Excelente ponencia la realizada por Angelina Macedo en el marco del Eden Open Clasroom Conference 2009, celebrada el pasado día 16 en Portugal, sobre las formas de enseñar aprender en Second Life, la única sobre el tema y que mereció el galardón a las mejores prácticas innovadoras.
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domingo, 18 de octubre de 2009
Enseñar a aprender en Second life
miércoles, 22 de abril de 2009
Con los entornos virtuales, aprendemos a partir de una información que el cerebro completa desde un contexto real
Este martes ha sido un día prolífico en cuanto a debates. Sin embargo, al menos en dos ocasiones -Learntrends (Elluminate) y OpenScience (Second Life)-, se ha coincidido en un mismo tema: el impacto de la tecnología en la forma de aprender y relacionarnos.
Con la llegada de las nuevas tecnologías, las personas, a partir de una cierta edad, han tenido que aprender nuevas habilidades para poder desenvolverse virtualmente de forma satisfactoria. Y todo ello a un ritmo vertigionoso. La ventaja que tienen ellos sobre los nativos digitales es que han aprendido por inmersión en pos de unos objetivos concretos. Quienes desde siempre las utilizan son usuarios pero no necesariamente expertos.
Algunos asistentes lo corroboraban con su propia experiencia y George Siemens citaba un estudio de Klein que asegura que el segmento de mayor crecimiento en Facebook es el de personas mayores de 70 años.
Los entornos virtuales nos ofrecen sólo una información que nuestro cerebro completa a partir del contexto del mundo real, por tanto, nuestras sensaciones no son reales, son interpretadas desde el mundo real. Y, sin embargo, hemos aprendido a utilizarlos eficientemente para la adquisición de habilidades y aprendizaje.
domingo, 28 de septiembre de 2008
Global Emotion desarrolla un software de aprendizaje on-line que mejora la comunicación no verbal
Las redes sociales nos permiten establecer un contacto síncrono y/o asíncrono con personas de cualquier parte del planeta. Pero ¿es efectivo en todos los casos?
En principio bastaría con una ciertas destrezas tecnológicas y un idioma común. Sin embargo, para establecer una comunicación efectiva, no siempre tenemos en cuenta algo que es vital: el contexto intercultural. Una misma cosa no significa los mismo en todas partes.
De la investigación realizada por el Proyecto Global Emotion Beijing se desprende que la expresión facial es una condición indispensable para el aprendizaje y se constata que los europeos sólo reconocen en tres de cada diez casos si un ciudadano chino está o no descontento o enfadado.
Indica que las negociaciones entre alemanes y chinos fracasan aproximadamente el 50 por ciento de los casos y que, de este porcentaje, en un 30 por ciento, es debido a que no se interpreta correctamente la comunicación no verbal.
En consecuencia, Global Emotion, que recientemente ha obtenido el Premio alemán Multimedia y el Premio Futuro 2008, ha desarrollado un innovador software de aprendizaje on-line que permite realizar una mejor lectura de las expresiones faciales, ganando eficacia en el reconocimiento. Incorpora más de 4.000 fotos y 4.700 vídeos, integrados en 10 juegos, que recogen la parte emocional de las expresiones faciales de 130 ciudadanos de Beijing, y permiten, en dos semanas, disponer de las habilidades necesaria para mejorar significativamente la comunicación no verbal en el transcurso de las negociaciones.
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Fuente: checkpoint elearning
lunes, 22 de septiembre de 2008
Proyecto Aprender: una web para alumnos con dificultades, que incluirá sistemas de e-learning basados en SCORM
Investigadores de la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid (FIUPM) han desarrollado, junto a otros investigadores del toda España, un sitio web, Proyecto Aprender, integrado en el marco del proyecto Internet en el Aula, dirigido especialmente a alumnado con dificultades de aprendizaje.
Aunque el proyeco está disponible en Internet desde hace un tiempo, en estos momentos se está incluyendo un módulo para facilitar la integración con sistemas de e-learning basados en SCORM que estará disponile en verano de 2009, con ell objetivo de dotar al desarrollador de contenidos de la posibilidad de crear contenidos flash de forma sencilla.