Traductor

 
Mostrando entradas con la etiqueta multiagentes. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta multiagentes. Mostrar todas las entradas

miércoles, 16 de junio de 2010

Los sistemas multiagente, clave en la simulación de situaciones educativas

Virtual Storyteller University of Twente from University of Twente on Vimeo.

Ivo Swartjes, de la Universidad de Twente (Paises Bajos), ha desarrollado un sistema computarizado que desarrolla historias de una forma automatizada.

Este sistema, basado en sistemas multiagente, se desarrolla dentro de un entorno virtual, en el que sus habitantes son avatares programados para un comportamiento autónomo de acuerdo con las características de un contexto determinado.

En este caso el usuario puede plantear un escenario, pero son los agentes quienes lo desarrollan y no siempre de la forma que podemos preveer, ya que no se basan en los datos o procedieintos del usuario, sino en lso algorritmos del sistema.

Se calcula que dentro de cinco años, este sistema estará plenamente desarrollado para ser aplicado.

____

Fuente: Universiteit Twente (HMI) / Tendencias informáticas

domingo, 22 de junio de 2008

Los metaversos nos proporcionarán simulaciones con sensciones cada vez más reales



Sala virtual. Al frente, pantalla donde se ve al ponente, panel para pasar diapositivas, y mesa para el traductor. A la izquierda, panel de ayuda técnica.


Este fin de semana he asistido al I Congreso de Metaversos: Web 3D y redes sociales en mundos virtuales, celebrado simultáneamente en formato presencial -Palacio de Congresos de Ibiza- y virtual -desde Second Life, vía streming-. Interesantísimo.

Los conceptos más repetidos en todas las ponencias fueron inmersión -es uno mismo el que crea, mueve o participa del entorno con gran sensación de realismo-, interacción -gran importancia de la sincronía con voz y la no necesidad dar la orden en la máquina cada vez queremos decir algo- e integración de diversos mundos virtuales.

La primera ponencia a la que pude asistir estuvo a cargo de Alberto Navarro -Transgresiones multiagente- que explicó como la evolución de los mundos virtuales en parte se debe a los hackers que han creado mecanismos que hacen posible soluciones no previstas o no permitidas en Second Life, concebida como plataforma cerrada, con software propietario -aunque luego liberó el código del cliente (libsecondlife)-.

Fruto de la labor de estos hackers nació OpenSim. Han surgido también otras plataformas como proyectos open source, caso de Open Croquet, Multiverse, o la más reciente de VastPark. Ahora, además IBM y Linden Lab trabajan conjuntamente para permitir la integración de OpenSim y Second Life.

Integración de los diversos mundos virtuales

Giulio Prisco, -De Second Life al Metaverso: tendencias, tecnologías y negocioshabló de inmersión-, explicó que ya existen prototipos de interfaces inmersivas que incluso te proporcionan la sensación de que estás tocando las cosas y que, aunque aún no se comercializan, probablemente estarán en el mercado a final de año. Es lo que se conoce como sensitive emotion y que te permite, mediante la colocación de un casco, percibir pequeñas sensaciones.

Explixó que ya se está desarrollando la interacción directa mente/ordenador a través de una interfaz neural. Y puso el ejemplo de Eddy, el robot que puede ser movido por la mente, algo muy útil para personas discapacitadas a nivel motriz.

Advirtió que la tecnología avanza tanto que llegará un momento en que no podremos distinguir lo real de lo irreal dentro de un entorno virtual.

Un entorno con un gran potencial

Glenn Fisher, director de mercadotecnia, explico el caso de Linden Lab -fue el único ponente que intervino in world y no en streming-. Destacó la innovación de concepto que ha supuesto Second Life independientemente de cuál sea la evolución futura de los metaversos -acceso abierto (se creó con open source en la medida de lo posible), las herramientas de creación de contenidos se contruyeron dentro del visor para que todo el mundo pudiera verlas, el lenguaje script permite crear objetos animados y aumentar las capacidades de SL (p. ej. ciudad animada de Birmingham)-.

Subrayó el potencial que tiene el medio para el aprendizaje mediante simulaciones y anunció que se va a realizar una investigación activa del estado de la formación dentro de Second Life.

Agentes artificiales para combatir la sensación de soledad

Miguel Rebollo -Sistemas Multiagente para Mundos Virtuales- en una intervención extremadamente didáctica, explicó que los agentes -que además del avatar pueden ser objetos del entorno- están determinados por roles y servicios, pueden ser configurados o modelados para crear estructuras comunicativas planas, jerarquizadas o emergentes y usar diálogos mediante verbos asertivos, comisivos, directivos, declarativos o expresivos -intentando no restar espacio al entorno gráfico-.

Los agentes siguen reglas básicas de proximidad -como hacen los pájaros, las hormigas o las avispas-, con reglas sencillas que producen comportamientos inteligentes. La investigación ahora está centrada en poder modelar y automatizar emociones básicas para ver como afecta la capacidad de razonamiento de un agente.

En un sistema multiagente cada agente debe percibir el entorno, tener su propio papel, un concepto del espacio, un componente básico de navegación y de motivación para interactuar con el resto de agentes. De hecho, solo se regulan los comportamientos individuales, ya que el grupal es emergente.

En estos momentos la tecnología para interactuar con agentes artificiales ya está desarrollada, el problema, en todo caso, es de espacio computacional. Por ello es conveniente preguntarse ¿cómo se interactuaría con entes artificiales y cómo afectaría al comportamiento de las personas? ¿Puede haber rechazo?

Para evitarlo y dar confianza y seguridad, los primeros pasos se harán con entidades para mejorar los espacios que serán diferenciables, pero la internet futura sera mixta -de personas y máquinas-.

Al referirse a cómo podemos aprovechar estos agentes artificiales puso un ejemplo que puede ir muy bien para entornos de e-learning en los que el usuario tiene sensación de soledad. Los agentes artificiales podrían acompañar a los usuarios reales y prestarles algún tipo de ayuda -más o menos básica- en la formación.

Lo importante ¿es el hecho o la audiencia?

Ya en la mañana del domingo, Luís Sotillos -Diseño de aplicaciones de formación, colaboración y simulación basadas en el mundo virtual de Second Life- se ha preguntado si lo importante es el hecho o la audiencia. La simulación en un mundo virtual permite crear contenido real y adquirir unas experiencia extraordinaria -¿real o irreal?-.

Ha puesto como ejemplo un Máster de radio. Al acabar algunos alumnos consiguen realizar prácticas en alguna empresa, pero el resto, no. Si éstos se plantean crear una radio en un mundo virtual, ciertamente están en un entorno simulado, pero necesitan interactuar con otras personas -hacer entrevistas, conseguir material, hacer turnos para mantener abierto las horas necesarias ....-. En realidad, lo que están haciendo es crear contenido real. El poadcaster es real, es una emisora personal.

Un metaverso, en realidad, es un metamedio en el que se produce la personalización de yo. Y eso lo toma prestado la web convencional en la que se están creando miniavatares que sincronizan la presencia en la web para evitar la sensación de soledad.

Estudio de casos

David Montero explicó los proyectos desarrollados en Second Life por parte de la red de telecentros KZgunea y de SPRI, agencia de desarrollo del Gobierno Vasco.

Ramón Arellano ha hecho lo propio con el proyecto Kukuxumusu -empresa pionera vendiendo productos físicos en un mundo virtual.- que entiende los mundos virtuales como un gran desafío para trasmitir y potenciar sus valores como marca a sus seguidores.

Y, para finalizar, Germán Hita y José Carlos Caro, del Departamento Informático del Instituto Cervantes, han explicado su experiencia de formación en un entorno de mundo virtual.

Un trabajo realizado con alumnos brasileños, de nivel B1, que han trabajado por parejas y en grupo, reflejó que la importancia de poder utilizar le chat de voz, con scripts que permiten saber quien habla y la posibilidad de utilizar el mute en algunos agentes para poder trabajar en grupo.

En otra experiencia con profesores de distintos centros que debían conocer nuevas herramientas para impartir clases de lengua, reflejó tambièn que poder graduar el volúmen para trabajar en grupo es básico, pero además lo es la utilización del chat escrito -especialmente para que el coordinador del grupo pueda guiar la actividad y resolver pequeñas dudas y el técnico resolver conflictos del sistema-mientras que el notecard -sistema de mensajeria escrita que permite crear, guardar y dar el documento a cualquier avatar- es útil para realizar ejercicios en los que se deben rellenar huecos, ...-.

Una de las preguntas que se le hizo a los ponentes es ¿cómo se puede avaluar este tipo de actividad? Sugieren que mediante blogs hechos por el alumno reflejando su actividad. Alguien apunta que, además, en un curso de lengua, la progresión se nota al dialogar.

..............

Nota: Ya están disponibles las ponencias del Congreso en formato PDF.