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lunes, 6 de agosto de 2012

Entornos 3D en la educación superior

Estos son los slides de mi ponencia sobre Entornos 3D en la educación superior en el marco del Primer Congreso Estudiantil Iberoamericano y Primeras Olimpiadas NIIF-PYME online.

Este evento se desarrolló los días 2, 3 y 4 de agosto 2012 y contó con la participación de expertos de 11 países de Iberoamérica, quienes ofrecieron 10 videoconferencias y dos paneles,

Asistieron al evento un total de 1.562 usuarios conectados directamente, aunque, además, hubo proyecciones en algunos auditorios físicos (en universidades) u oficinas con varios participantes, por lo que el número final de asistentes aumenta considerablemente.


martes, 2 de agosto de 2011

Crean el vLS, un LMS para Second Life

Un equipo de diseñadores, educadores y programadores del Texas State Technical College, tras un trabajo de cuatro años, ha creado el Vushi Learning System (vLS), un sistema de aprendizaje para espacios virtuales como Second Life.

El vLS funciona como un panel de control centraliza los recursos (materiales, biblioteca, base de datos, control de asistencia, calificaciones, tareas, evaluación, …) y permite a docentes y estudiantes una interacción fluida y segura con los contenidos sin abandonar el entorno virtual.

Hay dos versiones, una gratuita y otra de pago.

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Fuente: Educared

martes, 10 de mayo de 2011

Un estudio confirma que Internet permite fabricar la realidad soñada y que las redes sociales son terapeúticas

Los usuarios de redes sociales tienen el doble de amigos que en la vida real y son más abiertos y sociables

Cuando en 2008 empecé a interesarme por Second Life, Yago, uno de mis amigos virtuales me comentó que una parte de los usuarios del Metaverso eran personas con algún problema de salud que les impedía relacionarse en la realidad física. Algunos porque debían guardar cama, otros porque no aceptaban la nueva situación y otros porque en el mundo real se sentían rechazados.

A todos ellos Second Life les permitía sentirse parte de un grupo y simular la realidad que les gustaría vivir para refugiarse en ella.

Ahora, tres años después, un estudio encargado por la Cystic Fibrosis Trust, basado en una encuesta a 4.427 adultos, y recogido por The Guardian, confirma este punto de vista y lo extiende a la web. De él se desprenden algunos datos interesantes:

  • Mientras que cada usuario tiene una media de 55 amigos físicos en la red tiene una media de 121
  • Los usuarios tienden a ser más abiertos, confiados y sinceros con sus amigos virtuales que con los reales
  • Sólo un 5 por ciento de los usuarios les pediría a sus amigos el número de teléfono, mientras que el 23 por ciento les pediría su e-mail.
  • Uno de cada diez usuarios se ha reunido virtualmente con su mejor amigo y considera la reunión como real.
  • Para las personas aisladas por enfermedad internet resulta vital ya que puede actuar como salvavidas.

lunes, 8 de febrero de 2010

Nace Explore3D, un Observatorio dedicado a la investigación y promoción de tecnologías 3D

Impulsado por el Govern de les Illes Balears -Consell d'Eivissa, la Universidad Complutense de Madrid, la Universidade de Vigo y la asociación Hispagrid, además de empresas e investigadores privados, nace Explore3D, un Observatorio de metaversos dedicado a la investigación y la promoción de las tecnologías vinculadas al 3D.

El observatorio tiene por objetivos:

  • Ser el centro de captación de talentos y conocimiento que mundialmente se está generando y surgiendo entorno a estas tecnologías.
  • Ser el foco de transmisión del conocimiento y transferencia tecnológica a empresas, instituciones y población en general para su aprovechamiento con el fin de mejorar la competitividad española por medio de la aplicación de estos entornos, dispositivos y tecnologías a su actividad y necesidades.
  • Facilitar un mayor grado de difusión, promoción y posicionamiento de los productos y servicios españoles relacionados con el 3D en los mercados.
  • Contribuir al desarrollo de la cultura empresarial en el sector 3D.
  • Contribuir al interés general, con la promoción de la cultura y la industria vinculada al 3D.
  • Coordinar con las distintas administraciones, universidades, centros de investigación y clusters tecnológicos, siempre que sea de su interés, todas las acciones divulgativas y formativas con el fin de, globalmente, no duplicar esfuerzos y dar contenidos a los planes estratégicos que pudieran tener dichas entidades.

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Fuente: Explor3D

jueves, 19 de noviembre de 2009

Finalizó FICOD'09, tres días de debate sobre contenidos digitales

Finalizó FICOD'09, organizado por Red.es, realizado en Madrid, y retransmitido, vía streaming, desde la Isla Ñ en Second Life, donde además los asistentes tenían opción de preguntar en directo y, por primera vez este año, podían acceder, desde el metaverso a los últimos posts en Twitter.

Como colofón a las tres jornadas, Wilhem ofreció unas diapositivas sobre formación on-line en una sesión interactiva en la que los asistentes hicieron numerosas preguntas.

miércoles, 1 de julio de 2009

Metaversos semánticos

La ponencia de Miguel Rebollo en el II Congreso de Metaversos celebrado en Ibiza el viernes pasado, sobre Metaversos semánticos, finaliza con una frase de Félix Frankfurter, realmente irrefutable: Todo nuestro trabajo, nuestra vida, es cuestión de semántica, porque las palabras son las herramientas con las que trabajamos y todo depende de la comprensión.

Pese a que la tecnología ha avanzado mucho, hay todavía notables diferencias entre humanos y máquinas. Los ordenadores son muy buenos reconociendo patrones pero si falla parte de la sintaxis ya no son capaces de intrerpretarlos. Los humanos, sin embargo, si podemos hacerlo.

Los mundos virtuales reproducen patrones del mundo real y en ellos se produce la coincidencia de hombre y máquina que se complementan en esta función gracias a la semántica que trata de aportar los complementos que no reconoce la máquina, mediante taxonomías que especifican las categorías, el Tesauros que actúa a modo de diccionario, modelos conceptuales usado para el diseño de base de datos, lógicas descriptivas que relacionan las clases a través de axiomas y reglas.

El metaverso tiene su propia semántica en cuanto a espacio, actores, acciones, …, una geosemántica emergente que relaciona y unifica conceptos en las bases de datos, y la estimergia que supone la colaboración en el mismo entorno.

Todos estos conceptos se visualizan de forma clara el documento utilizado como soporte gráfico de la conferencia de Miguel Rebollo.

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Fuente: II Congreso de Metaversos

domingo, 28 de junio de 2009

Sexto aniversario de Second Life

Los usuarios han respondido a la celebración del sexto aniversario de Second Life de una forma extraordinaria, Uni-Hispana ha organizado varios actos y exposiciones, ISTE ha añadido una parada para comer tarta de aniversario durante su Tour quincenal, desde la Universidad de San Martín de Porres, en Lima, vía streaming, nos ofrecía, en combinación con ocho países, la actuación de una Tuna Universitaria, …

A partir de media tarde, con la llegada al metaverso de los usuarios americanos, el lag era realmente importante, tanto, que muchos, con toda seguridad, se han quedado sin poder entrar.

domingo, 5 de abril de 2009

Trece Tecnologías de Mundos Virtuales que van a impactar en las áreas sociales, educativas y laborales

Del 25 al 27 de junio, en Ibiza, se desarrollará el II Congreso de Metaversos. Fruto de la primera edición, celebrada el año pasado y a la que yo asistí, se creó un grupo de trabajo, HyspaGrid, formado por personas que consideran que el futuro de la navegación será en 3D y que la web plana quedará como repositorio de documentos.

Este colectivo, que ve el metaverso desarrollado en código abierto como una nueva forma de usos y prácticas por la red, de interrelación, comunicación, formación, teletrabajo y de fomento de la creatividad individual y colectiva, ha publicado el completo e interesante informe Trece Tecnologías de Mundos Virtuales que van a impactar en las áreas sociales, educativas y laborales, que subdivide en:

martes, 2 de diciembre de 2008

CCK08 y Connectivitas: Llega la hora de hacer del primer balance

Sensaciones y Conceptos
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Al finalizar el curso Connectivism and Connective Knowledge (CCK08), impartido por George Siemens y Stephen Downes desde la Universidad de Manitoba (Canadá) llega la hora de hacer un primer balance.

No ha sido un curso tradicional ya que, además de ser masivo (más de 2.000 inscritos), no se ha circunscrito a los límites del aula virtual.

Localizar la información, especialmente en las primeras semanas, a la mayoría, nos sumió en el caos, pero rapidamente entendimos su complejidad y lo adaptamos a nuestras propias necesidades.

Nadie ha podido leer toda la información generada puesto que ésta se repartía entre el foro de Moodle, las sesiones síncronas de Elluminate y Ustream, y a través de los blogs de los alumnos que generaban material contínuamente.

El The Daily centralizaba lo más relevante de la jornada anterior y era enviado diariamente a primera hora. Especialmente en las primeras semanas, nos fue de gran utilidad.

La wiki centralizaba la información e iba recogiendo la grabación de las sesiones síncronas (miercoles y viernes) que, para atender a los diferentes horarios de los alumnos repartidos en los cinco continentes, se hacían dos veces el mismo dia, una a las 18.00 y otra a las 02.00, hora española.

Nos dimos cuenta que no se decía lo mismo en unas que en otras, básicamente porque las charlas se basaban en las preguntas de los alumnos y eran distintas. Fuimos muchos los que más de una semana, en función del tema y el orador, seguimos las dos.

Estamos aún en fase de asimilación de toda la información recibida, pero, en general, hay entusiamo por probar su metodología en su clases.

Yo, al menos de momento, y tal como se plantea, veo clara su aplicación en la educación superior y en la educación informal, pero no tanto en el mundo corporativo ya que éste mantiene una exigencia de velocidad y precisión en la adquisición de conceptos y el conectivismo va más en la línea de seleccionar y procesar la información, cosa que requiere mayor inversión de tiempo. No me cabe duda, sin embargo, de que la metodología podrá ser ajustada.

Por su parte, Connectivitas, grupo de trabajo creado por Esperanza Román y yo misma en junio pasado, fue aceptado como el grupo español del curso. Su actividad, en esos cinco meses, queda reflejada en el siguiente documento.


viernes, 26 de septiembre de 2008

La eficacia de Second Life como entorno educativo

La Conferencia organizada por Connectivitas el miércoles pasado nos ayudó a aprender mucho sobre Connectivismo y poner a prueba la eficacia del entorno de Second Life para un acto educativo con un alto número de personas.

Los datos:

  • Connectivitas organizó una Conferencia sobre Conectivismo.
  • El ponente fue George Siemens.
  • UniHispana nos dió el soporte técnico y creó un auditorio con capacidad real para 230 personas/avatares.
  • Connectivitas realizó mini-talleres previos para ayudar a quienes no conocían el entorno.
  • Hubo una asistencia cercana a las 90 personas, de al menos 12 paises: Canadá, EE.UU, México, Colombia, Ecuador, Uruguay, Chile, Argentina, Reino Unido, Holanda, Grecia y España.
  • Duración: 70 minutos aproximadamente

Primeras conclusiones:

  • El sistema se mantuvo estable y no cayó en ningún momento. Si hubo problemas puntuales de conexión e algunos avatares pero por causas externas a Second Life.
  • La comunicación síncrona es posible al menos con 90 personas, reunidas en un mismo lugar.
  • Cada avatar es responsable de intervenir o no. No depende de que el moderador le permita usar el micrófono.
  • La integración de las personas con el entorno es rápida. Algunas entraron en este entorno por primera vez el mismo día y no tuvieron ningún problema.
  • No se solaparon las intervenciones. Se guardó el orden perfectamente.
  • Las personas sintieron una fuerte sensación de realismo. Tenían la sensación de estar realmente alli. El acto finalizó con aplausos generalizados.

Consecuencias inmediatas:

  • Algunos asistentes nos dijeron que les gustaría tener más eventos de este tipo.

  • De momento, hemos creado una reunión semanal para hablar de conectivismo, todos los miércoles, a las 10.00 p.m., hora española, en la sede virtual de Connectivitas. Las reuniones serán en español. Quien quiera está invitado a participar.

  • Estamos considerando nuevas posibilidades y abiertos a cualquier sugerencia.

jueves, 25 de septiembre de 2008

George Siemens dice que hay grados de conectividad y grados de comodidad con las TIC



Unas 90 personas/avatares asistieron a la Conferencia virtual que ofreció George Siemens, organizada por Connectivitas, en el Auditorio de UniHispana (Second Life). Tras una breve presentación de los conceptos básicos del conectivismo, se abrió una extensa rueda de preguntas.Diferenció entre información y conocimiento, diciendo que la información son datos que podemos tener a nuestro alcance y comprender, mientras que conocimiento siempre es una elaboración personal, es lo que hemos conectado, lo que hemos reconocido. En este sentido, las personas con un punto de vista espiritual puede decir que el conocimiento existe fuera de nosotros.

En relación a las redes sociales, George Siemens dijo que aprendemos con nuestras propias conexiones pero éstas no nos son suficientes para aprender. Para ello es necesario reflexionar sobre las ideas que adquirimos a través de esta relación con las redes. De hecho hay dos formas de aprender. A veces se empieza por la idea y luego hacemos la acción y otras hacemos al revés, creamos la acción y luego creamos la teoría.

El conectivismo no tiene una extensión uniforme puesto que hay grados de conectividad. Hay distintas zonas donde las personas no pueden permitirse el lujo de soportar los costes. Y distintos medios para ello, por ejemplo en África se utiliza básicamente el teléfono móvil para las conexiones.

Cuando se habla de tecnología hay que distinguir dos conceptos: El producto (artefacto) y el aprendizaje a través de un proceso mediante el cual, a través de las aportaciones, siempre actualiza nuestro conocimiento. Enfatizar la tecnología es una manera muy buena de enfatizar a la gente. Y es la tecnología la que hace de nexo de unión entre ambos conceptos.

Hay grados de comodidad con las nuevas tecnologías. No todos tenemos las mismas destrezas tecnológicas. Se suele decir que los jóvenes tienen muchas, pero, en realidad, no siempre es así. En estos momentos, la enseñanza no supone adquirir conocimiento sino como adquirirlo mediante estas destrezas.

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Maru del Valle ha creado dos intresantes documentos: un resumen en texto y otro gráfico

Anna Begonia grabó el audio e los 40 últimos minutos de la conferencia en mp3

martes, 23 de septiembre de 2008

George Siemens hablará de Conectivismo desde el Auditorio de UniHispana para los miembros de Connectivitas

Este miércoles, día 24 de septiembre, las 22.00 horas, en el Auditorio de UniHispana, se desarrollará una interesante Conferencia a cargo de George Siemens, creador de la Teoría del Connectivismo.

El evento está organizada por Connectivitas, grupo de trabajo que estudia los efectos del creciente conectivismo en el mundo hispanohablate y que ya cuenta con más de 120 miembros inscritos, procedentes de un total de deicisesis paises.



En la foto, podemos ver una panorámica del Auditorio General de UniHispana, lugar donde se desarrollará la citada Conferencia. Este Auditorio, que se estrena para la ocasión, admite 230 avatares y ocupa cuatro sims. Al menos que yo conozca, es el espacio de mayor capacidad destinado a un evento educativo dentro de Second Life.

Ello nos permite, además de profundizar en nuestros conocimientos sobre lo que es y representa el conectivismo, analizar la eficacia -fortalezas y carencias- de las herramientas de comunicación que ofrecen los mundos virtuales aplicadas a la educación y comprobar el grado de penetración de este entorno entre la comunidad educativa hispanoblante.

miércoles, 3 de septiembre de 2008

George Siemens dará una Conferencia a través de Second Life para Connectivitas

George Siemens, que junto con Stephen Downes impartirá el curso Connectivism and Connective Knowledge, atendiendo la invitación de Connectivitas, ofrecerá una Conferencia, con rueda abierta de preguntas, sobre su Teoria del Conectivismo el próximo día 24 de septiembre, a las 22.00, hora española, a través de Second Life.

Para ello, Connectivitas, grupo de trabajo creado con el objetivo de analizar el impacto del creciente conectivismo sobre la cultura hispanohablante, cuenta con la colaboración logistica y técnica de UniHispana, el proyecto de mayor envergadura dentro del mundo virtual hispanohablante ya que se supone la creación de la primera Universidad Hispana nacida dentro del Metaverso, ubicada en la región de Second Spain.

La realización de este evento tendrá un triple objetivo:
  • Profundizar en nuestros conocimientos sobre lo que es y representa el conectivismo
  • Analizar la eficacia -fortalezas y carencias- de las herramientas de comunicación que ofrecen los mundos virtuales aplicadas a la educación
  • Comprobar el grado de penetración de este entorno entre la comunidad educativa hispanoblante.

Para asistir al evento es necesario disponer de un avatar y comunicar la asistencia ya que el aforo es limitado.

domingo, 3 de agosto de 2008

UniHispana, la primera universidad del metaverso hispanoparlante


Second Spain y Faro del Amanecer ponen en marcha el proyecto de mayor envergadura en el mundo virtual hispanohablante: UniHispana, la Universidad Hispana del Metaverso,



Aún en fase de construcción y de perfilar los contenidos que se ofrecerán, UniHispana apuesa por ofrecer nuevas herramients y nuevos contenidos.

domingo, 22 de junio de 2008

Los metaversos nos proporcionarán simulaciones con sensciones cada vez más reales



Sala virtual. Al frente, pantalla donde se ve al ponente, panel para pasar diapositivas, y mesa para el traductor. A la izquierda, panel de ayuda técnica.


Este fin de semana he asistido al I Congreso de Metaversos: Web 3D y redes sociales en mundos virtuales, celebrado simultáneamente en formato presencial -Palacio de Congresos de Ibiza- y virtual -desde Second Life, vía streming-. Interesantísimo.

Los conceptos más repetidos en todas las ponencias fueron inmersión -es uno mismo el que crea, mueve o participa del entorno con gran sensación de realismo-, interacción -gran importancia de la sincronía con voz y la no necesidad dar la orden en la máquina cada vez queremos decir algo- e integración de diversos mundos virtuales.

La primera ponencia a la que pude asistir estuvo a cargo de Alberto Navarro -Transgresiones multiagente- que explicó como la evolución de los mundos virtuales en parte se debe a los hackers que han creado mecanismos que hacen posible soluciones no previstas o no permitidas en Second Life, concebida como plataforma cerrada, con software propietario -aunque luego liberó el código del cliente (libsecondlife)-.

Fruto de la labor de estos hackers nació OpenSim. Han surgido también otras plataformas como proyectos open source, caso de Open Croquet, Multiverse, o la más reciente de VastPark. Ahora, además IBM y Linden Lab trabajan conjuntamente para permitir la integración de OpenSim y Second Life.

Integración de los diversos mundos virtuales

Giulio Prisco, -De Second Life al Metaverso: tendencias, tecnologías y negocioshabló de inmersión-, explicó que ya existen prototipos de interfaces inmersivas que incluso te proporcionan la sensación de que estás tocando las cosas y que, aunque aún no se comercializan, probablemente estarán en el mercado a final de año. Es lo que se conoce como sensitive emotion y que te permite, mediante la colocación de un casco, percibir pequeñas sensaciones.

Explixó que ya se está desarrollando la interacción directa mente/ordenador a través de una interfaz neural. Y puso el ejemplo de Eddy, el robot que puede ser movido por la mente, algo muy útil para personas discapacitadas a nivel motriz.

Advirtió que la tecnología avanza tanto que llegará un momento en que no podremos distinguir lo real de lo irreal dentro de un entorno virtual.

Un entorno con un gran potencial

Glenn Fisher, director de mercadotecnia, explico el caso de Linden Lab -fue el único ponente que intervino in world y no en streming-. Destacó la innovación de concepto que ha supuesto Second Life independientemente de cuál sea la evolución futura de los metaversos -acceso abierto (se creó con open source en la medida de lo posible), las herramientas de creación de contenidos se contruyeron dentro del visor para que todo el mundo pudiera verlas, el lenguaje script permite crear objetos animados y aumentar las capacidades de SL (p. ej. ciudad animada de Birmingham)-.

Subrayó el potencial que tiene el medio para el aprendizaje mediante simulaciones y anunció que se va a realizar una investigación activa del estado de la formación dentro de Second Life.

Agentes artificiales para combatir la sensación de soledad

Miguel Rebollo -Sistemas Multiagente para Mundos Virtuales- en una intervención extremadamente didáctica, explicó que los agentes -que además del avatar pueden ser objetos del entorno- están determinados por roles y servicios, pueden ser configurados o modelados para crear estructuras comunicativas planas, jerarquizadas o emergentes y usar diálogos mediante verbos asertivos, comisivos, directivos, declarativos o expresivos -intentando no restar espacio al entorno gráfico-.

Los agentes siguen reglas básicas de proximidad -como hacen los pájaros, las hormigas o las avispas-, con reglas sencillas que producen comportamientos inteligentes. La investigación ahora está centrada en poder modelar y automatizar emociones básicas para ver como afecta la capacidad de razonamiento de un agente.

En un sistema multiagente cada agente debe percibir el entorno, tener su propio papel, un concepto del espacio, un componente básico de navegación y de motivación para interactuar con el resto de agentes. De hecho, solo se regulan los comportamientos individuales, ya que el grupal es emergente.

En estos momentos la tecnología para interactuar con agentes artificiales ya está desarrollada, el problema, en todo caso, es de espacio computacional. Por ello es conveniente preguntarse ¿cómo se interactuaría con entes artificiales y cómo afectaría al comportamiento de las personas? ¿Puede haber rechazo?

Para evitarlo y dar confianza y seguridad, los primeros pasos se harán con entidades para mejorar los espacios que serán diferenciables, pero la internet futura sera mixta -de personas y máquinas-.

Al referirse a cómo podemos aprovechar estos agentes artificiales puso un ejemplo que puede ir muy bien para entornos de e-learning en los que el usuario tiene sensación de soledad. Los agentes artificiales podrían acompañar a los usuarios reales y prestarles algún tipo de ayuda -más o menos básica- en la formación.

Lo importante ¿es el hecho o la audiencia?

Ya en la mañana del domingo, Luís Sotillos -Diseño de aplicaciones de formación, colaboración y simulación basadas en el mundo virtual de Second Life- se ha preguntado si lo importante es el hecho o la audiencia. La simulación en un mundo virtual permite crear contenido real y adquirir unas experiencia extraordinaria -¿real o irreal?-.

Ha puesto como ejemplo un Máster de radio. Al acabar algunos alumnos consiguen realizar prácticas en alguna empresa, pero el resto, no. Si éstos se plantean crear una radio en un mundo virtual, ciertamente están en un entorno simulado, pero necesitan interactuar con otras personas -hacer entrevistas, conseguir material, hacer turnos para mantener abierto las horas necesarias ....-. En realidad, lo que están haciendo es crear contenido real. El poadcaster es real, es una emisora personal.

Un metaverso, en realidad, es un metamedio en el que se produce la personalización de yo. Y eso lo toma prestado la web convencional en la que se están creando miniavatares que sincronizan la presencia en la web para evitar la sensación de soledad.

Estudio de casos

David Montero explicó los proyectos desarrollados en Second Life por parte de la red de telecentros KZgunea y de SPRI, agencia de desarrollo del Gobierno Vasco.

Ramón Arellano ha hecho lo propio con el proyecto Kukuxumusu -empresa pionera vendiendo productos físicos en un mundo virtual.- que entiende los mundos virtuales como un gran desafío para trasmitir y potenciar sus valores como marca a sus seguidores.

Y, para finalizar, Germán Hita y José Carlos Caro, del Departamento Informático del Instituto Cervantes, han explicado su experiencia de formación en un entorno de mundo virtual.

Un trabajo realizado con alumnos brasileños, de nivel B1, que han trabajado por parejas y en grupo, reflejó que la importancia de poder utilizar le chat de voz, con scripts que permiten saber quien habla y la posibilidad de utilizar el mute en algunos agentes para poder trabajar en grupo.

En otra experiencia con profesores de distintos centros que debían conocer nuevas herramientas para impartir clases de lengua, reflejó tambièn que poder graduar el volúmen para trabajar en grupo es básico, pero además lo es la utilización del chat escrito -especialmente para que el coordinador del grupo pueda guiar la actividad y resolver pequeñas dudas y el técnico resolver conflictos del sistema-mientras que el notecard -sistema de mensajeria escrita que permite crear, guardar y dar el documento a cualquier avatar- es útil para realizar ejercicios en los que se deben rellenar huecos, ...-.

Una de las preguntas que se le hizo a los ponentes es ¿cómo se puede avaluar este tipo de actividad? Sugieren que mediante blogs hechos por el alumno reflejando su actividad. Alguien apunta que, además, en un curso de lengua, la progresión se nota al dialogar.

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Nota: Ya están disponibles las ponencias del Congreso en formato PDF.

sábado, 14 de junio de 2008

Uso educativo de los mundos virtuales


Los mundos virtuales han pasado ya la fase de novedad, aquella en la que las empresas adaptaban su marketing a las nuevas tendencias pero sin saber exactamente cuál seria la utilidad real del nuevo enteorno. Ahora se empiezan a ver su utilidad.

Sin ir más lejos, ayer, en una tertúlia organizada por Novatierra sobre plataformas y tendencias en los mundos virtuales, a raiz del poco mediático pero con mucha calidad I Congreso Nacional de Metaversos -en formato presencial y virtual-, quedó clara la potencia del medio. Un usuario crea un objeto y otro lo puede modificar cambiandole la medida, el color o la textura . En un segundo creó un cubo azul y en otro segundo otro usuario lo pudo cambiar a rojo.


Algo parecido pero más complejo hicimos el dia anteror, jueves 12, en el grupo que, dentro del Congreso Internet en el Aula, analiza las posisibilidades educativas de Second Life. Nos reunimos, nos colocamos el traje de buceo para salir a explorar el fondo marino.


Tras el chapuceo, en el taller que se había preparado, con gran implicación de todos los aistentes, creamos los distintos planetas, con sus medidas y texturas para contruir un planetario.

Decir que los compañeros que dirigian el taller estuvieron magníficos y demosotraron claramente el uso educativo del medio.

martes, 10 de junio de 2008

Éxito en los primeros pasos de interconexión de distintos mundos virtuales


Ya es posible que un avatar pase de Second Life a Open Sim. Efectivamente, parece que Zha Ewry, Layla Linden y Tess Linden han sido teletransportados con éxito,
de Second Life a Open Sim, aunque no ha habido sincronización del inventario.

Pese a que aún es necesario desarrollar y mejorar varios aspectos de la programación. éste es un primer paso muy importante para lograr una verdadera red social entre los distintos metaversos,

En este sentido, el proyecto Myrl tiene como objetivo interconectar entre sí los distintos mundos virtuales y la web.

La evolución de este proyecto hace presagiar un cambio profundo en el comportamiento de los internautas que afectará a individuos, instituciones y corporaciones al mismo tiempo.

La formación no estará exenta del cambio y probablemente sea en sentido positivo, especialmente en dos aspectos. Me explico.

Los mundos virtuales actuales permiten un aprendizaje constructivista y colaborativo, en el que la información se puede enviar desde y hacia la web -las aplicaciones utilizadas son comunes: power point, pdf, vídeo, wikis, blogs...-, con la interconexión de los distintos mundos virtuales, la interacción aumentará considerablemente y se abrirán nuevas prespectivas.

Los mundos virtuales actuales mejoran notablemente la comunicación al ser face-to-face y poderse percibir elementos referenciales de contexto -aún en una fase primaria de desarrollo-. Poder teletransportaarse a otros mundos virtuales ampliará enormemente el espectro.

Ciertamente es un reto intreresante.