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martes, 2 de agosto de 2011

Crean el vLS, un LMS para Second Life

Un equipo de diseñadores, educadores y programadores del Texas State Technical College, tras un trabajo de cuatro años, ha creado el Vushi Learning System (vLS), un sistema de aprendizaje para espacios virtuales como Second Life.

El vLS funciona como un panel de control centraliza los recursos (materiales, biblioteca, base de datos, control de asistencia, calificaciones, tareas, evaluación, …) y permite a docentes y estudiantes una interacción fluida y segura con los contenidos sin abandonar el entorno virtual.

Hay dos versiones, una gratuita y otra de pago.

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Fuente: Educared

jueves, 23 de junio de 2011

La revista @tic, de la Universitat de València, publica un monográfico sobre mundos virtuales


Se ha publicado el Nª 6 de @tic, la revista de innovación educativa de la Universitat de València que, en estas ediciòn de Primavera, incluye un monográfico sobre mundos virtuales con estos temas:

La revista al completo está accesible desde aquí.

miércoles, 15 de junio de 2011

Una tarde en Second Life (NANEC 2010-2011)


El grupo Drama Team, refleja con esta machinima la actividad de NANEC2010/2011 en una de las sesiones síncronas en Second Life.

sábado, 19 de marzo de 2011

Finalizó #NANEC2010 /11

El jueves pasado finalizó oficialmente el curso Nuevas Alfabetizaciones y Nuevos Entornos Conectivistas (#NANEC2010 /11) realizado por la Unidad de Innovación Educativa de la Universidad de Valencia.

Durante casi cinco meses, hemos realizado un intenso trabajo que se refleja en estas diapositivas, traducción literal de las presentadas hoy en inglés en la ponencia realizada este mediodía en el marco de la Cuarta Conferencia sobre Buenas Prácticas Educativas en Mundos Virtuales (VWBPE'11).

domingo, 6 de marzo de 2011

Estudio del comportamiento real en los mundos virtuales

Julio de Miguel Madrazo ha realizado un Estudio del comportamiento real en los mundos virtuales en el que analiza los factores que condicionan nuestra conducta.

Entre otras cosa indica que tras miles de años de historia aprendiendo cómo debemos comportarnos en los distintos ambientes (familia, trabajo, colegio…), ahora, de repente, nos encontramos con un entorno nuevo en el que nuestras reglas habituales ya no sirven, en el que no importa quienes somos ni el aspecto físico que tenemos porque nos ampara el anonimato y nuestra apariencia es moldeable, un entorno en el que las emociones fluyen sin las constricciones de la vida real puesto que somos libres de mostrar lo mejor o lo peor de nosotros mismos sin miedo a las consecuencias que ello implique.

La red no es, pues, un mundo falso en el que impere la mentira. Simplemente es un entorno que puede proporcionar una realidad diferente en la que las sensaciones son tan fuertes como las que experimentamos en la vida real.

Ayer fue entrevistado en Colombiamor Stéreo y ante la pregunta de si cree que Second Life es un entorno eficiente para recrear situaciones formativas respondió que si, ya que permite emular bastante bien la realidad y utilizar muchas de las herramientas que utilizamos en un entorno real (voz, presentaciones, videos, …).

Preguntado por los efectos del multiculturalismo y el plurilingüismo sobre las acciones formativas consideró que la multiculturalidad es beneficiosa porque nos enriquece, mientras que el plurilingüísmo puede ser un problema en las acciones habladas. Sin embargo, estamos entrando en un nuevo proceso de socialización en el que se evolucionará para ir eliminando estas barreras.

Efectivamente, el chat de Second Life permite la traducción simultánea en 52 idiomas gracias al traductor de Google.

martes, 14 de diciembre de 2010

Los adolescentes podrán acceder a Second Life desde los 13 años, aunque con algunas restricciones

Cuando utilizo Second Life como espacio formativo síncrono para docentes, invariablemente me dicen que lo utilizarán para sus alumnos. Hasta ahora se han sentido decepcionados cuando les explicaba que no se aceptaban a menores, que hay otros mundos virtuales específicos para niños y adolescentes, aunque con menos posibilidades para el uso que pretendían darle ellos.

Pues bien, a partir de ahora ya no será así. A primeros de año, Second Life permitirá la entrada de adoslescentes a partir de 13 años, aunque con algunas restricciones:

  • De 13 a 15 años no tendrán acceso al mundo virtual principal y sus terrenos se reducirán a los de un patrocinador;
  • De 16 a 17 tendrán acceso a una región con contenidos apropiados para todas las edades y, aunque serán capaces de interactuar con el entorno principal no podrán acceder a las regiones clasificadas de adultos (sólo accesibles a partir de los 18 años).
En estos momentos se4 están reorganizando los espacios y los contenidos, loq ue hace que en algunos momentos haya mucho lag.

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Fuente: Second Life

domingo, 5 de diciembre de 2010

Entrevistada en Colombiamor Stereo

Ayer sábado, tras la sesión síncrona de #NANEC2010 en Second Life, fui entrevistada en directo por Nandy, Tuman, Wara, y otros colaboradores, en Colombiamor Stereo, una emisora de radio que emite desde Second Life y la web simultánemante para España y América Latina.

Fue una experiencia muy gratificante, por lo que agradezco enormemente a TeKnoArtia su invitación y su cortesía al enviarme la grabación y el embed correspondiente.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Preparando profesores virtuales

Esta tarde, en el marco del curso Nuevas Alfabetizaciones y Nuevos Entornos Conectivistas (NANEC2010), Max Ugaz ha ofrecido una interesante conferencia sobre la preparación de profesores para los mundos virtuales, reflejando el caso de la Universidad de San Martín de Porres (Lima-Perú).

En línea con lo apuntado por George Siemens en la conferencia inaugural del curso, ha hecho una interesante reflexión: Hay que crear un nuevo perfil de docente. Los profesores deben formarse en las nuevas competencias. Pero este cambio requiere financiación, y la financiación no es cosa de docentes. Deben colaborar las instituciones.

Desde aquí pueden acceder a la grabación completa de esta interesante sesión que ha durado dos horas.

En Twitter, bajo la etiqueta #NANEC2010 tienen la síntesis de algunas de las ideas expuestas.

lunes, 15 de noviembre de 2010

Gran actividad en #NANEC2010

Actividad intensa y gran entusiasmo en las dos primeras semanas del Curso Nuevas Alfabetizaciones y Entornos Conectivistas (#NANEC2010).

Tras la conferencia inaugural de George Siemens (aquí está la transcripción al español) y dos sesiones síncronas en Second Life, este sábado, Ruth Martínez ofreció una excelente presentación sobre Menores y mundos virtuales: Usos seguros, retos y competencias.

sábado, 12 de junio de 2010

Usos del Mundo Virtual Second Life en la Universidad Española. Prácticas y Percepciones

En el marco de EDEN 2010, Sesión C1, Paz Villar (Universitat de València) y Eva Patricia Gil (UOC) presentaron los resultados de un estudio sobre Usos del Mundo Virtual Second Life en la Universidad Española – Una Aproximación a los Discursos Sobre Prácticas y Percepciones, basado en el análisis documental y entrevista enfocada, aunque adaptada a cada caso, a los representantes de Universidade de A Coruña (UDC), Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), Universidade de Vigo (U. Vigo), Universitat de València (UV), Universitat de Barcelona (UB), Universidad de Salamanca (USAL), Universidad de Granada (UG), Universidad Pública de Navarra (UPNA), Universidad de León (ULE), Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y Universidad Carlos III de Madrid.

Pese a que los mundos virtuales están a disposición del público en general, desde finales de la década de los 70, en lo relativo al entorno universitario y en concreto a SL, desde la aparición de la herramienta (relativamente tardía para la celeridad con la que lo hacen otras TIC en la docencia, aunque coincide con la de otros países) y hasta la actualidad más de 300 universidades de todo el mundo han puesto en marcha proyectos de trabajo con ella. En España el interés por este entorno ha existido, pero es difícil cifrar los proyectos que los centros de educación superior españoles han puesto en marcha.

Los casos analizados han mostrado que los diseños (gráficos o conceptuales) articulaban en torno a dos ideas: Duplicación de estructuras y objetos que trataban de responder a lo ya existente en la realidad, y un espacio que alberrga algo diferente y que permite todo tipo de innovación.

Las dinámicas y actividades, las actividades relatadas se redujeron a dos tipos: culturales/lúdicas, por un lado, y docentes, por otro, aunque a veces se confunden.

La satisfacción de los entrevistados sobre SL como mundo virtual es mayoritariamente positiva, si bien su satisfacción al respecto de su propio proyecto con SL varía entre la decepción y el éxito. Sobre las potencialidades educativas de los mundos inmersivos no existe matiz alguno, más bien al contrario. Los discursos confirman una confianza total en su futuro como herramienta para usos académico-docentes.

En cuanto a las limitaciones hay coincidencias en el discurso. Es llamativa la constante referencia a la alta curva de aprendizaje de SL; la alta exigencia tecnológica que su uso implica; los requisitos técnicos que exige para utilizarlo; algunas restricciones como herramienta docente, y finalmente hay una crítica a su escasa integración con otras herramientas de la web 2.0.

lunes, 8 de febrero de 2010

Nace Explore3D, un Observatorio dedicado a la investigación y promoción de tecnologías 3D

Impulsado por el Govern de les Illes Balears -Consell d'Eivissa, la Universidad Complutense de Madrid, la Universidade de Vigo y la asociación Hispagrid, además de empresas e investigadores privados, nace Explore3D, un Observatorio de metaversos dedicado a la investigación y la promoción de las tecnologías vinculadas al 3D.

El observatorio tiene por objetivos:

  • Ser el centro de captación de talentos y conocimiento que mundialmente se está generando y surgiendo entorno a estas tecnologías.
  • Ser el foco de transmisión del conocimiento y transferencia tecnológica a empresas, instituciones y población en general para su aprovechamiento con el fin de mejorar la competitividad española por medio de la aplicación de estos entornos, dispositivos y tecnologías a su actividad y necesidades.
  • Facilitar un mayor grado de difusión, promoción y posicionamiento de los productos y servicios españoles relacionados con el 3D en los mercados.
  • Contribuir al desarrollo de la cultura empresarial en el sector 3D.
  • Contribuir al interés general, con la promoción de la cultura y la industria vinculada al 3D.
  • Coordinar con las distintas administraciones, universidades, centros de investigación y clusters tecnológicos, siempre que sea de su interés, todas las acciones divulgativas y formativas con el fin de, globalmente, no duplicar esfuerzos y dar contenidos a los planes estratégicos que pudieran tener dichas entidades.

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Fuente: Explor3D

martes, 2 de febrero de 2010

Avatars United, una red social para avatares de todos los mundos virtuales

Si quiere que su avatar se relacione con sus iguales en cualquiera de los mundos virtuales (el propio u otros), vea lo que hacen sus amigos aunque usted no esté inmerso en su mundo virtual, y pueda compartir sus experiencias, Avatars United le ofrece un ecosistema de aplicaciones para múltiples mundos virtuales.

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Fuente: James O'Reilly

miércoles, 20 de enero de 2010

Mundo virtual de la ciencia, un proyecto de museos científicos y centros de divulgación virtuales

Fruto de la colaboración del Observatorio de la Comunicación Científica (OCC), el Centro especial de investigación del Departamento de Comunicación de la UPF, y el apoyo de la FECYT en la convocatoria 2009, se ha presentado el Mundo Virtual de la Ciencia, un proyecto que, mediante la aplicación del potencial de las tecnologías de representación virtual interactiva 3D, complementa las propuestas presenciales y digitales de museos, centros de ciencias, planetarios y otros centros de divulgación españoles, amplia las acciones de divulgación y comunicación de la ciencia de estas entidades, retroalimenta y potencia el impacto entre el público, sobre todo el más joven.

El Mundo Virtual de la Ciencia está desarrollado con la tecnología Opensim, un simulador de código abierto que utiliza el mismo estándar que el mundo virtual Second Life para comunicarse con sus usuarios.

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Fuente: UPF

jueves, 14 de enero de 2010

George Siemens: Universidad y escuelas no serán las únicas opciones en nuestras actividades de aprendizaje

Excelente ponencia de George Siemens sobre conectivismo y aprendizaje social en la plataforma de Second Life de la Universidad San Martín de Porres (USMP).

Para Siemens, una de las claves más importantes del conectivismo es la diversidad en su sentido más amplio.

La información cambia rapidamente. Si sabes algo, esto tiene un cierto grado de estabilidad, pero si sales de ahí y entras en un todo (conexiones), su valor cambia y este conocimiento queda obsoleto más rapidamente, por tanto, más importante que lo que sabes es la habilidad para seguir aprendiendo, lo que constituye el gran valor del conocimiento diverso y disperso en la red.

Te evalúan por tus conocimientos o por la red que has sido capaz de crear ya que ello te permite generar opiniones y preguntas importantes, cosa que es más importante que el conocimiento que uno puede tener.

El conocimiento complejo se distribuye a través de redes, en las que los elementos tienen un nivel de identidad por si mismos. Cada elemento tiene sus propios atributos, pero cuando se realizan las conexiones esos atributos van cambiando y la red se convierte en un agente conectivo.

Precisamente por ello, universidad y escuelas no son ni serán las únicas opciones en nuestras actividades de aprendizaje. En la educación abierta el conocimiento fluye de forma más transparente, el estudiente ya no depende tanto del tutor como en el formación tradicional, porque el control de la información es individual y está conducida por los individuos, cosa que inevitablemente, conduce a un cambio en el proceso de aprendizaje en los proximos años.

En este video hay un resumen del evento.

domingo, 10 de enero de 2010

Una nueva aplicación integra Second Life y Facebook

Sea por la recesión económica o porque finalmente han obtenido la aceptación social necesaria para integrarla en nuestro quehacer diario, las opciones virtuales se consolidan cada vez y nos ofrecen nuevos desarrollos que tratan de facilitar las comunicaciones.

Así, Second Life Application Link, aún en fase beta, integra Second Life y Facebook, de forma que los amigos del mundo real pueden ver tu avatar, permite sincronizar los tiempos de ambos mundos y facilita la opción de especificar un par de destinos favoritos para la localización y teletransporte de los amigos hasta el lugar especificado en SL.

Además, hay varias opciones de privacidad que permiten elegir si tus amigos pueden verte en línea o fuera de linea.

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Fuente: James OReilly (Teaching Languages in a Virtual World)

viernes, 30 de octubre de 2009

ALIATIS desarrollará un proyecto de I+D+i para crear un aula virtual basada en inteligencia computacional

ALIATIS, empresa sevillana del sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, realizará un proyecto de I+D+i para desarrollar un aula virtual basada en inteligencia computacional para la formación en mundos virtuales.

La iniciativa, que se llevará a cabo junto con el Grupo de Investigación de Tecnología Electrónica e Informática Industrial de la Universidad de Sevilla, y con la financiación de la Corporación Tecnológica de Andalucía, busca innovar en el terreno de la educación online para ofrecer una formación personalizada, flexible y adaptada al perfil de aprendizaje de cada usuario.

Introduce entidades de inteligencia computacional como profesores virtuales que podrán interactuar con los alumnos y responder algunas de sus preguntas sin necesidad de que haya un docente real conectado a la red cuando el alumno formula una pregunta en lenguaje natural.

Estos docentes virtuales son entidades software programadas, con un determinado grado de autonomía que buscan y recuperan mediante lógica difusa el conocimiento acumulado previamente para ofrecer al usuario una o varias respuestas acordes a la información demandada.

La utilización de esta tecnología en mundos virtuales tridimensionales, como Second Life, Project Wonderland, OpenSim…, posibilitará que los usuarios se relacionen con profesores virtuales con reacciones y apariencia similares a la de los humanos.

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Fuente: ALIATIS

domingo, 11 de octubre de 2009

El Proyecto europeo Muvenation publicará sus resultados a finales de año

Como resultado del intenso trabajo realizado en el marco del Proyecto europeo Muvenation, desarrollado en Second Life, Moodle y una wiki, durante un período de nueve meses, está previsto que, a finales de este año, se publiquen los resultados en forma de dos libros, que ya se están ultimando.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Mundos virtuales para la educación de adolescentes

Second Life limita su participación a adultos mayores de 18 años y, con ello, se eliminan las posibilidades de que los alumnos de Secundaria puedan acceder modos educativos dentro de este mundo virtual. Pues bien, existe una alternativa, en otros mundo virtual centrado en el mundo educativo, ReactionGrid, en el que se permite la participación a adoslescentes de 13 a 17 años (aunque se recomienda que un docente les supervise cuando estén conectados) gracias al TeenGrid, dirigido por Linden Labs e impulsado por Microsoft que este mes abandona su isla en Second Life. La ventaja para los docentes es que no hay que aprender un nuevo lenguaje para la configuración de los avatares o el entorno.

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Fuente: Deepwire's Blog

sábado, 19 de septiembre de 2009

La OTAN investiga la eficacia de los mundos virtuales para realizar programas de entrenamiento, orientación y reuniones

La OTAN investiga las tecnologías susceptibles de ser utilizadas para aumentar o sustituir las actualmente existentes para la educación y la formación de su personal.

Una de las corrientes de investigación es los mundos virtuales, motivo por el que solicitó hace unos meses licitadores para construir un entorno virtual donde realizar pruebas de concepto, con la finalidad de realizar programas de entrenamiento, orientación y reuniones.

Los únicos entornos virtuales que acepta son Second Life de Linden Lab, OLIVE de Forterra y NEXUS de ECS.

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Fuente: Development of Virtual Worlds, 3D TLC