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domingo, 25 de julio de 2010

La UCSD crea un dispositivo de realidad virtual que permite ver un objeto 3D y tocarlo

Investigadores de la Universidad de San Diego, California, han creado el HUVR (Heads-Up Virtual Reality), un dispositivo que, mediante un panel HDTV 3D con un espejo plateado y un posicionamiento correcto de la cabeza del usuario, permite no sólo ver una imagen en 3D, sino también tocar o sentir los contornos y ángulos como si fuese un objeto tridimensional tangible.

HUVR puede ser de gran utilidad para realizar tareas que requieren estrecha coordinación de vista-tacto, o visual- manual, y en las simulaciones educativas.

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Fuente: it2

jueves, 1 de julio de 2010

Una tecnología permite jugar en tiempo real juegos de gama alta, sólo con una conexión a internet y un ordenador medio

No cabe duda de que el juego, en tanto que capacidad de experimentar con el entorno como una forma de resolución de problemas, forma parte de las nuevas alfabetizaciones, y tiene una importante incidencia en el aprendizaje.

Una nueva tecnología de compresión, servidores de alta calidad y base de datos centralizada, radicada en la nube, ya permite la distribución instantánea de juegos digitales de gama alta, para jugar en tiempo real, disponiendo de una conexión a internet y un hardware de gama media.

OnLive inauguró la semana pasada este servicio bajo demanda. Lógicamente está en fase experimentación y ha de mejorar, pero supone una importante revolución en el mercado de los videojuegos y realidad virtual, así como un paso importante para una mayor aplicación en el campo educativo.

viernes, 18 de junio de 2010

La UOC y T-Systems firman un acuerdo para abarcar la realidad virtual y aumentada

La UOC ha firmado un convenio de colaboración con T-Systems (división de negocio de servicios de Deutsche Telekom) para promover su Laboratorio de Innovación educativa, realizando proyectos conjuntos en los ámbitos de la realidad virtual y aumentada, integrando en ellas los contenidos digitales y audiovisuales.

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Fuente: UOC

jueves, 27 de mayo de 2010

Appel y Google nos acercan a grandes pasos a la Web 3D

Appel ha registrado, en USA, la patente de un sistema de pantalla tridimensional, con superficie reflectora con respuesta angular, que evita el uso de gafas 3D por incómodas, mientras que Google anuncia que prepara la API 03 para ofrecer una mayor potencia gráfica 3D en navegadores web, sin requerir pluguins, instalación o multiplataforma.

No cabe duda de que ello supone un gran paso hacia la web 3D y potenciará el uso de todo tipo de entornos tridimensionales en la educación (realidad virtual, MUVE's, serious games, …).

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Fuente: AppleInsider, The Chronium Blog

jueves, 29 de abril de 2010

Formación sobre Realidad Virtual para las empresas

La Cámara de Comercio de Madrid ha creado el Centro de Realidad Virtual dentro de la Escuela Industrial del Instituto de Formación Empresarial (IFE) para atender la demanda de las empresas que requieren formación específica en esta tecnología. Este centro ofrecerá iniciará dos talleres en mayo, un curso en junio y un Máster en octubre.

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Fuente: Cámara de Comercio de Madrid

viernes, 5 de febrero de 2010

Stephen Downes repasa las principales tendencias tecnológicas en Personal Learning

El lenguaje nos permite comunicarnos y aprender. El hombre, en tanto que ser social, tiende a buscar respuestas (qué, quién, cómo, cuando, dónde). Para responderlas necesita una serie de competencias linguïsticas, metacognitivas, conceptuales, …, cuya adquisición le predispone para una aprendizaje a lo largo de la vida.

Estas competencias son adquiridas en el aula presencial, por cuenta propia, mediante un instructor, a través de interacción social, de multimedia, de aprendizaje virtual, o de otras herramientas de soporte que conforman nuestro entorno personal de aprendizaje (PLE).

Stephen Downes, en una excelente presentación realizada ayer desde Camberra, Australia, y que tuve ocasión de seguir en directo a través de la plataforma Wimba, revisó las principales tendencias tecnológicas en el ámbito del aprendizaje personal: presentaciones y conferencias, redes sociales, realidad virtual, realidad aumentada, …

Este es el audio de la sesión y los slides de la presentación.

jueves, 23 de julio de 2009

El Proyecto Blue Brain prevé poder construir un cerebro humano artificial en los próximos diez años

Hace sólo una década nos asombrabamos con la interacción (asíncrona) que nos proporcionaban las máquinas (PC) y que aplicada a los procesos de aprendizaje (e-learning) supuso un gran avance.

La banda ancha y el desarrollo de la computación ubicua ha mejorado progresiva y notablemente el acceso a la información y ha permitido que, independientemente del lugar donde estemos y del dispositivo que utilicemos, podamos acceder a herramientas, recursos y datos o desplegar nuestra imaginación y construir mundos virtuales a nuestra medida.

Sin embargo, esto es casi el pasado. La investigación va mucho más allá y los resultados pareceen prometedores.

Leo BBC News, que el proyecto Blue Brain, dirigido por Henry Markam, prevé poder construir, en los próximos diez años, un detallado y funcional cerebro humano artificial, utilizando técnicas de ingeniería inversa.

Desde 2005, Markam y su equipo trabaja en la estructura neocortical para descubrir y describir todas las reglas de la comunicación y las normas de la conectividad. Hasta ahora ya ha simulado los elementos de un cerebro de rata y cuenta con un modelo de software de decenas de miles de neuronas -todas ellas distintas aunque comparten algunos patrones de circuitos comunes- que ha permitido construir digitalmente la columna neocortical.

Para realizar las simulaciones y ver cómo el cerebro percibe el mundo se utiliza el Blue Gene de IBM con 10.000 procesadores.

Obtener esta información, permitirá dar a los investigadores nuevos conocimientos sobre las enfermedades cerebrales, evitará la utilización de animales para realizar experiementos, …, pero me pregunto cuáles serán las implicaciones y los cambios que ello supondrá en nuestro día a día.

lunes, 4 de mayo de 2009

Bilbao albergará el primer centro europeo de formación en videojuegos y realidad virtual

El DigiPen Institute of Technology Europe-Bilbao será el primer centro europeo de formación en videojuegos y realidad virtual que ofrecerá, a partir del curso 2010-2011, una titulación universitaria privada de grado con cuatro cursos académicos.

Esta iniciativa, anunciada en rueda de prensa, es fruto del acuerdo firmado por la Cámara de Comercio de Bilbao y DigiPen USA, supone una inversión de 10 - 12 millones de euros y, en ocho años, tiene como objetivo alcanzar 800 – 1000 alumnos y 200 profesores.

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Fuente: Cibersur

domingo, 8 de febrero de 2009

Holo-teaching o el uso de holodecks en la educación

Wikipedia define un holedeck como una realidad simulada ubicada sobre naves y starbases en el ficticio universo de Star Trek.

En Second Life, un holodeck es una instalación que se puede abrir en un determinado lugar creando distintos escenarios: un aula, un teatro, un autobús, un restaurante …, y que normalmente está compuesto por, al menos, tres elementos distintos: una plataforma horizontal, un controlador de escena y el contenido de la escena -suele reproducir una imagen de la vida real: una visión del espacio, del desierto, de un museo-.

En algunos de ellos existe la posibilidad de varias capas de escenario absolutamente independientes para un mismo sitio -por ejemplo, entrar en una casa (escena exterior) y encontrar dentro de una playa del Mediterráneo (escena interior) ...

Los distintos holodecks -pueden tener tamaños y precios distintos- se diferencian básicamente por la escena, ya que en unos casos, la imagen está compuesta por 6 puntos de vista que reproducen una perspectiva de 360°, mientras que en otros en lugar de reproducir una imagen se reproduce un espacio 3D similar a cualquier inworld -formado por prims y animaciones-.

Tener los escenarios creados y guardados en una caja, listos para utilizar permite poder planificar actos educativos de manera relajada.

En el slidehare muestro algunas imágenes del Tour preparado por Loki, dentro del segundo módulo del curso Teaching and learning with MUVEs, de Muvenation.


martes, 16 de diciembre de 2008

Pew Internet publica un estudio sobre los efectos de internet en la vida social, política y económica en 2020


Pew Internet ha realizado un estudio sobre el efecto que tendrá Internet en la sociedad, la política y la vida económica en el año 2020, en base a la respuesta de 1.196 expertos. Estas son las principales conclusiones.

  • El 77% considera que en el año 2020, el teléfono móvil será el instrumento dominante de la conexión a internet. La utilización del teléfono móvil en África es una ejemplo de que las personas situadas en la parte inferior del sistema económico puede utilizar las telecomunicaciones de una forma barata.
  • El 56% no cree que la web 2.0 tenga como consecuencia más tolerancia social, ya que las redes de comunicación también pueden potenciar el odio, el fanatismo y el terrorismo, mientras que el 32% predice que crecerá la tolerancia.
  • El 64% cree que la utilización de las interfaces de reconocimiento de voz y tacto será más frecuente y aceptado.
  • Un 60% cree que no habrá acuerdo sobre política legislativa en materia de derechos de propiedad intelectual y derechos de autor y que habrá una dura batalla entre quienes quieren protegerlos y los crackers. El 31% está de acuerdo en su regulación y considera que el control podría ser ejercido a través del hardware.
  • El 56% considera que se difuminan los límites entre el tiempo personal y el tiempo laboral en la realidad física y virtual, ya que estaremos conectados.
  • El 78% considera que la estructura de internet se mantendrá aunque incorporando algunas innovaciones -el IPv6 y la Web Semántica serán elementos fundamentales en su desarrollo-..
  • El 45% cree que aumentará la transparencia y la integridad las organizaciones y las persona, mientras que el 44% cree lo contrario.
  • El 55% cree que realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) se confundirán con la realidad física puesto que tendrán interfaces muy intuitivas y serán universalmente adoptadas. Pese a que abre nuevas posibilidades de mejorar aspectos como la formación, no es menos cierto que puede suponer una nueva extensión de la brecha digital.