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miércoles, 31 de diciembre de 2008

Los mundos virtuales 3D han sido patentados y empiezan las demandas

Este año me he librado de las, para mi molestas, inocentadas. Pero hoy, leyendo OLDaily, el blog de Stephen Downes, por un momento. he tenido la sensación de caer en una de ellas. Dice: Los mundos virtuales 3D han sido patentados y empiezan las demandas. He vuelto a leer y he seguido el enlace que indica. No hay duda.

El 24 de diciembre la empresa coreana Ncsoft recibió una demanda de Worlds.com, una empresa de Massachussets, alegando una infracción a su sistema y método para permitir a los usuarios interactuar en un espacio virtual recogido en su patente 6.731.314, de 16 de agosto de 1999 y que tiene un amplio contenido genérico.

martes, 30 de diciembre de 2008

Balance de dos años de trabajo de los proyectos SOLAR-ICT y WINDS-LA

En diciembre de 2008, los proyectos SOLAR-ICT y WINDS-LA han llegado al término de sus dos años de trabajo, durante los cuales han profundizado las estrategias de cooperación en investigación de TIC entre Europa y América Latina y fomentado la participación de los actores de investigación latinoamericana en el Séptimo Programa Marco (7PM).

Se han realizado tres Conferencias Nacionales (Río, Buenos Aires y Monterrey), seis talleres nacionales (Costa Rica, Guatemala, Ecuador, Perú, Uruguay y Paraguay) para promover la cooperación de I&D con Europa y dos seminarios internacionales de política con el objetivo de discutir futuras estrategias para incentivar la colaboración entre Unión Europea y Latinoamérica en investigación de TIC (Sao Paulo y Bruselas).

Se ha creado una Comunidad online con más de 1000 usuarios registrados de Europa y América Latina, y más de 800 investigadores agrupados de acuerdo a determinados temas claves de investigación. A través de esta plataforma se han organizado discusiones online acerca de seis temas específicos de investigación relacionados con TIC (eGov, inclusión social, salud pública, educación, medio ambiente, y energía) con el objetivo de promover el contacto y la colaboración entre instituciones y expertos provenientes de Europa y América para analizar las posibilidades ofrecidas por el Programa de TIC del 7PM, actividad que facilitó la preparación de 29 ideas de proyectos.

Se ha creado una base de datos con información sobre 300 instituciones y más de 350 proyectos de investigación TIC para dar visibilidad a la excelencia de investigación de América Latina y promoverla ante sus colegas europeos que buscan socios. En esta base de datos se ha incluido Connectivitas, en el apartado proyectos.

Se ha identificado 30 casos de mejores prácticas de TIC a nivel de América Latina a través de informes locales, actividades de benchmarking y entrevistas a expertos durante los seis talleres nacionales. Como resultado de esta actividad, se editaron dos publicaciones especiales que fueron distribuidas en el ICT Lyon 2008 para dar a conocerlas al público europeo: Manual de Casos de Excelencia detallando las mejores prácticas y Manual de Capacidades de las Organizaciones Latinoamericanas.

Ambos proyectos realizaron trabajos especiales de identificación y mapeo de los principales actores, principales desafíos y proyectos de la investigación de TIC en cada uno de los países de América Latina en los que trabajan. En base a esta información, la publicación América Latina: Un socio fuerte en cooperación científica de TIC para Europa presentó las condiciones favorables y la investigación de calidad que cada uno de los nueve países latinoamericanos tienen para construir alianzas a largo plazo con Europa.

lunes, 29 de diciembre de 2008

Universidad de Padres, un proyecto pedagógico virtual impulsado por el filósofo y escritor José Antonio Marina

Nace la Universidad de Padres (UP) un proyecto pedagógico virtual -dirigido por el filósofo y escritor José Antonio Marina- basado en la idea de que las nuevas tecnologías proporcionan unas herramientas extraordinariamente útiles para poder ayudar a los padres durante el proceso educativo de sus hijos de una manera cercana, práctica y real.

Se trata de un proyecto de investigación, enmarcado dentro de la iniciativa Movilización educativa de la sociedad civil, bajo el lema Para educar a un niño, hace falta la tribu entera, que se financia con los derechos de autor de los libros del profesor Marina y otras aportaciones privadas.

Las experiencias compartidas de los padres ayudarn a conformar un programa que se basa en la transmisión de los conocimientos que la experiencia pedagógica y las ciencias del niño proporcionan.

sábado, 27 de diciembre de 2008

El Microtraining como mecanismo de apoyo del aprendizaje informal en las empresas

En el nº 11 de elearningpapers, el articulo El Microtraining como mecanismo de apoyo del aprendizaje informal, describe un nuevo concepto de formación para las empresas que emerge en el marco del programa de la Unión Europea, Leonardo da Vinci, que se prolongará hasta otoño de 2009.

Se parte del poco reconocimiento que tiene el aprendizaje informal y de la cada vez menor eficacia de la formación tradicional, que, pese a ser mayoritaria en las empresas y consumir la mayor arte del presupuesto, no resuelve eficientemente las necesidades formativas derivadas del nuevo contexto.

Se trabaja en el concepto de Microtraining o microinformación -aprendizaje informal y autodirigido- como un mecanismo de apoyo al aprendizaje informal en las corporaciones que permite actualizar los conocimientos básicos, resolver una situación puntual, …

Basado en las metodologías constructivista y conectivista, se compone de un máximo de ocho sesiones -presenciales, a distancia, o mixtas-, de entre 15 y 20 minutos de duración, con contenidos adaptados a las necesidades y de aplicabilidad inmediata, en las que, además, se alienta a los empleados a compartir sus conocimientos con los demás y hacer aportaciones en beneficio de su organización.

Son sesiones cortas para alterar lo mínimo posible el horario de trabajos. Pueden organizarse en cualquier momento, pero para ser eficientes es necesario tener en cuenta el nivel de conocimientos y experiencia de los empleados y tener un alto nivel de aplicabilidad a la rutina diaria de trabajo.

Quizá porque dispongo de poca información, no acabo de ver claro como combinarán la metodología constructivista con la conectivista, cómo se determina el número de sesiones ni su duración y porqué se considera innovación.

viernes, 26 de diciembre de 2008

El Parlamento Europeo quiere crear la asignatura de Educación Mediática

Un informe aprobado por el Parlamento Europeo sugiere que una asignatura llamada Educación Mediática forme parte de los planes de estudio en todos los niveles de educación escolar, ya que fomenta la capacidad de comprender y valorar críticamente los diversos aspectos comunicativos, indispensable para filtrar correctamente la información recibida.

Según el informe, esta asignatura debería tener un carácter práctico y pluridisciplinario, informar sobre los derechos de autor -implicaciones de su uso y la importancia de respetarlos-, la seguridad y la privacidad de los datos.

miércoles, 24 de diciembre de 2008

Las universidades en una cultura líquida

Es difícil combinar una enseñanza universitaria basada en un modelo fuertamente individualizado, en el que predomina la actividad expositiva por encima de la práctica, con un contexto social en la que las redes (dinámicas) sustituyen las estructuras tradicionales (estáticas) y los alumnos pasan a ser considerados clientes a los que se intenta captar -compitiendo con infinidad de instituciones- ofreciéndoles una oferta variada, cosa que no deja de ser un error puesto que los intereses de los jóvenes avanzan en otra dirección.

Sumergidos de lleno en sus propios intereses, multiconectados virtualmente, especialmente los jóvenes, saben que pueden obtener la información deseada con un simple clic. En cambio, en la Universidad. probablemente se encontrarán con un modelo que responde a la metáfora de un tren que para inevitablemente en todas las estaciones (temas) independientemente de si hay o no pasajeros (alumnos interesados).

Vivimos en un mundo competitivo en el que todo sucede de prisa, incluida la evolución de la información, creándose una conciencia de que todo es efímero y, en consecuencia, se opta por consumir sin profundizar más de lo estrictamente necesario.

George Siemens se pregunta en uno de sus posts cuanto tiempo es necesario para ser experto en una materia y, a través de sus lecturas, obtiene como respuesta que puede costar hasta diez años. Es demasiado tiempo para una cultura líquida -planteada por Zygmund Bauman- que rompe con las estructuras estáticas y con las limitaciones -físicas y temporales- que impiden una multitud de conexiones virtuales simultáneas en detrimento de las relaciones en la vida real que requieren un tiempo importante que puede destinarse a otra cosa.

martes, 23 de diciembre de 2008

El Parlamento Europeo aprueba medidas para mejorar la calidad de la formación profesional

En Europa, la formación profesional europea está organizada de acuerdo a estándares diferentes en cada Estado miembro, lo que conlleva una pérdida de competitividad en materia educativa y a la hora de hacer frente a la competencia a escala mundial.

En este contexto, el Parlamento Europeo ha adoptado dos propuestas legislativas con el objetivo de mejorar la calidad y unificar las enseñanzas en la Unión Europea:Creación de un Sistema Europeo de Créditos para este tipo de formación (ECVET) y un Marco de Referencia Europeo de Garantía de la Calidad en la Educación.

La Eurocámara y el Consejo han alcanzado un acuerdo sobre este tema, en el que se especifica que la utilización de este marco de referencia será voluntaria. Los principales usuarios serán las autoridades públicas e instituciones responsables de garantizar la calidad de la formación profesional en cada país miembro.

Este marco no reemplazará ni definirá los sistemas nacionales de garantía de calidad de cada país, sino que sentará una serie de principios, criterios de calidad, descriptores indicativos e indicadores comunes que pueden contribuir a la evaluación y mejora de los sistemas y servicios existentes.

Cada país tendrá 2 años para definir un plan de mejora de los sistemas de garantía de calidad a nivel nacional y para hacer un mejor uso de este nuevo instrumento en el que participen los interlocutores sociales, los gobiernos regionales y locales y todas las demás partes interesadas.

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Fuente: Parlamento Europeo

domingo, 21 de diciembre de 2008

Redes de educadores en Second Life

No cabe duda del auge que en 2008 ha tenido el mundo educativo dentro los mundos virtuales como Second Life.

Se están creando redes virtuales de educadores realmente potentes. En este slidshare, creado para una de las actividades del curso MNV08, muestro cinco. En cada slide hay una fotografía del lugar acompañada de una breve descripción, un enlace al sitio en Second Life (surl) y el enlace correspondiente a la organización en la web (url).

viernes, 19 de diciembre de 2008

Se creará una nueva red iberoamericana de formación

El Centro de Altos Estudios Universitarios de la OEI y la Agencia Española de Cooperación Internacional (AECID) crearán una red Iberoamericana que fomente el desarrollo y la adquisición de conocimientos y experiencias sobre los procesos de vinculación de las relaciones universidad y entorno socioconómico (RUES) adaptándolos a los contextos general y específico de cada uno de los países.

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Fuente: OEI

jueves, 18 de diciembre de 2008

Encuesta del NMC a educadores en Second Life

A través de un artículo de Alan Levine, he sabido de la encuesta anual de educadores realizada por el New Media Consortium (NMC) entre mayo y junio de este año. Respondieron 358 personas, y éstas son, resumidas y agrupadas por temas de mi intes, las principales conclusiones:

Uso educativo de Second Life:

  • La utilización de Second Life para la educación ha aumentado un 17% en relación a 2007 (54% frente al 71%)
  • Los recursos educativos más utilizados son las redes educativas (73%), foros (65%), MMC Campus (45%), blogs, wikis, recursos web (23%)
  • En cuanto a la utilización del chat de voz para enseñar, el 22% indicó que lo utiliza siempre, el 36 lo utiliza a veces y, el 26%, rara vez.
Redes sociales:
  • Los educadores han ampliado sus redes sociales en Second Life. Un 8% tiene más de 100 contactos en Second Life (un 4% en 2007), un 32% tiene entre 11-30 contactos (41% en 2007), el resto tiene entre 0 y 10 (un 53% en 2007).
  • Un 49% ha ampliado las colaboraciones en su red profesional, un 13% ha mejorado su formación.
Interacción:
  • Cuando ven a sus amigos, el 82% le envia mensajes instantáneos. El 70% les ofrece un teleport. El 63% comparte objetos de su inventario. El 5% se comunica con ellos mediante chat de voz.
Hábitos de uso:
  • Al iniciar la sesión de Second Life, un 30% lo hace desde su casa virtual, el 32% desde el último lugar visitado, el 27% desde el terreno de la organización a la que pertenece, el 7% accede a través de una SURL.
  • El 86% vaga al azar, el 81% escucha presentaciones y conversaciones, el 82% se reune con nuevas personas, el 64% construye objetos, a construir su propio espacio un 50%, un 15% a la enseñanza y el aprendizaje, a la exploración de materiales educativos el 6%.
Perfil de usuario:
  • El 40% de los perfiles de los usuarios sólo incluyen información básica y el 26 por ciento sólo información relativa al avatar (no a su propietario). El 35% la tiene completa.
  • El 46% rara vez ha cambiado el aspecto de su avatar mientras que el 45% lo hace con frecuencia.
  • El 26% ha diseñado un avatar parecido a si mismo, el 10% como un animal y el 10% como un robot o dibujo animado.
  • Más de dos tercios tiene entre 36 y 55 años.
  • El 75% no utiliza juegos MMORPG
  • La mitad de los encuestados encuentra tiempo para Second Life viendo menos televisión
  • El 56% lleva entre 1 y 3 años en Second Life; el 19%, menos de un año.
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Fuente: NMC, Encuesta 2008

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Second Earth, un mashup de Second Life y Google Earth, con muchas posibilidades educativas


Buscando recursos educativos para una de las tareas grupales (Abeto, 4.1) asignadas dentro de curso MNV08, he encontrado una herramienta realmente buena con grandes posibilidades educativas: Second Earth, un mashup de Second Life y Google Earth, que te permite teletransportarte a cualquier ciudad del mundo sobre un mapa y ver el detalle de su entorno geográfico.
Su utilidad es la de poder visitar in situ una ciudad mediante el avatar. Sin embargo, en mi primera exploración me he conformado con trasladarme a distintas ciudades en un tour por mi circuíto universitario.
En este slidshare dejo constancia de ello.

University Tour
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martes, 16 de diciembre de 2008

Pew Internet publica un estudio sobre los efectos de internet en la vida social, política y económica en 2020


Pew Internet ha realizado un estudio sobre el efecto que tendrá Internet en la sociedad, la política y la vida económica en el año 2020, en base a la respuesta de 1.196 expertos. Estas son las principales conclusiones.

  • El 77% considera que en el año 2020, el teléfono móvil será el instrumento dominante de la conexión a internet. La utilización del teléfono móvil en África es una ejemplo de que las personas situadas en la parte inferior del sistema económico puede utilizar las telecomunicaciones de una forma barata.
  • El 56% no cree que la web 2.0 tenga como consecuencia más tolerancia social, ya que las redes de comunicación también pueden potenciar el odio, el fanatismo y el terrorismo, mientras que el 32% predice que crecerá la tolerancia.
  • El 64% cree que la utilización de las interfaces de reconocimiento de voz y tacto será más frecuente y aceptado.
  • Un 60% cree que no habrá acuerdo sobre política legislativa en materia de derechos de propiedad intelectual y derechos de autor y que habrá una dura batalla entre quienes quieren protegerlos y los crackers. El 31% está de acuerdo en su regulación y considera que el control podría ser ejercido a través del hardware.
  • El 56% considera que se difuminan los límites entre el tiempo personal y el tiempo laboral en la realidad física y virtual, ya que estaremos conectados.
  • El 78% considera que la estructura de internet se mantendrá aunque incorporando algunas innovaciones -el IPv6 y la Web Semántica serán elementos fundamentales en su desarrollo-..
  • El 45% cree que aumentará la transparencia y la integridad las organizaciones y las persona, mientras que el 44% cree lo contrario.
  • El 55% cree que realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) se confundirán con la realidad física puesto que tendrán interfaces muy intuitivas y serán universalmente adoptadas. Pese a que abre nuevas posibilidades de mejorar aspectos como la formación, no es menos cierto que puede suponer una nueva extensión de la brecha digital.

lunes, 15 de diciembre de 2008

Según un estudio de Cegos, la recesión económica tendrá efectos prácticos sobre la formación en 2009

Un estudio realizado por Cegos, en base a una encuesta a 254 altos cargos de Formación y Desarrollo realizada entre el 14 y el 28 de noviembre de 2008 con el objetivo de evaluar el impacto que tendrá la recesión económica en la formación durante 2009, indica que:

  • Un 44% espera mantener los presupuestos destinados a formación en 2009, un 24%, confia en aumentarlos y un 17% cree que los recortará.
  • Un 44% de los encuestados, reveló que sus prioridades se centran en el desarrollo de las competencias de los mandos intermedios, el 33% realizará formación individual a miembros de cada equipo, y el 24 por ciento se centrará en mejorar las cualificaciones de sus más altos ejecutivos.
  • El e-learning será la mayor área de crecimiento: El 73% de las organizaciones lo utilizará, mientras que el 36% dice que aumentará sus procesos actuales. Se espera que aumente 18 puntos porcentuales en relación al año anterior.
  • El face-to-face o tecnología síncrónica será una de las más utilizadas en el aprendizaje.
  • El desarrollo y uso de juegos para el aprendizaje está creciendo, y un 27% de las empresas planifica su inmersión para 2009.
  • Más de la mitad de los encuestados dijo que blended learning será una parte clave de su estrategia de formación.
  • Uno de cada cinco encuestados confía en el mobil-learning.
  • La encuesta reveló que la formación en ventas será un área clave de crecimiento. Un 25% de las organizaciones confían en ella para aumentar sus ventas el año próximo.
  • Un 25% de las empresas recortará los costes del personal de formación.
  • Un 22% prevé recortar los programas destinados a altos ejecutivos.
  • El retorno de la inversión (ROI) es una de las principales preocupaciones.

sábado, 13 de diciembre de 2008

David Wiley pone en marcha el primer curso universitario de Educación Abierta con un diseño de juego de rol multijugador

David Wiley ha puesto en marcha una nueva edición del curso Introducción a la Educación Abierta, que ha sido rediseñado como un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPGs), con el objetivo de explorar la eficacia de funcionamiento de un curso universitario de estas características, a la par que ayudar a los estudiantes a obtener un conocimiento práctico en educación abierta.

Su diseño es una combinación de habilidades de instrucción directa combinada con el aprendizaje basado en proyectos de colaboración y resolución de problemas progresivamente más complejos. Requiere de los estudiantes sintetizar cientos de páginas de literatura específica, realizar entrevistas, y la dosis de creatividad necesaria para producir artefactos significativos de forma individual pero altamente dependientes para todos los equipos creados.

Es el primer curso universitario de estas características y tiene un plan de trabajo realmente exigente. Hasta este momento cuenta con 16 inscritos.

viernes, 12 de diciembre de 2008

La formación del futuro recuperará y transformará algunos métodos tradicionales

La formación virtual, curiosamente, a medida que se va extendiendo y es asumida por las clases medias, está tratando de recuperar formas antiguas: método socrático (conectivismo), narrativa digital como medio formativo propiciado por la web 2.0 (recordemos que durante buena parte de nuestra historia ésta era la forma habitual de propagar la cultura), aprender de la práctica o mediante simulaciones, …

Todo ello es posible gracias a las nuevas tecnologías. Los mundos virtuales nos permiten un acercamiento suave, una adaptación a nuevos entornos que nos permitirán llegar a otros más avanzados.

A diferencia de la web 2.0 donde el texto escrito es aún muy importante (en las redes sociales nos comunicamos básicamente mediante texto, webs, blogs, wikis, … básicamente están por texto escrito, en los mundo virtuales), la voz es la gran protagonista. El chat escrito sólo es una alternativa.

No hace mucho, en Second Spain (Second Life) un grupo de personas (ignoro si en la realidad se conocían) disfrutaba con una tertúlia en la que hablaban de los temas sociales diversos. Por unos momentos imaginé que era una de las famosas tertúlias que realizaban los intelectuales a principios del siglo pasado, aunque con temas del siglo XXI.

Estas tertúlias informales te habitúan a escuchar la opinión ajena, te permiten intervenir sin miedo al ridículo, pueden suponer una consolidación de ideas, la adquisición de nuevas inquietudes, aprender a relacionarte, a debatir, a respetar a los demás, …

Pero los mundos virtuales se caracterizan por la creatividad y la germinación de una nueva narrativa digital que ya empieza a ser ampliamente comprendida.

Esta creatividad es utilizada para construir entornos virtuales que representan una realidad en la que los alumnos trabajarán. Y eso que es muy útil en algunos campos (aprendizajes de lenguas, astronomía, …) está limitado en algunos campos por la capacidad y las herramientas. Es ahí donde la realidad aumentada adquiere protagonismo, aglutinando todas estas formas y permitiendo además un cambio significativo y decisivo en las formas de aprender y de enseñar.

jueves, 11 de diciembre de 2008

La motivación, esencial para una formación y un aprendizaje de calidad

Uno de los elementos esenciales de la formación y el aprendizaje es la motivación. Puede ser intrínseca o extrínseca, pero no hay duda de que la combinación de ambas es la ideal.

En este slideshare, podemos ver la motivación de los integrantes del curso Teaching and learning with MUVEs, de MUVEnation (MNV08) en el que tengo la suerte de participar.

Para participar en el desfile, cada uno de los participantes ha utilizado su creatividad para mejorar su apariencia. A simple vista, parece algo baladí, pero requiere horas y disciplina.

Fashion Show
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miércoles, 10 de diciembre de 2008

Desciende el tromboning y se multiplica el uso de las redes sociales pese a las adevertencias de pérdida de privacidad

Según los resultados de un estudio de TeleGeography Research, publicado por Bobbie Johnson, en el Guardian, Estados Unidos, aunque sigue generando un importante volumen de contenidos en internet, se aleja de su papel tradicional de policía de tráfico de la red (tromboning).

  • En 1999, el 91% de los datos procedentes de Asia pasaba a través de los Estados Unidos en algún punto de su recorrido. Ahora es sólo del 54%.
  • En 1999, 70% de los datos procedentes de África que se han ido reduciendo hasta el 6 % actual.
  • La conexión a internet en el resto del mundo, especialmente América Latina y Asia, ha aumentado un 63 por ciento.
  • A principios de 2008, China superó el número de usuarios en los Estados Unidos.

En otro informe realizado por la multinacional Buongiorno, llevado a cabo en cinco de los principales mercados mundiales para el sector de los productos y servicios móviles (España, Italia, Reino Unido, Estados Unidos y Brasil) se destaca que en 2012, las redes sociales móviles contarán en todo el mundo con 428 millones de usuarios (8 de ellos en España) y cerca de 800 millones de registros en este tipo de servicios.

Y todo ello sucede pese a la advertencias de especialistas en la red que aseguran que estas redes son una grave amenaza para la privacidad de sus usuarios que pueden perder hasta el 70% e su control.

martes, 9 de diciembre de 2008

IBM ha presentado una lista con las cinco innovaciones que en los próximos cinco años pueden cambiar nuestra forma de relacionarnos con la red

Se ha presentado la IBM Next Five in Five, la tercera lista anual que recoge las cinco innovaciones que tienen el potencial de cambiar nuestro forma de vida.

Una de las cosas que cambiará sustancialmente, según esta lista, es nuestra relación con la web. Ya está disponible la tecnología que nos permitirá navegar por internet mediante nuestra voz, eliminando las pantallas y teclados actuales.

Es fácil imaginar el cambio que supondrá si podemos escribir, editar, publicar, responder e-mails, …, simplemente utilizando nuestra voz.

Pero, además, dispondremos de dispositivos inteligentes que actuarán a modo de asistentes personales, ayudándonos a gestionar nuestras agendas.

Una serie de micrófonos y videocámaras grabarán y analizarán conversaciones y actividades, entregando comentarios y observaciones en el momento y lugar adecuados.

Es la Realidad Aumentada que comentaba en el post anterior y que, como vemos, en breve, empezará a ser mucho más asequible.

Una serie de micrófonos y videocámaras grabarán y analizarán conversaciones y actividades, entregando comentarios y observaciones en el momento y lugar adecuados.

Es la Realidad Aumentada que comentaba en el post anterior y que, como vemos, en breve, empezará a ser mucho más asequible.

domingo, 7 de diciembre de 2008

Realidad Aumentada o la combinación simultánea de realidad física y virtual, aplicada a la educación

Como ya decía en posts anteriores la tendencia en educación es el aprendizaje más que la enseñanza conceptual. Y ello es así porque la realidad virtual nos permite realizar simulaciones bastante precisas.

Un entorno que nos permite crear estas simulaciones son los MUVEs o mundos virtuales. En ellos debemos dotarnos una identidad y, a partir de ella, construir nuestros objetos, entornos o espacios. Nuestra realidad física como tal no interviene en ello. Por ejemplo, si construimos un edificio en Second Life, no lo creamos nosotros, lo crea nuestro avatar, independientemente de que seamos nosotros quien lo manejemos.

Sin embargo, un amigo me cuenta que en Medicina, Ingeniería o Arquitectura ya se está utilizando lo que se conoce como Realidad Aumentada (RA) y que, en la práctica supone una superposición de realidad y virtualidad en un mismo espacio, utilizando la misma dialéctica.

Para crear Realidad Aumentada se necesita una cámara o webcam (capta las imágenes) y un GPS (capta la posición y el movimientos) y un software específico que permite, partiendo de esta información, crear un espacio virtual en el que se simultanea la información real captada con la información virtual generada a partir de ella. Se visualiza mediante un dispositivo adecuado (móviles, pda, cascos, …).

¿Porqué es útil? Porque analiza la observación desde distintos puntos simultáneamente, lo que permite aportar nuevas informaciones contextuales que se nos escapan.

Hay algunos proyectos educativos que ya utilizan RA:

  • CREATE, que, mediaante un enfoque constructivista y la utilización de herramientas y presentaciones 3D, tiene por objetivo la construcción de dos prototipos para aplicaciones específicas en patrimonio cultural y la arquitectura urbana.
  • ARiSE, que mediante herramientas y presentaciones 3D, pretende obtener nuevas prácticas pedagógicas que permitan crear de una manera sencilla contenidos culturales para la enseñanza científica (matemáticas, ingeniería mecánica, geometría, ….) y el trabajo en grupos.
  • RASMAP, Plataforma de Realidad Aumentada Sin Marcadores en Entornos Móviles para el Desarrollo de Asistentes Personales (colabora el Grupo Multimedia-EHU), tiene como objetivo el desarrollo de Asistentes Personales Móviles (Wearable Personal Assistant).
  • Tinmith, un proyecto que parte del Wearable Computer Lab y de la School of Computer and Information Science, de la University of South Australia, aplicado a varias áreas y que ya que ya está en disposiciónd e crear proyectos a medida.

  • Magic Book: Un visualizador de mano que permite ver imágenes virtuales sobre las páginas reales de contenidos (desde la lectura de un libro en el que nos lee las citas el propio autor, a ver lo que ocurre en un volcán, …)

  • El MIT (Massachusetts Institute of Technology) desarrolla RA en formato de juegos: Environmental Detectives (utiliza PDA con sistema GPS), Mystery @ The Museum (basado en tecnología Wi-Fi), …).

viernes, 5 de diciembre de 2008

Entornos de enseñanza y entornos de aprendizaje

No es lo mismo enseñanza que aprendizaje, aunque no pueden coexistir por separado, puesto que la teoría sirve para realizar la práctica y dela práctica se puede obtener la teoría. Sin embargo, algunos entornos priorizan más una que otro.

En este sentido, la enseñanza tradicional (presencial o a distancia) enfatiza el aprendizaje, mientras que el e-learning y los mundos virtuales son más propicios para el aprendizaje.

La web 2.0 empieza a quedarse corta para muchos de aquellos que quieren expresar su creatividad mediante animaciones y otros elementos multimedia de una forma rica y barata y encuentran un lugar de realización en Second Life, por ejemplo.

Y las instituciones, atentas al fenómeno, aprovechan este hecho para crear conocimiento mediante la interacción surgida de la elaboración de proyectos, desglosados y distribuidos entre grupos de estudiantes. Es el caso de la Universidad Virtual Polaca (PUW).

Otras, como la Reading University y el King College (Reino Unido), realizan programas de carácter internacional, que, como Teaching and learning with MUVEs, forman a los docentes en la utilización de métodos e instrumentos innovadores para solventar las bajas tasas de motivación y participación en la educación obligatoria.

Por su parte, cada vez más, empresas y administraciones realizan eventos sincronizados en la vida real y la virtual, un ejemplo reciente es el FICOD'08.

Es también un entorno utilizado para crear un entorno, netamente virtual, que soporta un actividad formativa netamente real. Es el caso de las dos conferencias organizadas por Connectivitas.

Andalucía genera el 33 por ciento de los contenidos de e-learning en España


Según datos ofrecidos por el presidente de APEL ,José Ignacio Ustaran, durante el III Foro Andaluz del e-Learning, un tercio de los contenidos de e-learning que se elaboran en España proceden de empresas andaluzas, alcanzado un volumen de negocio superior a los 33 millones de euros y generando más de 2000 puestos de trabajo directamente vinculados a este sector.
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Fuente: Cibersur

jueves, 4 de diciembre de 2008

Los contenidos digitales, un sector emergente

En el marco Plan Avanza 2, que se aprobará en enero de 2009 y tendrá vigencia hasta 2012, el Ministro de Industria, Turismo y Comercio, Miguel Sebastián, en la entrega de los premios FICOD 2008, anunció que se destinará un total de 648 millones de euros para fomentar los contenidos digitales en 2009, un sector emergente que consume el 64 por ciento de la población, supone el 27 por ciento de la facturación del sector de ocio y entretenimiento, habiendo obtenido una facturación global de 4.200 millones de euros en 2007.

La convocatoria de ayudas -destinadas a fomentar la creación de contenidos digitales y herramientas para su desarrollo- alcanzará en 2009 los 288 millones de euros y, posteriormente, se complementarán con los 360 millones de euros de la convocatoria para el impulso del Internet a fin de apoyar nuevos productos, procesos, aplicaciones y servicios.

Es una buena notícia, puesto que los contenidos digitales son un recurso en alza en el campo educativo.

martes, 2 de diciembre de 2008

CCK08 y Connectivitas: Llega la hora de hacer del primer balance

Sensaciones y Conceptos
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Al finalizar el curso Connectivism and Connective Knowledge (CCK08), impartido por George Siemens y Stephen Downes desde la Universidad de Manitoba (Canadá) llega la hora de hacer un primer balance.

No ha sido un curso tradicional ya que, además de ser masivo (más de 2.000 inscritos), no se ha circunscrito a los límites del aula virtual.

Localizar la información, especialmente en las primeras semanas, a la mayoría, nos sumió en el caos, pero rapidamente entendimos su complejidad y lo adaptamos a nuestras propias necesidades.

Nadie ha podido leer toda la información generada puesto que ésta se repartía entre el foro de Moodle, las sesiones síncronas de Elluminate y Ustream, y a través de los blogs de los alumnos que generaban material contínuamente.

El The Daily centralizaba lo más relevante de la jornada anterior y era enviado diariamente a primera hora. Especialmente en las primeras semanas, nos fue de gran utilidad.

La wiki centralizaba la información e iba recogiendo la grabación de las sesiones síncronas (miercoles y viernes) que, para atender a los diferentes horarios de los alumnos repartidos en los cinco continentes, se hacían dos veces el mismo dia, una a las 18.00 y otra a las 02.00, hora española.

Nos dimos cuenta que no se decía lo mismo en unas que en otras, básicamente porque las charlas se basaban en las preguntas de los alumnos y eran distintas. Fuimos muchos los que más de una semana, en función del tema y el orador, seguimos las dos.

Estamos aún en fase de asimilación de toda la información recibida, pero, en general, hay entusiamo por probar su metodología en su clases.

Yo, al menos de momento, y tal como se plantea, veo clara su aplicación en la educación superior y en la educación informal, pero no tanto en el mundo corporativo ya que éste mantiene una exigencia de velocidad y precisión en la adquisición de conceptos y el conectivismo va más en la línea de seleccionar y procesar la información, cosa que requiere mayor inversión de tiempo. No me cabe duda, sin embargo, de que la metodología podrá ser ajustada.

Por su parte, Connectivitas, grupo de trabajo creado por Esperanza Román y yo misma en junio pasado, fue aceptado como el grupo español del curso. Su actividad, en esos cinco meses, queda reflejada en el siguiente documento.


lunes, 1 de diciembre de 2008

Brasil: El MEC comienza a inspeccionar y sancionar a las instituciones que ofrecen cursos de EAD de baja calidad

El Ministerio de Educación brasileño, en diciembre publicó una Orden Ejecutiva que establece las normas regulatorias en materia educativa, y que, logicamente afecta también el sistema de Educación a Distancia (EAD) en el sentido de que todas las instituciones que ofrecen cursos de educación abierta serán supervisados, que tras la inspección, si son sancionadas deberán firmar un compromiso con el MEC para realizar los oportunos ajustes en los siguientes doce meses, y que cursos y estudiantes deberán adaptarse a las normas establecidas de conformidad con el MEC.

Hasta el momento ya son cuatro las instituciones -con un total de 257.178 estudiantes- que han pasado esta supervisión: Uversidad del Norte de Paraná (UNOPAR), Universidad de Wyoming Foundation (UNITINS), Facultad de Educación de Lapa y Centro Universitario de Leonardo da Vinci. Salvo UNOPAR -que empezó a ofrecer cursos a distancia en 2003- todas deberán realizar cambios en los próximos meses.

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Fuente: Universia Brasil