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martes, 21 de febrero de 2012
viernes, 14 de enero de 2011
Un proyecto del MIT proporciona una forma de preservar la información en las redes inestables
A medida que los dispositivos portátiles desplazan a los ordenadores de mesa, las conexiones dejan de ser estables y pasan a ser fluctuantes, lo que requiere un tipo de protocolos distinto.
En este sentido, un equipo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) está desarrollando un sistema que proporcionará a estas redes inestables una memoria estable y compartida sin recurrir a un servidor distribuído.
Partiendo de RAMBO, un sistema iniciado en 2001 para preservar información militar, utilizan algunas de sus características:
- Hace copias de la información en intervalos cortos de tiempo para evitar pérdidas.
- Dispone de algoritmos de reconfiguración eficiente que almacenar los cambios realizados por alguno de los actores en la red, mendiante una estrategia de replicación de la memoria compartida.
para desarrollar un sistema de memoria compartida distribuida.
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Fuente: MIT
martes, 10 de marzo de 2009
MITOpenCourseWare sigue creciendo aunque recorta gastos y busca donaciones
En sus ocho primeros años de existencia el MITOpenCourseWare (MITOCW) ha ofrecido materiales educativos a más de 50 millones de personas en todo el mundo, convirtiéndose en centro de referencia. Y sigue creciendo.
En estos momentos hace un mayor uso de iTunes y You Tube para la distribución de audio y video, está estudiando un nuevo sistema de bajo costo para la distribución de descargas .zip, y en los próximos meses tiene previsto añadir nuevos cursos.
Sin embargo, se enfrenta a importantes retos financieros que implica reducir costos (este año un 10%) y recaudar fondos para sufragar los casi cuatro millones de dólares anuales que cuesta la creación de contenidos (con licencia abierta), publicación y mantenimiento de cursos de OCW.
Recordemos que el MIT sólo financia el 50% del coste total y el resto se obtiene de donaciones y contribuciones.
sábado, 31 de enero de 2009
IPT 692R: Features design courses at MIT OCW and OLI CMU
In the third week of the course IPT 692R: Introduction to Open Education is necessary to randomly choose five courses from MIT OCW and five courses CMU OLI to analyze the quality of their different designs.
MIT OCW has a long list of courses and I have opted to choose one from each year to compare their evolution.
In this process, some things have surprised me:
- Maintains existing courses 1997 (22.920. A Hands-On Introduction to Nuclear Magnetic Resonance. January (IAP) 1997).
- Some courses of the spring of 2006 and 2007 are still tagged as New (HST.583. Functional Magnetic Resonance Imaging: Data Acquisition and Analysis. Fall 2006 / 6.543J. The Lexicon and Its Features. Spring 2007)
In the end, this has been my choice:
- Visualizing Cultures (21F.027J / CMS.874 / 21H.917J / Spring 2008)
- Neural Basis of Learning and Memory (9.03 / Fall 2007)
- Workshop I (CMS.950 / Fall 2005)
- Documenting Culture (21A.337J / CMS.917J / Spring 2004)
- Technologies of Humanism (21L.708 / CMS.910 / Spring 2003)
All courses follow the same format since the beginning of the project so far. Its main features are:
- Model: Cognitivist
- Methodology: Reading and debate. Individual final project.
- Materials: Accessible online
- Distribution of task: Weekly.
- Interaction: Synchronous (mandatory seminars) and asynchronous (tutoring).
- Job Type: Individual (Students will discuss their projects individually with instructors). Mandatory seminars - readings previously assigned.
- Tutoring: Personalized.
- Assessment: Continuous (learning, skills and attitudes)
- Grading: will be determined as a weighted average learning (final project or final examination) and attitudes (participation, delivery time work, ...), depending on the courses.
As for the CMU OLI, the choice of courses has been much easier because the supply is much lower. These have been chosen:
Also on this case, the design is the same for all courses. Its main features are:- Model: Constructivist
- Methodology: e-Learning. Trial and error through the practices and simulations.
- Materials: Free and accessibles online
- Distribution of tasks: Modular.
- Interaction: Synchronous (practices) and asynchronous (mentor).
- Job Type: Individual and group. Various options for facilitating the attendance at practices.
- Tutoring: Accompanying
- Assessment: Continuous (learning, skills and attitudes)
- Grading: Based on the outcome of the evaluation.
domingo, 7 de diciembre de 2008
Realidad Aumentada o la combinación simultánea de realidad física y virtual, aplicada a la educación
Como ya decía en posts anteriores la tendencia en educación es el aprendizaje más que la enseñanza conceptual. Y ello es así porque la realidad virtual nos permite realizar simulaciones bastante precisas.
Un entorno que nos permite crear estas simulaciones son los MUVEs o mundos virtuales. En ellos debemos dotarnos una identidad y, a partir de ella, construir nuestros objetos, entornos o espacios. Nuestra realidad física como tal no interviene en ello. Por ejemplo, si construimos un edificio en Second Life, no lo creamos nosotros, lo crea nuestro avatar, independientemente de que seamos nosotros quien lo manejemos.
Sin embargo, un amigo me cuenta que en Medicina, Ingeniería o Arquitectura ya se está utilizando lo que se conoce como Realidad Aumentada (RA) y que, en la práctica supone una superposición de realidad y virtualidad en un mismo espacio, utilizando la misma dialéctica.
Para crear Realidad Aumentada se necesita una cámara o webcam (capta las imágenes) y un GPS (capta la posición y el movimientos) y un software específico que permite, partiendo de esta información, crear un espacio virtual en el que se simultanea la información real captada con la información virtual generada a partir de ella. Se visualiza mediante un dispositivo adecuado (móviles, pda, cascos, …).
¿Porqué es útil? Porque analiza la observación desde distintos puntos simultáneamente, lo que permite aportar nuevas informaciones contextuales que se nos escapan.
Hay algunos proyectos educativos que ya utilizan RA:
- CREATE, que, mediaante un enfoque constructivista y la utilización de herramientas y presentaciones 3D, tiene por objetivo la construcción de dos prototipos para aplicaciones específicas en patrimonio cultural y la arquitectura urbana.
- ARiSE, que mediante herramientas y presentaciones 3D, pretende obtener nuevas prácticas pedagógicas que permitan crear de una manera sencilla contenidos culturales para la enseñanza científica (matemáticas, ingeniería mecánica, geometría, ….) y el trabajo en grupos.
- RASMAP, Plataforma de Realidad Aumentada Sin Marcadores en Entornos Móviles para el Desarrollo de Asistentes Personales (colabora el Grupo Multimedia-EHU), tiene como objetivo el desarrollo de Asistentes Personales Móviles (Wearable Personal Assistant).
Tinmith, un proyecto que parte del Wearable Computer Lab y de la School of Computer and Information Science, de la University of South Australia, aplicado a varias áreas y que ya que ya está en disposiciónd e crear proyectos a medida.
Magic Book: Un visualizador de mano que permite ver imágenes virtuales sobre las páginas reales de contenidos (desde la lectura de un libro en el que nos lee las citas el propio autor, a ver lo que ocurre en un volcán, …)
- El MIT (Massachusetts Institute of Technology) desarrolla RA en formato de juegos: Environmental Detectives (utiliza PDA con sistema GPS), Mystery @ The Museum (basado en tecnología Wi-Fi), …).
