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martes, 31 de marzo de 2009

El reconocimiento emocional y gesticular del avatar llega a Second Life

Los desarrolladores de VR-WEAR han creado un visor de Second Life que permite trasladar, en tiempo real, las emociones y los gestos que efectúa el usuario a su avatar, utilizando una webcam.

Ello supone un importante avance en cuanto a interactividad y da eferencias de contexto en situaciones educativas mediante e-learning.

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Fuente: El Metaverso, VR-WEAR

lunes, 30 de marzo de 2009

Algunas reflexiones sobre aprendizaje virtual

Finalizó la VWBEP 2009 con una organización compleja, con varios escenarios simultáneos y un panel de conferenciantes realmente amplio.

El viernes, 27, Shailey Minocha, de la Open University (Reino Unido), presentó dos proyectos de investigación relacionados con los mundos virtuales 3D que incluyen entrevistas a educadores, estudiantes y diseñadores en Second Life, y desglosó la logística necesaria para realizar estudios empíricos en este entorno, al que siguió un debate sobre el tema.

A continuación, en este mismo escenario, tuvo lugar una nueva presentación sobre los Fundamentos de las Teorías de Aprendizaje en un mundo virtual en la que la ponente planteó algunas reflexiones como la importancia del aprendizaje inter-pares (ofrece cercanía y evita la intimidación que a veces de produce cuando estamos frente a un experto) y la influencia del contexto en el desarrollo de las actividades.

El sábado 28, en uno de los espacios de la Kennesaw University, algunos de los integrantes del curso MNV08 realizaron sus workshops. Es el caso de Gloria Gómez Diago que presentó distintas herramientas educativas hasta ahora propias exclusivamente de la web 2.0 y que, total o parcialmente, han sido asaptadas a SL (e-mail, panel interactivo, …) mostrando su uso.

El domingo 29, en el anfiteatro de la Kennesaw University, Jeremy Koester habló de Juego y Aprendizaje en Second Life. Considera que este medio puede ser utilizado como un espacio modelado para el aprendizaje de contenidos que permita preparase para poder desarrollar una acción en el mundo real y proporcionó ejemplos e interacción. Sin embargo, yo me quedé con algunas de las reflexiones que hicieron los asistentes:

  • Una ventaja de los juegos es que registran un bajo índice de fracaso y que permiten enseñar el fracaso como una experiencia de aprendizaje manteniendo la autoestima, sin embargo, muchas veces, su uso implica un conocimiento no verbal y a veces irreal. Si algo se destroza se recompone o se obtiene uno nuevo. Si se muere, reiniciando el juego, vuelve a vivir. Algunos niños dicen que los leones viven en el césped amarillo porque es así en el contexto que lo han visto.
  • SL proporciona muchas posibilidades de aprendizaje pero ¿el número de estudiantes que optan al mundo virtual para el aprendizaje es significativo?
  • Hay una gran cantidad de contenido científico en SL dirigido hacia la comprensión pública de la ciencia, sin embargo, no su nivel no es precisamente básico. ¿Su comprensión está al alcance de todos?

domingo, 29 de marzo de 2009

Según un estudio, en Europa, la interacción va en aumento

Según el estudio El futuro del entretenimiento, presentado por la Fundación Creafutur, basado en 7.000 entrevistas realizadas en España, Gran Bretaña, Francia, Italia y Alemania, las personas utilizan Internet sobre todo para relacionarse socialmente, y en segundo lugar para entretenerse o informarse en solitario.

Según este estudio, están en alza los videojuegos, las relaciones sociales a través de Internet y los contenidos audiovisuales que se consumen, principalmente, a través de la red y el móvil, por lo que se prevé que todos los europeos que tengan menos de 50 años en el 2013 tendrán su perfil en una red social virtual.

Los consumidores prefieren interactuar con otras personas. Así, si se trata de videojuegos lo prefieren con varios jugadores, ya sea presenciales o en línea. Si se trata de la televisión convencional prefieren verla en compañía y piden cada vez más programas en directo y eventos, porque las series y las películas preferirán descargarlas de Internet. De hecho, la tendencia ya es ofrecer la posibilidad de chatear con otros espectadores.

Actualmente, en España, el 45 % de los jóvenes entre 16 y 24 años ya tiene su perfil en alguna red social, un porcentaje que crece día a día, pero que aún es inferior a otros países estudiados, como Gran Bretaña (80%).

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Fuente: Notíciasdot.com

viernes, 27 de marzo de 2009

Una herramienta permite que un avatar envie e-mails desde Second Life a la web

El desarrollo de herramientas educativas para Second Life es algo que no deja de sorprenderme por su rápido avance.

Si hace unos meses Maurici me mostraba una wiki que permite, desde la web, gestionar videos y slides que se emiten dentro de Second Life, el martes pasado, gracias a Max, he conocido una herramienta que permite entrar videos incorporando simplemente la correspondiente url en el chat de texto, sin pasar por el farragoso trámite de los permisos que debe otorgar el owner o propietario del terreno.

Pero es que, este mediodía, Gloria me regalaba una interface que permite escribir e-mails desde el chat de texto de Second Life a una cuenta de correo en la web. Esta herramienta de momento al menos es unidereccional, ya que los e-mails enviados desde la web no entran aún en Second Life.

Este sábado, a las 10 pm SLT, dentro de VW-BEP 2009, algunos de mis compañeros de MNV08 hablaran de nuevas herramientas educativas para el entorno de Second Life.

jueves, 26 de marzo de 2009

La UOC pone en marcha el primer canal universitario propio de televisión a la carta

La UOC ya es la primera universidad en disponer de un canal de televisión a la carta, denominado Media UOC, basado en la plataforma Microsoft Media Center, navegable como cualquier web -usando el mando a distancia en vez del ratón-, disponible para cualquier persona que disponga de un televisor con acceso a internet y la plataforma Microsoft Media Center.

En esta primera fase ofrece contenidos interactivos de vídeo y audio que permiten estar al corriente de las últimas noticias de la UOC, conocer la universidad y consultar su oferta formativa. En una segunda fase dispondrá de un espacio reservado a los estudiantes de la UOC.

Los contenidos también son accesibles desde cualquier PC.Para ello bastará con disponer del reproductor Silverlight, desarrollado por Microsoft y que puede descargarse de forma gratuita. Toda esta tecnología se ha implantado con la colaboración de la empresa catalana RAONA Enginyers.

La tecnología Silverlight permite que un único desarrollo de contenidos sea suficiente para ofrecer el mismo contenido por televisión, móvil y ordenador sin tener que adaptar nada.

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Fuente: UOC

miércoles, 25 de marzo de 2009

ScienceSim, un proyecto de Intel para promover la investigación científica de vanguardia

No cabe duda de que el desarrollo de proyectos de mundos virtuales en código abierto avanza muy rápidamente y cuenta, además, con grandes empresas que contribuyen a ello de diferente manera como Intel, IBM o Nokia.

Intel, que colabora con IBM en el proyecto OpenSim -en estos momentos están obteniendo buenos resultados en cuento a mejora de rendimiento y trabajan en mejorar la capacidad de memoria-, ha lanzado el proyecto SienceSim -basado en OpenSim y aún en fase beta- que tiene por objeto utilizar los mundos virtuales para promover la investigación científica de vanguardia -visualización de datos, control de experimentos científicos, aplicaciones biomédicas, geofísica, análisis de inteligencia, …-.

Nokia, por su parte, colabora en el proyecto realXtend, centrado en el visor 3D y la experiencia del usuario.

martes, 24 de marzo de 2009

La UC desarrollará proyectos de docencia e investigación con las universidades más prestigiosas de La India

Fruto de la visita institucional que hicieron la semana pasada al país asiático, la Universidad de Cantabria ha establecido los primeros contactos con las universidades más prestigiosas de La India, con las que pretende estrechar lazos para desarrollar acciones conjuntas de docencia e investigación.

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Fuente: Universia

lunes, 23 de marzo de 2009

La UE financia un programa para impulsar las tecnologías de la información en Latinoamérica

La Unión Europea ha subvencionado con 22 millones de euros el programa @LIS2 (Alianza para la Sociedad de la Información de la Unión Europea) que tiene por objetivo impulsar el uso de las tecnologías de la información y comunicación en Latinoamérica, en las áreas de educación, sanidad, administración y ciencia para poder incrementar la competitividad, la cohesión social y la sostenibilidad ambiental.

El informe de la primera parte de este programa @LIS, Cuatro años de colaboración Europa-América Latina en la Sociedad de la Información, ya está diponible.

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Fuente: @LIS, OEI

domingo, 22 de marzo de 2009

IPT692R: Some considerations on the sustainability of the OCW movement

While more organizations to join the OCW movement, with the current approach, I do not see clearly the sustainability of this movement.

- Teachers, voluntarily and without monetary reward, are those who argue much of the project.They are, too, who choose the type of course? They do it by its own knowledge or by needs of potential students?. Can I apply the same standards of quality requirement that when work is rewarded? The recognition of the work, will be a transient or continuous motivation for them?

- If the contents of a free course are similar to credit is likely to suffer the income level of the university and it are decided to cut or eliminate those courses. How we to compensate the situation?

viernes, 20 de marzo de 2009

El Gobierno pretende devolver el dinero a los universitarios que aprueben a la primera el curso completo

Según el diario El País, dado que en la actualidad, sólo alrededor del 10% de los alumnos matriculados aprueba el curso completo (60 créditos) en la primera matrícula (en alguna de las dos convocatorias del curso), el Gobierno español planea crear, para el próximo curso, un incentivo (devolución del dinero) para aquellos estudiantes que lo consigan en la primera matrícula.

Un cálculo realizado con el actual porcentaje de alumnos que terminan algún curso completo en primera matrícula permite prever que el coste sería de alrededor de 100 millones de euros.

También se incentivará a los profesores que obtengan mejores resultados docentes y de aprendizaje.

jueves, 19 de marzo de 2009

Handbook of Emerging Technologies for Learning

George Siemens y Peter Tittenberger, de la Universidad de Manitoba, Canadá, han elaborado el Handbook of Emerging Technologies for Learning, un completo manual que resume las nuevas tendencias del e-learning y que es de libre acceso para todos los interesados.

miércoles, 18 de marzo de 2009

IBM India desarrolla el protocolo HSTP que permitirá hablar con la web y recibir respuesta

El director asociado del Laboratorio de Investigación de IBM India, Manis Gupta, en declaraciones al India Times y recogidas por Europa Press, asegura que la división india de IBM ha desarrollado una tecnología -Hyperspeech Transfer Protocol (HSTP)-, basada en una nueva forma de concebir los hipervínculos, que posibilita que el usuario hable a la web y la web responda.

Esta web hablada es una red de sitios de voz, o de voz y respuesta interconectadas, que, según Gupta, en las primeras pruebas realizadas en Andhra Pradesh y Gujarat (India) ha dejado atónitos a los que lo han probado.

La teoría conectivista se basa en que el conocimiento puede residir en nodos humanos y artificiales. Si los artificiales ya son capaces de respondernos hasta con voz ¿llegaremos a no distinguir unos de otros?, ¿Afectará al modo de relacionarnos en la web?

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Fuente: Europa Press

martes, 17 de marzo de 2009

Second Life, entre elogios y críticas, tiene un crecimiento vertiginoso: Un usuario por segundo

Second Life es un entorno que despierta todo tipo de comentarios (desde el mayor éxito al más absoluto fracaso), pero Linden Lab ofrece datos que indican un crecimiento vertiginoso: genera un usuario por segundo.

En cuanto al número de horas que los usuarios pasan dentro de Second Life, 41,5 millones de horas en enero de 2009 frente a 28,3 en enero de 2008, y desde Linden Lab indican que este tiempo se usa para realizar tareas muy variadas (formación, negocios, ...), gracias a que existe un cierto contacto físico que no existe en los portales de redes sociales.

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Fuente:Europa Press

lunes, 16 de marzo de 2009

Second Life potencia en el alumno una curiosidad exploratoria

José Elías, docente de la Pontificia Universidad Católica del Perú y miembro del Grupo Avatar, en una interesante entrevista que publica Universia Perú, considera que la forma de enseñar en la vida real no varia tanto de la que se utiliza en Second Life, donde la relación en clase es mucho más amistosa e informal.

Entiende que Second Life potencia en el alumno una curiosidad exploratoria, lo induce a discutir cualquier materia de una forma más relajada. Se respira un ambiente de libertad, todo es más democrático y lo que pasa en el aula se hace por consenso debido a que el profesor elige con acierto los contenidos.

Añade que SL no es como los videojuegos donde todo está construido; es más bien como Internet, un espacio creado por sus usuarios, donde lo más importante es tener un conocimiento exhaustivo de este entorno en el que cada elemento, hasta el más mínimo detalle, está hecho por sus propios residentes. Uno no tiene que saber necesariamente construir para enseñar en SL, pero sí cambiar una cosa de un sitio a otro, saber colocar, por ejemplo, una pizarra o una pantalla de video en este entorno.

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Entrevista completa

sábado, 14 de marzo de 2009

IPT 692R: The governments should contribute to the sustainability of the movements that generate knowledge

The access to information to acquire knowledge and skills is necessary to function adequately in society.

Unfortunately, we do not have all the same opportunities. The arrival of internet democratizes access to this information that in theory can reach everyone, but in practice only comes to those who can have a computer, electricity, broadband connection, ..., which is not the case in large parts of the world.

Sectors sensitive to the issue have tried to improve the situation and working for a different reality. Thanks to the selfless dedication of some people, and donations from others, has introduced a major change in concept and movements have emerged that encourage collaborative work that allow the creation of free software, production of OER's and the adoption new types of licenses.

The dependence on grants, personal efforts and donations can not guarantee continuity of work and project sustainability. The fact that projects as MITOCW, strong economically, are forced to cut spending is a clear example of what can happen, especially in times of economic recession.

Logically, in a free market society, government, businesses and individuals have the ability to finance their own projects and initiatives as they wish, but given that the creation of knowledge and tools necessary we concerns us all: rich and poor, with more or less intellectual ability, regardless of where they reside, ..., should be the administration, especially in rich countries, which allocate a fixed percentage of their budgets for development and promotion of such activities, providing the controls necessary to ensure the quality, the sustainability and the reversal of the achievements of humanity. This would have the advantage of not being incompatible with other forms of financing, of course, equally respectable.

viernes, 13 de marzo de 2009

Un informe describe el estado del e-learning en Portugal

El Proyecto eUser, en su Documento 605, publica un Informe sobre el estado del e-learning en Portugal, realizado por Gonçalo de Sousa Santinha, de la Universidad de Aveiro, que datos cuantitativos y cualitativos de fuentes nacionales.

En aquel país el principal proveedor de formación es el Estado, a través de las acciones del Ministerio de Educación (ME) y el Ministerio de las Actividades Económicas y Trabajo (MAET), mientras que el papel del sector privado es de mero ejecutor de las medidas promovidas y financiadas por el Estado.

En cuanto a la educación a distancia, indica que ésta tiene una importancia relativa en aquel país. Desde el sector público, dos ejemplos serían los siguientes:

Universidade Aberta, que recurre a paquetes didácticos multimedia y un profesor de apoyo.

Ensino Básico Mediatizado que recurre a la tecnología del vídeo para proporcionar servicios de educación básica a algunas poblaciones (promovido por la Direcção Geral de Inovação e Desenvolvimento Curricular del ME).

Por su parte, desde el sector privado, algunas entidades ofrecen soluciones de capacitación basadas en las soluciones tradicionales de enseñanza a distancia y e-learning (CD-ROM).

jueves, 12 de marzo de 2009

El t-learning, nueva modalidad de e-learning que aprovecha las potencialidades de la TDT

El término t-learning se utiliza para definir el aprendizaje interactivo a través de un televisor. Supone la obtención de materiales, contenidos y servicios interactivos de formación mediante un descodificador digital, cosa que

  • Abre nuevos escenarios para la educación ya sea formal o informal.
  • Reduce el umbral de acceso al servicio.
  • Facilita la formación permanente y una evolución de los conocimientos y de las competencias.
  • Facilita la inclusión social.
  • Reduce la brecha tecnológica.

En relación al e-learning, el t-learning

  • No tiene limitaciones de tráfico o ancho de banda.
  • Tienen una gran calidad de emisión (audio, video, gráficos).
  • Dispone de una interfaz amigable y sencilla.
  • Potencialmente alcanza a millones de personas.
  • La interacción se consigue mediante conexión telefónica.

El artículo t-Learning para la inclusión social publicado en elearning papers, ilustra sobre el tema e informa sobre las principales pruebas provenientes del proyecto BEACON, financiado por la última convocatoria del VI Programa Marco, sobre la televisión digital terrestre, que tiene tres objetivos principales:

  1. Desarrollar la interoperabilidad entre los estándares de la televisión digital terrestre europea (DVB) y los de la brasileña (SBTVD).
  2. Estudiar una metodología para el aprendizaje a distancia mediante televisión digital.
  3. Ofrecer servicios de t-learning vinculados a la inclusión social en São Paulo (Brasil).

miércoles, 11 de marzo de 2009

El nuevo Campus Virtual de la UOC, genera mucha expectación

Desde el 3 de febrero, el personal interno de la UOC utiliza Mi UOC, el nuevo campus virtual que antes del verano se abrirá a toda su comunidad y que, de momento, ya ha centrado el interés de uno de los principales centros de investigación mundiales sobre tecnología como el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y ha sido seleccionada finalista de los premios Learning Impact, convocados por el IMS Global Learning Consortium.

El nuevo Campus Virtual cuenta con numerosas opciones de personalización y configuración con el objetivo de que cada usuario se construya un espacio de trabajo a la medida de sus necesidades.

Su arquitectura (basada en software libre y respeto a los estándares) le permite integrar módulos de plataformas de aprendizaje como Moodle o Sakai y aplicaciones como Gmail y Facebook. Además, es perfectamente accesible desde cualquier dispositivo con conexión a internet: teléfonos móviles, PDA, libros electrónicos, etc.

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Fuente: UOC

martes, 10 de marzo de 2009

MITOpenCourseWare sigue creciendo aunque recorta gastos y busca donaciones

En sus ocho primeros años de existencia el MITOpenCourseWare (MITOCW) ha ofrecido materiales educativos a más de 50 millones de personas en todo el mundo, convirtiéndose en centro de referencia. Y sigue creciendo.

En estos momentos hace un mayor uso de iTunes y You Tube para la distribución de audio y video, está estudiando un nuevo sistema de bajo costo para la distribución de descargas .zip, y en los próximos meses tiene previsto añadir nuevos cursos.

Sin embargo, se enfrenta a importantes retos financieros que implica reducir costos (este año un 10%) y recaudar fondos para sufragar los casi cuatro millones de dólares anuales que cuesta la creación de contenidos (con licencia abierta), publicación y mantenimiento de cursos de OCW.

Recordemos que el MIT sólo financia el 50% del coste total y el resto se obtiene de donaciones y contribuciones.


lunes, 9 de marzo de 2009

Los dispositivos móviles en el aprendizaje

La tecnología del aprendizaje, lejos de tener un desarrollo propio, ha sido siempre parasitaria de otros nichos de mercado, siendo los educadores quienes han asumido el reto de adaptarla a los objetivos pedagógicos.

Con la expansión de los dispositivos móviles en el mercado, en el último lustro algunas instituciones educativas se esfuerzan por introducir los dispositivos móviles, enfrentándose al reto de desarrollar y adaptar protocolos para su sostenibilidad y escalabilidad, cosa que se ve dificultada por la diversidad y la transitoriedad de estos dispositivos.

A diferencia de los sistemas de escritorio, los dispositivos móviles no tienen un formato uniforme, utilizan diversos sistemas operativos, no se circunscriben a un lugar o espacio determinado, tienen una gran variedad de opciones (f2f) y algunas restricciones en cuanto a capacidad o funcionalidad (memoria, conectividad).

El alumno también a cambiado. Ya no se siente intimidado por el uso de la tecnología ni por la accesibilidad de la información porque es algo que forma parte de su vida cotidiana. Sin embargo, es importante distinguir entre lo que es consumo y producción de conocimiento. No ocurre lo mismo con el docente que necesita una permanente actualización sobre la integración de estos dispositivos.

El contenido que se recibe en este tipo de dispositivos está estructurado de una forma distinta a como lo está en la web. La pantalla, y, por tanto, las fracciones utilizables son mucho menores y se corre el riesgo de que la excesiva fragmentación impida alcanzar el sentido de su relación con el conjunto. Ello hace que su penetración sea mayor en contextos donde no hay una consolidación de hábitos anteriores.

La navegación es más costosa y más cara que en un PC convencional y depende mucho de la opción personal que el usuario elija, cosa que es un handicap, especialmente para la educación formal, a la hora de elaborar un plan de estudios.

Sobrer este tema, en noviembre pasado, BECTA publicó el estudio Learners – Should We Leave Them To Their Own Devices?, de John Traxler.

sábado, 7 de marzo de 2009

Finaliza con gran éxito el Primer Congreso Virtual Colombia Aprende en Proyectos Colaborativos

Ayer finalizó el Primer Congreso Virtual Colombia Aprende en Proyectos Colaborativos con 8520 usuarios inscritos que realizaron una media de 650 contribuciones por día.

Aunque, durante todo este fin de semana estarán disponibles las ponencias para quienes no hayan tenido ocasión de acceder a ellas en su momento, ofrezco un resumen.

La Ministra de Educación Nacional, Cecilia María Vélez White, en la sesión inaugural, destacó el trabajo realizado desde el portal Colombia Aprende (670 mil usuarios registrados) y coincidió con Claudia María Zea Restrepo, Directora la Línea I+D en Informática Educativa y Asesora Programa de Uso de Medios y Nuevas Tecnologías del Ministerio de Educación Nacional, en su alegría al confirmar que los docentes colombianos están incorporando las TIC a su proceso de formación (mencionó la capacitación de 730 maestros formadores en Proyectos Colaborativos).

Proyecto Fire and Ice

En sus intervenciones, Nuria de Salvador (España) y Stace Wills (Canadá) generaron expectativas sobre el aprendizaje inter pares basado en la práctica y la pluralidad, demostrando que es posible si se desea y se está dispuesto a trabajar por proyectos a nivel interinstitucional. Ejemplos de ello fueron los proyectos e-Twinning y Fire and Ice.

Programa Ondas

Marco Raúl Mejía, docente y experto en estrategias pedagógicas, se refirió al Programa Ondas como una estrategia fundamental de Colciencias y un modelo de conocimiento colaborativo, a través del cual se consolidan y fortalecen las comunidades de conocimiento. Consideró que Internet es una herramienta que más allá de posibilitar el intercambio de información puesto que permite producir y construir conocimiento, y diferenció cuatro tipos de aprendizaje: problematizador, por indagación, situado y colaborativo, siendo necesario que, en este proceso los actores participen de forma activa y consciente.

Pequeños Científicos

Susana Borda, antropóloga, socióloga y filósofa, abordó el tema de la Indagación en Pequeños Científicos, un proyecto (con una cobertura de 13 ciudades, llega a 46.000 niños, a 1171 docentes y a 122 instituciones) que busca transformar la enseñanza de la educación científica experiencial en el aula, posibilitando que los niños, de forma autónoma y roles definidos, indaguen, observen, manipulen, aprendan, experimenten sobre un fenómeno u objeto del mundo, y que argumenten y confronten explicaciones, predicciones, hipótesis e ideas.

Importancia del uso de las TIC

Paula Pérez y Martha Libedinsky (Fundación Evolución ONG, Argentina) hablaron de la importancia de utilizar las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que son muy útiles en el marco de los proyectos colaborativos.

Por su parte, la profesora mexicana Alma Adrianna Gómez, presentó un ejemplo muy interesante sobre la colaboración entre estudiantes, docentes e investigadores para la innovación en las clases de ciencias.

Trabajo colaborativo

Narcis Vives, presidente de la ONG Atlas de la Diversidad, considera que la comunidad académica resurge como testigo de los cambios transcendentales que se están gestando en los procesos de enseñanza y aprendizaje y que una de estas transformaciones es el cambio de paradigma que se presenta en la educación. El nuevo paradigma debe basarse en el aprendizaje colaborativo, donde alumnos y docentes construyen el conocimiento a través de la comunicación mutua, la cooperación y el trabajo en red.

Creación de grupos colaborativos

Cesar Collazos, Ingeniero en Sistemas y Computación de la Universidad de los Andes de Bogotá, considera que para lograr buenos resultados en el trabajo en grupos colaborativos, éstos deben estar enfocados hacia objetivos específicos, con actividades basadas en la igualdad y la participación, manteniendo una interdependencia positiva, ya que es la colaboración y la responsabilidad individual lo que crea el efecto grupal.

Respecto a la conformación de los grupos colaborativos, propone seis fases:

  1. Se forman los grupos, se designa un líder, se dividide la acción para recoger información, se distribuyen los materiales pertinentes para el desarrollo del proyecto y cada uno hace una investigación personal del tema.
  2. Se reúnen los expertos del tema a discutir la información que se obtuvo en la primera fase.
  3. Creación de pares de práctica: Formación de pares externos que sepan del tema, que aporten ideas, puntos de vista y opiniones.
  4. Creación de grupos cooperativos: Discusión de lo que se logró en la fase 3 y conformación de grupos que trabajen temas e investigaciones similares.
  5. Monitoreo: Observaciones de lo que se ha ido obteniendo en todo el proceso.
  6. Evaluación del proceso y conclusiones.

¿Se cambia así los roles de estudiantes y docentes? Sí, puesto que es un juego de saberes, donde el aprendizaje y la enseñanza toman un nuevo sentido, ya que cada uno aporta según su capacidad. El profesor es sólo un guía, motivador y orientador para la generación de conocimientos, pero son los estudiantes los que logran hacer realidad los objetivos, quienes aprovechan las enseñanzas de sus maestros, que aprenden al mismo tiempo de sus niños y jóvenes.

Proyecto Congenia

Álvaro Galvis Panqueva, colombiano y líder de Metacursos de la Universidad de Wiston Salem, en Carolina del Norte, presentó el proyecto Congenia, programa de formación y acompañamiento en educación para los derechos humanos y TIC. Considera que los proyectos colaborativos y las conversaciones genuinas son dos ejes vertebrales de acción en este programa de formación.

Proyecto Escuela Virtual

Beatriz Agudelo, presentó el proyecto Escuela Virtual que fomenta el desarrollo sostenible, proporcionando a las escuelas y a las comunidades campesinas, nuevas herramientas y capacidades que les permitan resolver mejor sus problemas, tener formas alternativas de vida y establecer vínculos de colaboración con otros. Destaca que la colaboración no debe existir sólo entre estudiantes y docentes, si no que debe trascender las fronteras de la misma comunidad, involucrando a los padres de familia en proyectos productivos.

Proyecto Aulas Hermanas

Beatriz Nicholls Estrada, colombiana y coordinadora Nacional del Proyecto Colaborativo Internacional Aulas Hermanas, presentó los enfoques de hermanamiento, como una estrategia de colaboración y reconocimiento de culturas en los estudiantes y docentes de los países participantes de la Red Latinomericana de Portales Educativos RELPE, e invita a participar en la versión 2009, bajo el tema Historia Hoy.

Evaluación de Aprendizajes

Miguel Ripoll, Doctor en Psicología de la Universidad de Barcelona, enfatizó que una de las funciones del docente es analizar qué parte del producto entregado por el estudiante es producto de un análisis, reflexión e interiorización del conocimiento, y qué parte del mismo es un valor agregado dado por la tecnología.

Considera que los aprendizajes a través de la tecnología son cada vez más necesarios dentro de la clase y entiende que la educación no formal también debe adoptar este tipo de aprendizaje apoyados en uso de las tecnologías.

Premisas para la Evaluación

Miguel Ángel González Castañón (España), empezó nombrando las tres premisas que se deben tener en cuenta a la hora de estudiar o analizar la Evaluación (presente a lo largo de todo el proceso) del Trabajo Colaborativo:

  1. Necesidad de monitorear las actividades que realiza el estudiante para potenciar las habilidades del alumno y/o corregir las dificultades que se puedan presentar durante el proceso de aprendizaje.
  2. Concepto de trabajo: Forma de encaminar la actividad para favorecer el desarrollo de ciertos aprendizajes y competencias en el estudiante.

Colaboración: Forma en la que se va a trabajar y cómo los actores que intervienen en la construcción del conocimiento, lo hacen de manera responsable y eficiente.

Para lograr una verdadera autoevaluación, el estudiante debe tener claros dos aspectos:

  1. Saber qué es lo que se espera de él y cuáles son los resultados de su aprendizaje.
  2. Claridad de criterios en cuanto a metodología, procesos y producto final.

Talleres

Los talleres Web 2.0, ofrecidos en este Primer Congreso Virtual Colombia Aprende en Proyectos Colaborativos, como forma de familiarizar a los docentes con estas herramientas para incorporarlas en el proceso de aprendizaje que lideran desde su rol de maestros, tuvieron un éxito increíble: Más de 1.000 participantes interesados en aprender a publicar en Wiki, 370 participantes en utilizar el Blog como una herramienta pedagógica, 145 participantes inquietos por las posibilidades que es puede ofrecer la videoconferencia en el campo educativo, y 105 participantes motivados en documentar sus experiencias de aula, para compartirlas con otros, son una gran comunidad de docentes inquietos y motivados, frente a la renovación de sus prácticas con TIC.

Aprendemos más y mejor en un contexto lúdico y relajado

No cabe duda de que aprendemos más y mejor en un contexto lúdico y relajado.

Antonella Berriolo consigue reproducirlo en sus clases de italiano en Second Life con una simulación que escenifica la vida cotidiana.

En este video nos hace un resumen de la clase en la que era necesario elegir una casa dónde ir vivir. Cada uno adoptó un rol y hubo coincidencias y discrepancias igual que en la vida real.



La canción, Una cassetta in Canadá, está interpretada por Sergio Endrino.

viernes, 6 de marzo de 2009

Deberes por encargo

Una de las cuestiones que, en formación virtual, siempre queda pendiente es tener la completa certeza de que es el propio estudiante quien realiza los ejercicios o el trabajo propuesto en cada módulo, aunque no es menos cierto que docentes y tutores tienen sus propias técnicas de detección, basada en la actitud y, especialmente, en los espacios sincrónicos o asíncronos pero con respuesta inmediata.

Prueba de que la picaresca existe lo tenemos en el portal francés faismesdevoirs, donde, al parecer, a cambio de un dinero (6 dólares por la solución a un problema y 100 por un trabajo, con .ppt incluido) te hacían los deberes.

Lógicamente, han tenido que cerrar y devolver el dinero, cosa que anuncian con fecha de hoy. Más vale tarde que nunca.

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Fuente: Noticiasdot

jueves, 5 de marzo de 2009

Twitter, en versión radiada y clasificada

Twitter está de moda, especialmente entre las clases altas americanas, aunque hay sectores que muestran sus reticencias ya que se maneja una gran cantidad de información estéril.

Mark McKeague, un estudiante del último año de la Licenciatura en Tecnología de la Música en la Escuela de Música y Artes Sonoras de Queen's, reflexionando sobre la gran cantidad de indormación que se distribuye a través de las numerosas redes sociales y páginas web personales, y que en su mayor parte pasa desapercibida y no se lee, ha ideado una nueva forma de utilizar esta información.

Su invento consiste en una versión interactiva que permite a sus usuarios oír los mensajes publicados en tiempo real en la web de Twitter -Happy Twitter y Sad Twitter, según el cariz de sus tweets-, y mantenerse así al día con los amigos, famosos e incluso absolutos desconocidos.

Para ello le ha bastado incorporar un microcontrolador Arduino, para registrar el movimiento del dial de sintonización de la radio, y una conexión al altavoz, para poder conectarla al ordenador, descargar los tweets y enviarlos a la radio.

A lo largo del próximo semestre la mejorará.

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Fuente: La Flecha

miércoles, 4 de marzo de 2009

IFO desarrollará un proyecto innovador para crear contenidos formativos en entornos virtuales

IFO ha recibido una subvención por parte del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo español para desarrollar el proyecto Comenius Virtual, que desarrollará una herramienta que permite crear, de manera sencilla, mundos virtuales accesibles vía Internet, en los que se puedan implementar contenidos para formación y compatibles con la iniciativa de estandarización SCORM.

El proyecto contempla tres áreas diferenciadas de trabajo:

  1. Desarrollo de la herramienta (contará con la participación del Instituto de Automática Industrial del Consejo Superior de Investigaciones científicas).
  2. Validación de la misma en tres prototipos de mundos virtuales:
    a) En la red de expertos iberoamericanos en Catastro, con el apoyo de la Fundación CEDDET
    b) En un entorno virtual para el entrenamiento de los profesionales en atención sanitaria y urgencias.
    c) En un entono virtual para la práctica del inglés para estudiantes de EADA.
  3. Puesta en marcha de proyectos internacionales que validen la extensión de cada uno de los prototipos realizados

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Fuente: IFO

martes, 3 de marzo de 2009

Corporate Learning Trends and Innovation tratará sobre la utilización del SharePoint en el Aprendizaje Corporativo

Se reanudan las sesiones de Corporate Learning Trends and Innovation en la red Ning con unas jornadas sobre utilización del SharePoint en el Aprendizaje Corporativo.

En este sentido, el martes 10 y el jueves 12 de marzo, de 8 a 10 AM Pacífico (7 h. más en España) varios expertos abordarán el tema. Para participar ees necesario registrarse.

lunes, 2 de marzo de 2009

La UOC crea el primer centro de investigación e innovación en e-learning del Estado español

La UOC ha inaugurado el eLearn Center, el primer centro de innovación e investigación en aprendizaje virtual (e-learning) del Estado español y uno de los pocos que existen en Europa.

El centro se especializará en el análisis del uso de las tecnologías para el aprendizaje y la formación, con una atención especial a la educación superior y la formación continua.

El objetivo es convertir a la UOC en un referente internacional en investigación e innovación en e-learning a partir de su propia experiencia y contribuir a la innovación, la investigación, la formación especializada y la difusión en este campo.

domingo, 1 de marzo de 2009

Modelos de sostenibilidad en Educación Abierta


El movimiento de educación abierta cada vez cobra más adeptos. En todo el mundo son cada vez más las instituciones que optan por este modelo, ya sea en forma de cursos abiertos: Openclourseware (OCW) o de repositorio de recursos educativos (OER's).

Son muchos los que se preguntan cómo se sostiene este modelo ya que los cursos se ofrecen gratuitamente por lo que no se generan recursos económicos.

En el siguiente slideshare se muestran algunos indicadores de algunas instituciones americanas e inglesas de prestigio en este campo.