Traductor

 
Mostrando entradas con la etiqueta recursos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta recursos. Mostrar todas las entradas

martes, 2 de agosto de 2011

Crean el vLS, un LMS para Second Life

Un equipo de diseñadores, educadores y programadores del Texas State Technical College, tras un trabajo de cuatro años, ha creado el Vushi Learning System (vLS), un sistema de aprendizaje para espacios virtuales como Second Life.

El vLS funciona como un panel de control centraliza los recursos (materiales, biblioteca, base de datos, control de asistencia, calificaciones, tareas, evaluación, …) y permite a docentes y estudiantes una interacción fluida y segura con los contenidos sin abandonar el entorno virtual.

Hay dos versiones, una gratuita y otra de pago.

___

Fuente: Educared

viernes, 24 de septiembre de 2010

Webinos, un proyecto de código abierto que busca desarrollar aplicaciones válidas para todos los dispositivos y sistemas

El proyecto Webinos, financiado por la unión Europeo dentro del Séptimo Programa Marco (7PM), tiene como objetivo desarrollar un diseño rápido y seguro de aplicaciones de código abierto, válidas para dispositivos y sistemas operativos múltiples y heterogéneos.

Estas aplicaciones, pensadas para satisfacer los requisitos de la indústria sin las restricciones que imponen las tecnologías y marcas registradas, facilitará enormemente los procesos de aprendizaje, al posibilitar el acceso a materiales y recursos desde cualquier lugar y dispoisitivo.

jueves, 23 de julio de 2009

El Proyecto Blue Brain prevé poder construir un cerebro humano artificial en los próximos diez años

Hace sólo una década nos asombrabamos con la interacción (asíncrona) que nos proporcionaban las máquinas (PC) y que aplicada a los procesos de aprendizaje (e-learning) supuso un gran avance.

La banda ancha y el desarrollo de la computación ubicua ha mejorado progresiva y notablemente el acceso a la información y ha permitido que, independientemente del lugar donde estemos y del dispositivo que utilicemos, podamos acceder a herramientas, recursos y datos o desplegar nuestra imaginación y construir mundos virtuales a nuestra medida.

Sin embargo, esto es casi el pasado. La investigación va mucho más allá y los resultados pareceen prometedores.

Leo BBC News, que el proyecto Blue Brain, dirigido por Henry Markam, prevé poder construir, en los próximos diez años, un detallado y funcional cerebro humano artificial, utilizando técnicas de ingeniería inversa.

Desde 2005, Markam y su equipo trabaja en la estructura neocortical para descubrir y describir todas las reglas de la comunicación y las normas de la conectividad. Hasta ahora ya ha simulado los elementos de un cerebro de rata y cuenta con un modelo de software de decenas de miles de neuronas -todas ellas distintas aunque comparten algunos patrones de circuitos comunes- que ha permitido construir digitalmente la columna neocortical.

Para realizar las simulaciones y ver cómo el cerebro percibe el mundo se utiliza el Blue Gene de IBM con 10.000 procesadores.

Obtener esta información, permitirá dar a los investigadores nuevos conocimientos sobre las enfermedades cerebrales, evitará la utilización de animales para realizar experiementos, …, pero me pregunto cuáles serán las implicaciones y los cambios que ello supondrá en nuestro día a día.

viernes, 21 de noviembre de 2008

Arduino, un proyecto que trabaja para extender el hardware de código abierto y contribuir al nuevo cambio social

Estos días, en el Congreso Virtual Corporate Learning Trends and Innovations 2008, ponencias y debates se centran en el cambio social y las herramientas educativas que nos ofrece el software de código abierto. Buscando información sobre el tema he sabido que también hay hardware libre.

Leo en Alma matinal que David Cuartielles y Massimo Banzi son los inventores del proyecto Arduino, una plataforma de hardware de código abierto, basada en un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de programación Processing.

Este proyecto que parte de la idea de alejar al software y al hardware de su carácter cientificista, se sustenta en dos ideas principales

  1. La tecnología ha de ser algo accesible a todos, hasta el punto de que debiera constituirse en un bien común. Y los costes económicos no deben ser un impedimento.

  2. El usuario debe poder compartir el proceso de construcción del hardware para convertirse en un productor creativo, en función de sus propios intereses y proyectos.

Proyectos como éste nos indican que el cambio de concepto aportado por el software libre va mucho más allá. Los desarrolladores han pasado de preocuparse por el uso a tratar de resolver los problemas del uso.

Arduino pretende servir de puente entre entre lo analógico y lo digital y, a la vez, demostrar que para entrar en este nuevo concepto de creatividad la conectividad no es imprescindible.

Al igual que se hace en la India, los creadores de este proyecto están considerando la posibilidad de crear lo que se conoce como el laboratorio en una caja: unas cajas, que se pueden comprar por unos 50-60 dólares y en las que se incluye diferentes materiales y manuales impresos o mediante CD, que te permiten aprender a tu ritmo.

Estos materiales tambíén podrían ser accesibles desde una web, pero, los creadores de Arduino parten de la filosofía de que internet no es un bien común sino un bien de consumo al que no todos tienen acceso, y que, por esta razón, una parte importante de la población mundial depende aún de los materiales impresos.

Amphibia publica una video conferencia con David Cuartielles.

jueves, 20 de noviembre de 2008

George Siemens: La Web 2.0 no supone una apertura en el sentido ideológico del concepto

George Siemens, en el extraordinario documento que reproduzco a continuación, expone los seis beneficios de la tecnología en la educación, que yo resumo así:

  1. Acceso a los materiales abiertos y gratuitos (OpenCourseWare, Wikipedia, ...), que abre nuevas oportunidades de aprendizaje.

  2. Presencialidad: Herramientas como Skype y otras opciones de audio y video, ...) permiten crear presencia virtual.

  3. Expresión individual: Publicación de edublogs (blogger, google docs, picassa, ...)

  4. Creación de estructuas de expresión colaborativa. Se puede colaborar en línea en un mismo documento (Wikis, ...) o mediante conversaciones (Ustream, Elluminate,...)

  5. Interacción y creación colaborativa a través de redes que soportan video, audio, texto (Ning, ....).

  6. Agregación o fragmentación de contenidos a través de texto o conversaciones

En este documento destaca que la Web 2.0 no supone una apertura en el sentido ideológico del concepto. Muchas de las herramientas que utilizamos en la web 2.0 no son libres ni gratuitas.

El creador del concepto de software libre es Richard Stallman. El software libre nos ofrece diferentes contenidos: recursos, diarios y textos educativos que nos permiten una enseñanza abierta y distribuir la cognición para poder comprender, interactuar y compartir.

Para iniciar esta apertura es necesario seguir cuatro pasos:

  1. Utilización de Recursos Abiertos de Aprendizaje (Open Educational Resources, OER). OpenCourseWare.

  2. Compartir estos recursos.

  3. Colaborar con la creación de estos recursos en nuestra disciplina.

  4. Experimentar con una educación transparente.

¿Cómo se produce el impacto? Haciendo que las experiencias trasciendan los muros del aula, distribuyendo la actividad como colectivo y enfatizando la red social de enseñanza y aprendizaje.

Para comprender su alcance, debemos preguntarnos:

  1. ¿Cuáles son los nuevos conocimientos y la mentalidad necesaria para educandos y educadores?

  2. ¿Cuál es el impacto sistémico que conlleva esta apertura?

  3. ¿Cuál es o debe ser el próximo estadio en el actual movimiento de educación abierta?

Recomiendo escuchar este documento, que, aunque está en inglés, es muy ilustrativo.

lunes, 17 de noviembre de 2008

Cuando un grupo de niños aprende de lo que lee, automaticamente se organiza un debate en torno a ello

Con motivo del V Seminario Internacional de la Cátedra Unesco de E-learning, Consumer Erosky ha entrevistado al profesor Sugata Mitra, investigador mundialmente conocido por los sorprendentes resultados de sus experimentos con niños de la calle de las ciudades indias para comprobar como asumen, desde su desconocimiento, las nuevas tecnologías.

En su experimento llamado el agujero en el muro,instaló un ordenador en un muro de las calles de Nueva Delhi, en el que colocó diversos enlaces (Google, entre ellos) en inglés. Los niños aprendían (a ritmos distintos) a utilizarlos, pero, en algunos casos y sin la ayuda de nadie, conseguían un conocimiento más experto que el de sus maestros de escuela en algunas áreas.

A Sugata Mitra esto le sirvió para acuñar el término de educación mínimamente invasiva, que sostiene que gracias a Internet una buena parte de las tareas que realizan los maestros son prescindibles en la educación de los niños y que éste es el modelo que debe regir para la integración del Tercer Mundo en la sociedad de la información. Considera que la clave está en colocar ordenadores de acceso libre en espacios públicos. Así ellos lo consideran parte de su ocio y aprenden jugando.

En esta interesante entrevista, Sugata Mitra indica también que, en experimentos más recientes, le han demostrado que niños sin ningún tipo de formación, o muy primaria, pueden incluso aprender conceptos complejos de ciencia gracias al acceso a Internet y el manejo de buscadores como Google, que sus notas en la escuela mejoran y que incluso aprenden a autoorganizarse en grupos por jerarquías para estructurar el modo en que el grupo aprende. Y aclara que cuando un grupo de niños aprende de lo que lee, automaticamente se organiza un debate en torno a ello aceptando o rechazado los conceptos.

Ello, sin duda, implica que estamos ante una nueva manera de aprender en la que van entrando con fuerza los mundos virtuales.

sábado, 15 de noviembre de 2008

CCK08: Oportunidades y resistencias ante el cambio educativo

Tradicionalmente, la educación es el medio utilizado por la sociedad de cada época para transmitir y mantener sus valores. Lo ha hecho a través de diversos códigos y lenguajes: oral, escrito, impreso y electrónico.

Hemos pasado de una sociedad en la que se han trasnsmitido un conjunto sólido y uniformado de valores, con una trayectoria definida, a una sociedad en la que está cambiando el significado y las referencias que hemos tenido hasta ahora.

La comunicación, base del proceso de enseñanza-aprendizaje ha mejorado sustancialmente ya que la información puede llegar a más personas, de forma más abundante y mucho más rápida, haciendo necesaria la creación de nuevas estructuras educativas, de recursos tecnológicos que actúan como un catalizador de un nuevo contexto de permanente incertidumbre, en el que el conocimiento no se mantiene porque evoluciona demasiado rápido, empujado por sus propias revisiones.

Esto obliga a desechar el concepto de educar en una profesión para toda la vida -propio de la era industrial- para pasar al concepto de formar a lo largo de toda la vida -propio de la sociedad de la información-, en un intento de paliar la precariedad del propio conocimiento y evitar la inseguridad y vulnerabilidad que genera la ignorancia.

Capacitarse implica una toma de poder. Es algo más que adquirir habilidades para participar en un entorno que han creado otros y en el que hay unas bases de participación. Supone tener libertad de acción, ser capaz de tomar las decisiones adecuadas, de actuar eficazmente y de influir sutilmente en el entorno.

Esta libertad y este poder se consolida con la reorganización de espacios públicos adecuados para ello. La red es uno de estos espacios. Permite construir un diálogo continuo tanto personal como colectivo que refuerza la cohesión social y fomenta una consciencia cívica. Para ello, es necesario participar en una red de conexiones con nodos de distinta granularidad, que facilitan el aprendizaje y que suplen, en ocasiones, el papel del facilitador o docente.

Con la red llega una nueva manera de tratar, almacenar, distribuir y utilizar la información. Se favorece la autonomía, la interactividad, la toma de decisiones, la participación en un espacio adaptable a las necesidades y se mejora el acceso a la información, pero no siempre se certifica la calidad ni la veracidad de los contenidos y, además, la superabundancia de información desorienta y disuade.

No cabe duda, del importante papel que tiene la educación, entendida como derecho fundamental de las personas y del poder que otorga su control. Por ello, son los gobiernos los que regulan en base a leyes educativas, estableciendo las normativas, currículos y dotando de recursos a las instituciones educativas públicas. Y estas instituciones asumen el cambio de distintas maneras.

En los países económicamente solventes es difícil hallar centros educativos que no hayan democratizado sus estructuras. Se trabaja con métodos colaborativos que hacen que todos participen del proceso. Se admite el cambio y se buscan nuevas estrategias que den respuesta a las nuevas necesidades. Se informatizan las aulas, se ofrecen cursos on-line y al profesor ya no se le pide que sea fuente o principal transmisor de conocimiento sino que sea capaz de generar nuevos procesos formativos apoyado en las nuevas tecnologías.

En los países en desarrollo, el cambio está en la fase inicial y depende de los esfuerzos de los gobiernos en términos de creación de leyes de educación y financiación para adquirir esta tecnología. En los últimos años los países de América Latina están haciendo una importante labor en este sentido.

______

Bibliografía consultada: Els reptes de l'educació en la modernitat líquida. Zygmunt Buman (Traducción de Josep Sempere. Arcadia. 2006. / El reto del cambio educativo: Nuevos escenarios y modalidades de formación. Manuel Fandos Garrido. Institut de Ciències de l’Educació. Universitat Rovira i Virgili. Tarragona. Educar 38, 2006 243-258 (consultado el 14/11/2008) /Foros de Moodle. CCK08 (semanas 8, 9 y 10) / Canl Noticias OEI (varias fechas)

viernes, 5 de septiembre de 2008

El lenguaje en los procesos educativos

El lenguaje define una forma de pensar, de construir conceptos y de expresar las ideas dentro de una determinada cultura. Si lo que se pretende es formar personas que deberán perpetuar un modelo de conducta, el lenguaje utilizado será el mismo que el utilizado en el contexto reproducido, elegido en función de los objetivos, de los medios disponibles y de las capacidades potenciales de los alumnos.

La presentación de un hecho o de una información verbal –oral o escrita- dentro de un contexto significativo para el alumno, le permite integrar la nueva información dentro de un esquema más amplio en el que adquiere sentido, y permite enunciar lo aprendido en forma de proposición.

Dominar el lenguaje facilita al alumno la adquisición de criterios de identificación y de diferenciación válidos en cuanto a conceptualización, es decir, le hace capaz de distinguir lo que está incluido o excluido de cada concepto, percibiendo aquellos elementos constitutivos de su representación y sus relaciones, que son la base del aprendizaje.

La propia evolución de cada materia crea y consolida un tipo de lenguaje específico que indica el grado de dominio que se posee sobre ella. Su utilización permite una economía de términos para alcanzar una comunicación efectiva, especialmente útil en la educación virtual o a distancia. En consecuencia, el alumno debe aprender a familiarizarse con él y a utilizarlo con soltura, cosa que requiere del equipo docente la elaboración de estrategias adecuadas, como son:

  • Proporcionar al alumno la posibilidad de imaginar distintas situaciones en las que el concepto le será útil, lo que determina los puntos de anclaje y asegura su asimilación. Dominar el lenguaje presupone un buen conocimiento del tema pero no el correcto dominio del concepto, por lo que, es siempre conveniente la elaboración de actividades que incluyan situaciones completamente nuevas a fin de determinar si se ha producido y en qué grado la adquisición de nuevos conocimientos.
  • Adaptar el lenguaje a las capacidades del alumno. Por ejemplo, el vocabulario utilizado en un curso de informática para expertos será mucho más técnico que el destinado a principiantes. Pese a ello, es conveniente una cierta flexibilidad que permita alternar el lenguaje técnico y riguroso en las actividades y uno algo más coloquial en los espacios compartidos en los que se pretende fomentar la interacción y la cohesión del grupo.
  • Crear unos recursos y actividades personalizadas y adaptadas a cada meta, a fin de que, por asimilación y repetición, el alumno que no domina el lenguaje o parte del vocabulario específico de la materia, pueda incorporarlo y utilizarlo de forma correcta. Para ello, se suelen utilizar marcadores léxicos explicativos de cada concepto y potenciar el uso de los espacios compartidos creando debates que impliquen la utilización de los conceptos.