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domingo, 9 de octubre de 2011

¿El desarrollo conceptual no se ve apoyado por las restricciones de acceso a los recursos de la web?

Henry Jenkins hace una interesante reflexión en una de sus contribuciones al debate de IDC que considero interesante extender.
Argumenta que mientras las investigaciones de la comunidad educativa se decantan hacia las nuevas tecnologías móviles, basadas en juegos y multimedia, hay zonas donde los educadores tienen restricciones de acceso a los medios de comunicación social y deben utilizar un software específico que hace que sea difícil utilizar gran parte de los recursos de la web para la enseñanza (por ejemplo You Tube). Por ello considera que hay un gran desarrollo conceptual que no se ve suficientemente apoyado.
El habla de Estados Unidos y más concretamente de alguna zona de Los Ángeles, pero ¿consideran que es extrapolable a otros países?
Se puede seguir el debate desde aquí.

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Eduard Punset: Jugar con videojuegos permite identificar los factores importantes y los secundarios

Eduard Punset, en su blog, indica que se ha comprobado que los jóvenes a los que se permite jugar con videojuegos aprenden probando -acertando unas veces y equivocándose en otras-, por lo que, además de ampliar los horizontes visuales y de los sentidos en general, aprenden también a identificar los factores más importantes, así como a descartar los secundarios.

martes, 24 de agosto de 2010

El grado de madurez de la sociedad de la información determina el tipo de relación entre los usuarios de las comunidades virtuales

El estudio How do young people identify with online and offline peer groups?, realizado por Lehdonvirta Vili (investigador del Instituto de Helsinki de Tecnología de la Información HIIT y profesor visitante en la Universidad de Tokio) Pekka Rasanen (profesor de la Universidad de Turku, Finlandia), basado en una encuesta a 4.299 encuestados de Reino Unido, España y Japón, indica que en paises donde la sociedad de la información es relativamente jóven, caso de España, las comunidades virtuales están mayoritariamente formadas por personas desconocidas, mientras que en países dónde ésta es más madura, caso de Japón los grupos en línea son una forma de mantenerse en contacto con amigos y familiares.

Indica también que los adolescentes se sienten parte de las comunidades virtuales casi con la misma intensidad que con su propia família, que los grupos en línea pueden actuar como fuertes puntos de anclaje psicológico de sus miembros, y que los juegos, sitios de redes sociales y otros sitios en línea frecuentados por ellos deben contemplarse como contextos cruciales para la identificación de los jóvenes de hoy y sus experiencias de socialización.

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Fuente: Helsinki Institute for Information Technology

domingo, 25 de julio de 2010

La UPV y AIJU evalúan cómo la realidad aumentada mejora el aprendizaje a través del juego

El grupo de Gráficos y Multimedia del instituto ai2 y la Escola d'Estiu de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV), junto con el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU) de Ibi (Alicante) están desarrollando el proyecto Aprendra (Desarrollo y Validación de Sistemas de Realidad Aumentada para el Aprendizaje-Entretenimiento), con una duración de tres años (2010-2012), con el objetivo de evaluar las aportaciones de la tecnología de realidad aumentada en la mejora del aprendizaje a través del juego.

En la presentación oficial del proyecto se mostrará un juego de realidad aumentada para el iPhone, desarrollado en el marco de este proyecto, en el que los niños aprenden a conocer los alimentos, animales y monumentos de distintos lugares del mundo desarrollado, y que está siendo evaluado durante este mes de julio con un grupo de 84 niños de l'Escola d'Estiu de la UPV, con edades comprendidas entre los 8 y los 10 años.

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Fuente: Europa Press

jueves, 1 de julio de 2010

Una tecnología permite jugar en tiempo real juegos de gama alta, sólo con una conexión a internet y un ordenador medio

No cabe duda de que el juego, en tanto que capacidad de experimentar con el entorno como una forma de resolución de problemas, forma parte de las nuevas alfabetizaciones, y tiene una importante incidencia en el aprendizaje.

Una nueva tecnología de compresión, servidores de alta calidad y base de datos centralizada, radicada en la nube, ya permite la distribución instantánea de juegos digitales de gama alta, para jugar en tiempo real, disponiendo de una conexión a internet y un hardware de gama media.

OnLive inauguró la semana pasada este servicio bajo demanda. Lógicamente está en fase experimentación y ha de mejorar, pero supone una importante revolución en el mercado de los videojuegos y realidad virtual, así como un paso importante para una mayor aplicación en el campo educativo.

domingo, 13 de junio de 2010

Visita virtual con ISTE a la Neil A. Armstrong Library and Archives at NASA Colab

Esta tarde, en Second Life, con ISTE Tour, visitamos la Neil A. Armstrong Library and Archives at NASA Colab, finalista 2010 Linden Premio Top 10, y la primera biblioteca del mundo virtual reconocida por la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos de América.

El proyecto utiliza SL como una plataforma como un juego de aprendizaje, que ha originado contenidos para la web 2.0 (publicaciones históricas, enlaces a sitios web de la NASA, You Tube, Treet-TV, ...) y aplicaciones de las redes sociales (enlace a páginas de astronautas actuales y anteriores a través de Twitter, ...).

Al finaliar la sesión me he permitido una frovolidad. Siguiendo uno de los enlaces de los paneles de la puerta principal he puesto mi nombre para que sea incluído en un chip que será enviado a Marte, de lo cual me han dado un certificado con su corespondiente número de registro, como se ve al final de estas diapositivas.

lunes, 25 de enero de 2010

Queen's University crea una tecnología de pantallas tangibles sobre superfícies arbitrarias, aplicable a procesos formativos

Científicos de la Queen's University (Canadá) han desarrollado una tecnología -basada en un sistema de proyección formado por pequeñas pantallas hexagonales de cartulina, una cámara y un proyector- que genera pantallas tangibles e interactivas entre sí. Las podemos tocar, rotar, deslizar o inclinar para que nos ofrezcan diversas imágenes relacionadas. Inicialmente ha sido probada con juegos de mesa, pero, a corto plazo podría tener una gran aplicación en el campo educativo ya que, sin duda, puede fomentar el desarrollo de la creatividad

Asimismo, en la Queen's University, están trabajando en un sistema de DisplayObjects -interfaz orgánica que permite generar pantallas de ordenador sobre superficies arbitrarias, tales como trozos de cartón o bloques de espuma de poliestireno- que permite la creación de prototipos de aparatos de hardware, evitando los costes y procesos de fabricación tradicional. Podría ser muy adecuada en aquellos procesos formativos realizados en base a simulaciones que requieran la observación y/o la transformación de algunas partes de estos objetos.

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Fuente: Queen's University

lunes, 30 de marzo de 2009

Algunas reflexiones sobre aprendizaje virtual

Finalizó la VWBEP 2009 con una organización compleja, con varios escenarios simultáneos y un panel de conferenciantes realmente amplio.

El viernes, 27, Shailey Minocha, de la Open University (Reino Unido), presentó dos proyectos de investigación relacionados con los mundos virtuales 3D que incluyen entrevistas a educadores, estudiantes y diseñadores en Second Life, y desglosó la logística necesaria para realizar estudios empíricos en este entorno, al que siguió un debate sobre el tema.

A continuación, en este mismo escenario, tuvo lugar una nueva presentación sobre los Fundamentos de las Teorías de Aprendizaje en un mundo virtual en la que la ponente planteó algunas reflexiones como la importancia del aprendizaje inter-pares (ofrece cercanía y evita la intimidación que a veces de produce cuando estamos frente a un experto) y la influencia del contexto en el desarrollo de las actividades.

El sábado 28, en uno de los espacios de la Kennesaw University, algunos de los integrantes del curso MNV08 realizaron sus workshops. Es el caso de Gloria Gómez Diago que presentó distintas herramientas educativas hasta ahora propias exclusivamente de la web 2.0 y que, total o parcialmente, han sido asaptadas a SL (e-mail, panel interactivo, …) mostrando su uso.

El domingo 29, en el anfiteatro de la Kennesaw University, Jeremy Koester habló de Juego y Aprendizaje en Second Life. Considera que este medio puede ser utilizado como un espacio modelado para el aprendizaje de contenidos que permita preparase para poder desarrollar una acción en el mundo real y proporcionó ejemplos e interacción. Sin embargo, yo me quedé con algunas de las reflexiones que hicieron los asistentes:

  • Una ventaja de los juegos es que registran un bajo índice de fracaso y que permiten enseñar el fracaso como una experiencia de aprendizaje manteniendo la autoestima, sin embargo, muchas veces, su uso implica un conocimiento no verbal y a veces irreal. Si algo se destroza se recompone o se obtiene uno nuevo. Si se muere, reiniciando el juego, vuelve a vivir. Algunos niños dicen que los leones viven en el césped amarillo porque es así en el contexto que lo han visto.
  • SL proporciona muchas posibilidades de aprendizaje pero ¿el número de estudiantes que optan al mundo virtual para el aprendizaje es significativo?
  • Hay una gran cantidad de contenido científico en SL dirigido hacia la comprensión pública de la ciencia, sin embargo, no su nivel no es precisamente básico. ¿Su comprensión está al alcance de todos?

lunes, 15 de diciembre de 2008

Según un estudio de Cegos, la recesión económica tendrá efectos prácticos sobre la formación en 2009

Un estudio realizado por Cegos, en base a una encuesta a 254 altos cargos de Formación y Desarrollo realizada entre el 14 y el 28 de noviembre de 2008 con el objetivo de evaluar el impacto que tendrá la recesión económica en la formación durante 2009, indica que:

  • Un 44% espera mantener los presupuestos destinados a formación en 2009, un 24%, confia en aumentarlos y un 17% cree que los recortará.
  • Un 44% de los encuestados, reveló que sus prioridades se centran en el desarrollo de las competencias de los mandos intermedios, el 33% realizará formación individual a miembros de cada equipo, y el 24 por ciento se centrará en mejorar las cualificaciones de sus más altos ejecutivos.
  • El e-learning será la mayor área de crecimiento: El 73% de las organizaciones lo utilizará, mientras que el 36% dice que aumentará sus procesos actuales. Se espera que aumente 18 puntos porcentuales en relación al año anterior.
  • El face-to-face o tecnología síncrónica será una de las más utilizadas en el aprendizaje.
  • El desarrollo y uso de juegos para el aprendizaje está creciendo, y un 27% de las empresas planifica su inmersión para 2009.
  • Más de la mitad de los encuestados dijo que blended learning será una parte clave de su estrategia de formación.
  • Uno de cada cinco encuestados confía en el mobil-learning.
  • La encuesta reveló que la formación en ventas será un área clave de crecimiento. Un 25% de las organizaciones confían en ella para aumentar sus ventas el año próximo.
  • Un 25% de las empresas recortará los costes del personal de formación.
  • Un 22% prevé recortar los programas destinados a altos ejecutivos.
  • El retorno de la inversión (ROI) es una de las principales preocupaciones.