología para crear, evaluar y mejorar los entornos de aprendizaje virtual de forma que permitan ayudar al profesorado y acelerar la progresión académica de los estudiantes.
  • Crear herramientas web 2.0 y medios sociales para atraer a los mejores profesores hacia el entorno virtual para crear una certificación nacional de profesores.
  • Crear laboratorios de aprendizaje inmersivos y dinámicos gratuitos, ofrecidos como recursos educacionales abiertos.

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Fuente: Bill & Melinda Gates Foundation

sábado, 19 de septiembre de 2009

La OTAN investiga la eficacia de los mundos virtuales para realizar programas de entrenamiento, orientación y reuniones

La OTAN investiga las tecnologías susceptibles de ser utilizadas para aumentar o sustituir las actualmente existentes para la educación y la formación de su personal.

Una de las corrientes de investigación es los mundos virtuales, motivo por el que solicitó hace unos meses licitadores para construir un entorno virtual donde realizar pruebas de concepto, con la finalidad de realizar programas de entrenamiento, orientación y reuniones.

Los únicos entornos virtuales que acepta son Second Life de Linden Lab, OLIVE de Forterra y NEXUS de ECS.

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Fuente: Development of Virtual Worlds, 3D TLC

jueves, 16 de abril de 2009

Las redes sociales pueden tener un coste emocional

El estudio Correlación neural de la admiración y compasión, realizado por el Instituto del Cerebro y la Creatividad, de la Universidad de California del Sur (USC), y financiado por los National Institutes on Health y la Mathers Foundation, destaca el coste emocional, que, especialmente en los más jóvenes, podría acarrear una sobreexposición a espacios de rápido intercambio de mensajes y noticias como Twitter, Facebook, o la televisión, ya que puede afectar al correcto desarrollo de emociones humanas como la compasión o la admiración.

Este es un factor importante en el campo educativo, como señala Mary Helen Immodirno-Yang, una de las autoras del informe, ya que la función de los educadores es formar ciudadanos con valores éticos y morales, por lo que es importante entender cómo afectan las interacciones sociales a la interacción entre el cuerpo y la mente.

Para realizar este estudio se utilizaron historias reales que indujeran en trece voluntarios sentimientos de admiración ante las virtudes y habilidades y de compasión ante el dolor físico o social y los escáneres cerebrales mostraron que los voluntarios necesitaban de 6 a 8 segundos para responder a las historias sobre virtud o sufrimiento social, una velocidad de reacción mucho más lenta que la registrada en las respuestas al dolor físico.

Pese a ello, los responsables del estudio no consideran que el problema sea internet, sino la utilización que hacemos de sus herramientas. Por su parte, Manuel Castells, investigador de la cátedra Annenberg de Comunicación, Tecnología y Sociedad de la USC, minimiza el impacto de las redes sociales al considerar que pueden contribuir a la reflexión emocional en mayor grado que la televisión y los videojuegos.

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Fuente: newswise

lunes, 13 de octubre de 2008

Un proyecto de la UCA, elegido entre los nueve mejores recursos e-learning de Europa

Un proyecto de la Universidad de Cádiz (UCA), centrado en el campo de la formación marítima y que ha desarrollado una herramienta de aprendizaje que permite a los marinos adquirir conocimientos sobre equipos de comunicaciones y actualizarlos a lo largo del tiempo, ha sido elegido entre los nueve mejores de 443 recursos e-learning que se presentaron al concurso My favorite e-learning resources. El curso está accesible gratuitamente.

Desde aquí, mi enhorabuena a todo el equipo.

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Fuente: UCA

domingo, 12 de octubre de 2008

Mi visión de los nodos dentro de una red


Los nodos, humanos o artificiales, pese a que no están sujetos a reglas ni protocolos de actuación predeterminados por las redes, generalmente están distribuidos en zonas concéntricas. Estas zonas están definidas por nivel de conocimientos, siendo más accesibles los nodos de las zonas externas que los de las internas.
El núcleo, queda envuelto por una serie de nodos que intentan acceder ya sea para aprender, aportar o refutar las ideas y que a la vez lo protegen del exterior. Su debilidad o fortaleza no depende de su ubicación sino de su rendimiento ante la necesidad de otro nodo.



Dentro del contexto, los nodos se comportan siguiendo reglas de comportamiento básicas que proceden del externas a la red. A nivel grupal mantienen un comportamiento emergente en el que cada uno ocupa su lugar, manteniéndose en él y siendo muy díficil -aunque no imposible- que puedan penetrar hasta las capas interiores en las que los nodos han blindado una parte esencial de sus conocimientos, ofreciendo una cierta resistencia -consciente o inconsciente- a los recién llegados.

sábado, 11 de octubre de 2008

Mi visión sobre Conectivismo, redes y aprendizaje

A lo largo de la historia, la educación ha sido una tarea necesaria que, en la práctica, se ha realizado de una forma intuitiva, improvisada, o aplicando normas que expliquen la acción y garanticen su eficacia (Sarramona, J., y Marqués, S., (1985): ¿Què es la pedagogía?, Barcelona, Ceac. Barcelona) sin embargo, no ha habido unanimidad en la determinación del nivel de generalización que deben tener estas normas, las variables que deben contemplarse en la metodología a aplicar, o en establecer si el método debe provenir de la teoría o si, por el contrario, han de ser los resultados de la práctica la base para elaborar la teoría.

Todo ello ha impedido, hasta ahora, establecer un modelo pedagógico unicista válido. Y en este contexto se produce una nueva forma de educar y de aprender que se debate entre distintos paradigmas emergentes:

  • Educativo: Lo importante es aprender a aprender y el protagonismo ya no es para la enseñanza y el docente sino para el aprendizaje y el alumno.
  • Conexionista: La nueva información sólo es consolidable si el aprendiz dispone de unos esquemas cognitivos previos.
  • Informático: El uso de las TIC permite incorporar nuevas formas de interacción con la información, el conocimiento y las personas
  • Económico: El factor más importante no es el capital económico o humano sino el uso intensivo del conocimiento y la información.

Peter Drucker (2001. The New York Times) considera que el conocimiento es un recurso clave que reside en la persona, en el trabajador del conocimiento que maneja información. Y es que, a diferencia de la era industrial en que se solicitaba una formación definida y clasificada, en la era tecnológica se demanda información, entendida como herramienta de trabajo, y, por tanto, con la exigencia de veracidad, claridad, concisión, y rigurosidad.

A mayor nivel ejecutivo, mayor es su capacidad para transformarla en conocimiento y mayor su necesidad de obtenerla. Se requiere, por tanto, una información objetiva, que no deje lugar para la duda pero que aporte creatividad y abra nuevas perspectivas. En definitiva, se busca apertura de pensamiento y competencia en la resolución de nuevos problemas.

Sin embargo, la información se genera a una velocidad mucho mayor que la requerida y hace que sea difícil asimilarla, siendo necesario buscar nuevas alternativas de procesamiento, almacenaje y recuperación de la información.

En este sentido, el Conectivismo hace una revisión de un proceso que ha ocurrido toda la vida y que ahora está mediado por las nuevas tecnologías. Se trata de las redes de conocimiento que, hoy, igual que ocurre en todos los servicios, están dotadas de una capa social y basadas en herramientas web.

El Conectivismo distingue entre red (estructura sociale formada por nodos unidos por una serie de interdependencias) y servicio de red (herramientas, básicamente de la web 2.0). Esa es la distinción fundamental respecto a las redes de conocimiento clásicas y la causa por la que el Conectivismo atiende más a lo externo que a lo interno. Es el elemento que le otorga durabilidad a la teoría ya que el canal o tubería por el que discurre el conocimiento está en plena evolución y, previsiblemente, será así durante muchos años. En cambio, lo interior ya es estudiado por la neurociencia.

Las redes virtuales de conocimiento tienen una configuración policéntrica y un sistema de relación estructuralmente débil (por la dispersión de nodos que mantienen un equilibrio inestable en relación a la reciprocidad, el expertise y los valores) aunque comunicativamente fuerte al utilizar simultáneamente distintos códigos (verbales y no verbales). Su membresía tiene carácter semi-formal, con relaciones de negociación y racionalidad deliberativa entre pares, sin reglas prestablecidas que determinen derechos, obligaciones ni procedimientos a seguir, una comunicación que favorece la interacción multibanda.

La debilidad de las conexiones de las redes espontaneas genera incetidumbres en cuanto a fiabilidad, ya que se dispersa la información. Así, acceder a la información que buscamos es aleatorio la mayoria de las veces, no garantizando la adquisición de información ni su veracidad en caso de adquierirla.

Creo que deberíamos experimentar un modelo en el que intervinieran, de alguna manera, unos nodos-guia que orientaran y garantizasen la fiabilidad.

viernes, 10 de octubre de 2008

II Foro internacional sobre educación superior a distancia

Los días 6 y 7 de noviembre, en Argentina, tendrá lugar el II Foro Internacional de Educación Superior en Entornos Virtuales: Perspectivas teóricas y metodológicas, organizado por la Universidad Nacional de Quilmes (UNQ), qie contará de una parte en la que se desarrollarán las

La dinámica programada para el encuentro presentará dos tipos de actividades: por un lado, las Conferencias y los Paneles de Expertos, y, por otra, Foros Temáticos, un espacio abierto para el encuentro y el debate a partir de tópicos específicos.

Entre otros ponentes están Elena Barberá, Doctora en Psicología por la Universidad de Barcelona, experta en el campo de la psicología de la educación, y Jesús Martín Barbero el presidente de la Asociación Latinoamericana de investigadores de Comunicación (ALAIC) y fundador del Departamento de Ciencias de la Comunicación en la Universidad del Valle (Cali, Colombia).

lunes, 9 de junio de 2008

Play2Train, un entorno virtual de formación


Plan2Train es una curiosa aplicación de los entornos virtuales a la formación en planes de emergencia. El estado norteamericano de Idaho realiza simulaciones en SecondLife en las que un grupo de participantes, comunicados con auriculares realizan acciones de rescate en escenarios de catástrofes como por ejemplo un ataque terrorista. Los usuarios llevan equipos de rescate y se pretende hacerlo lo más realista posible.

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