Traductor

 
Mostrando entradas con la etiqueta aprendizaje virtual. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta aprendizaje virtual. Mostrar todas las entradas

miércoles, 30 de diciembre de 2009

La Fundación Bill & Melinda Gates fomenta el e-learning

Coincidiendo con una decisión del Congreso de los EE.UU en la que se otorgan 500 millones de dólares para desarrollar cursos online, la Fundación Bill & Melinda Gates Foundation destina otros 12,9 a subvenciones para incentivar el desarrollo de la tecnología en estas áreas:

  • En colaboración con comunidades de estudiantes de EEUU, utilizar lo mejor de la ciencia y la tecnología para crear, evaluar y mejorar los entornos de aprendizaje virtual de forma que permitan ayudar al profesorado y acelerar la progresión académica de los estudiantes.
  • Crear herramientas web 2.0 y medios sociales para atraer a los mejores profesores hacia el entorno virtual para crear una certificación nacional de profesores.
  • Crear laboratorios de aprendizaje inmersivos y dinámicos gratuitos, ofrecidos como recursos educacionales abiertos.

_____

Fuente: Bill & Melinda Gates Foundation

jueves, 19 de noviembre de 2009

Wirearchy y las cuatro "i" del aprendizaje social

Igual que el primer día, en el segundo he seguido parte de las Conversaciones on-line en LearnTrends. Los ponentes han ofrecido algunas ideas interesantes:

Para Jon Husband las redes han transformado la jerarquía tradicional para convertirla en lo que el llama wirearchy (flujo dinámico bidireccional poder/autoridad sobre la base de información, conocimientos, confianza y credibilidad, posibilitados por la relación persona/persona y persona/tecnología).

El aprendizaje social responde a las necesidades de innovación en entornos complejos donde la formación pasa de ser formal a informal en la media que se pasa de debutante a experto. Cuanto más experto menos aprendizaje formal y más informal.

Se detecta un cierto retorno de la sincronía. Pasamos de formas síncronas (reuniones, teléfono) a las asíncronas (Fórums, Wikis, Blogs y E-mail) para retornar a las síncronas (micro-blogging, dispositivos móviles). Del video como una forma asíncrona de visualización a Google Wave como forma síncrona. De la formación presencial, a las plataformas asíncronas de aprendizaje y, quizá, con los entornos 3D, nuevamente a opciones síncronas.

En este contexto, Tony O'Driscoll describe mediante las cuatro "i", los posibles entornos formativos: Inmediato (redes en los espacios virtuales), intuitivo (conocimiento dinámico por descubrimiento), interactivo (redes sociales 3D) e inmersivo (aprendizaje sincrónico 3D).

Ha sido en el transcurso de esta conversación cuando se han producido por parte de algunos asistentes comentarios un tanto despreciativos hacia los mundos virtuales y entornos 3D, cosa que ha propiciado mi réplica posterior en el panel de debate de la plataforma Ning.

domingo, 25 de octubre de 2009

La USC creará un Centro de Producción y Experimentación en Contenidos Digitales, que ofrecerá formación transversal

La Universidad de Santiago de Compostela (USC), con el objetivo de impulsar la industria nacional de los contenidos digitales, favorecer la formación de estudiantes y profesionales del sector y la colaboración universidad/empresa, creará un Centro de Producción y Experimentación en Contenidos Digitales, un proyecto dotado con un presupuesto de 1.150.000 euros -red.es aporta el 70%, a través de los fondos FEDER, y la USC el 30%- que estará compuesto por varias unidades diferenciadas orientadas a la producción de contenidos audiovisuales, producción y experimentación 3D, los videojuegos, la post-producción, almacenamiento y difusión de contenidos digitales, así como una unidad transversal de formación en contenidos digitales.

Este Centro desarrollará cursos especializados en creación de contenidos digitales, realidad virtual, realidad aumentada, efectos especiales, animación 3D y videojuegos, 'tracking' de cámaras para escenarios virtuales, técnicas de inteligencia artificial para animación y diseño de videojuegos, …, destinados a una audiencia potencial de más de 6.500 alumnos y profesionales.

Contará con el apoyo explícito de un centenar de empresas consideradas futuras receptoras de los nuevos profesionales en Contenidos Digitales, con las que se desarrollarán acciones formativas, colaborará en el desarrollo del proyecto el Parque Científico y Tecnológico de Santiago y realizará acciones conjuntas de colaboración con el Sector Audiovisual Gallego a través de la Plataforma Tecnológica Gallega del Audiovisual (i+dea) y de la Plataforma Tecnológica Gallega de las TIC (Vindeira).

_______

Fuente: red.es

martes, 1 de septiembre de 2009

La UOC evaluará el potencial formativo de Facebook mediante un curso piloto

Con el objetivo de testear su potencial formativo, en octubre, la UOC creará,a modo de curso piloto, un grupo abierto a toda la comunidad de Facebook que durante dos meses desarrollará un proceso formativo sobre un tema concreto, utilizando recursos educativos abiertos y materiales bajo licencia Creative Commons - Attribution.

De esta forma se podrá analizar cómo se produce la construcción social del conocimiento y qué tipo de ventajas e inconvenientes aporta la utilización de una red social a los estudiantes de la UOC; determinar si estas redes sociales con contenidos abiertos facilitan una mayor personalización y riqueza del proceso de aprendizaje; evaluar las posibilidades de un sistema con un grado de autoformación alto que basa el apoyo y la evaluación del aprendizaje en el igual a igual (peer to peer) y en el propio estudiante, y valorar la adecuación de distintos diseños, herramientas y funcionalidades de las redes sociales, así como su reutilización en la UOC.

Si la experiencia es positiva, la UOC estudiará ofrecer alguna asignatura nueva a través de redes sociales.

______

Fuente: UOC

martes, 11 de agosto de 2009

La UNA crea una Mapoteca Virtual

La Escuela de Ciencias Geográficas, de la Universidad Nacional de Heredia (UNA), bajo la coordinación del académico e investigador Gustavo Barrantes Castillo, ha desarrollado el Proyecto Mapoteca Virtual que culmina con un sitio web desde el que se puede acceder y descargar gratuitamente a una importante cantidad de mapas digitales y artículos relacionados con la cartografía y ciencias afines y que supone un importante recurso de aprendizaje.

miércoles, 27 de mayo de 2009

La formación virtual, un valor en alza

School News, se hace eco de un informe realizado por Catherine Cavanaugh, profesora asociada en la Universidad de Florida, que ve con buenos ojos la adopción de formación virtual en sí misa o como complemento en las escuelas.

El informe indica que el costo promedio nacional por alumno en una escuela pública tradicional norteramericana, en 2006 (año más reciente del que dispone de datos), fue más de 9.100 dólares anuales, mientras que, en 2008 (según una encuesta virtual a 20 escuelas de 14 estados) y en modalidad de aprendizaje virtual, este coste fue de 4.300 dólares. En ambos casos, las estimaciones de costes incluyen el desarrollo del curso, la enseñanza, y los gastos administrativos y técnicos.

El informe constata que la formación virtual reduce costes en instrucción, tecnología, desplazamiento, administración, …, al tiempo que aporta una mayor diversidad en la oferta de cursos disponibles, haciendo aumentar su valor añadido. De hecho, el número de profesores para impartir a través de e-learning está creciendo conjuntamente con el número de estudiantes que se matriculan en ellos, mientras que las instituciones educativas han comenzado a incluir los componentes de formación virtual para sus docentes. Por ello, considera que, en la próxima década, se producirá una explosión en el uso de la enseñanza virtual. Aporta como dato que el número de estudiantes de K-12 (secundaria) recibiendo cursos en línea pasó de unos 200.000 en 2001 a casi 2 millones en 2007, y sugiere que el número podría llegar fácilmente a ser de varios millones en 2012.

Partiendo de los diferentes estilos de aprendizaje que tienen los estudiantes, el informe sugiere que cada alumno podría optar por la modalidad que le resulte más eficiente: presencial, virtual o mixta.

jueves, 7 de mayo de 2009

El proyecto IRMOS busca la interacción entre personas y aplicaciones, en tiempo real y con distintos soportes

Tras los primeros doce meses de trabajo, uno de los trece partners, Gunti Labs, presenta un informe de estado del proyecto Interactive Realtime Multimedia Applications on Service Oriented nfrastructures (IRMOS), que tiene como objetivo desarrollar, en tiempo real, la interacción entre las personas y las aplicaciones a través de una infraestructura orientada al servicio (SOI), en el que se combinen el procesamiento, el almacenamiento y la creación de redes para producir un geoaprendizaje simultáneo en el mundo real y virtual, con unos contenidos reutilizables y distribuidos a través de distintos soportes.

Este proyecto, financiado por la Unión Europea, tiene una duración de 36 meses. Telefónica es el partner español.

miércoles, 22 de abril de 2009

Con los entornos virtuales, aprendemos a partir de una información que el cerebro completa desde un contexto real

Este martes ha sido un día prolífico en cuanto a debates. Sin embargo, al menos en dos ocasiones -Learntrends (Elluminate) y OpenScience (Second Life)-, se ha coincidido en un mismo tema: el impacto de la tecnología en la forma de aprender y relacionarnos.

Con la llegada de las nuevas tecnologías, las personas, a partir de una cierta edad, han tenido que aprender nuevas habilidades para poder desenvolverse virtualmente de forma satisfactoria. Y todo ello a un ritmo vertigionoso. La ventaja que tienen ellos sobre los nativos digitales es que han aprendido por inmersión en pos de unos objetivos concretos. Quienes desde siempre las utilizan son usuarios pero no necesariamente expertos.

Algunos asistentes lo corroboraban con su propia experiencia y George Siemens citaba un estudio de Klein que asegura que el segmento de mayor crecimiento en Facebook es el de personas mayores de 70 años.

Los entornos virtuales nos ofrecen sólo una información que nuestro cerebro completa a partir del contexto del mundo real, por tanto, nuestras sensaciones no son reales, son interpretadas desde el mundo real. Y, sin embargo, hemos aprendido a utilizarlos eficientemente para la adquisición de habilidades y aprendizaje.

lunes, 30 de marzo de 2009

Algunas reflexiones sobre aprendizaje virtual

Finalizó la VWBEP 2009 con una organización compleja, con varios escenarios simultáneos y un panel de conferenciantes realmente amplio.

El viernes, 27, Shailey Minocha, de la Open University (Reino Unido), presentó dos proyectos de investigación relacionados con los mundos virtuales 3D que incluyen entrevistas a educadores, estudiantes y diseñadores en Second Life, y desglosó la logística necesaria para realizar estudios empíricos en este entorno, al que siguió un debate sobre el tema.

A continuación, en este mismo escenario, tuvo lugar una nueva presentación sobre los Fundamentos de las Teorías de Aprendizaje en un mundo virtual en la que la ponente planteó algunas reflexiones como la importancia del aprendizaje inter-pares (ofrece cercanía y evita la intimidación que a veces de produce cuando estamos frente a un experto) y la influencia del contexto en el desarrollo de las actividades.

El sábado 28, en uno de los espacios de la Kennesaw University, algunos de los integrantes del curso MNV08 realizaron sus workshops. Es el caso de Gloria Gómez Diago que presentó distintas herramientas educativas hasta ahora propias exclusivamente de la web 2.0 y que, total o parcialmente, han sido asaptadas a SL (e-mail, panel interactivo, …) mostrando su uso.

El domingo 29, en el anfiteatro de la Kennesaw University, Jeremy Koester habló de Juego y Aprendizaje en Second Life. Considera que este medio puede ser utilizado como un espacio modelado para el aprendizaje de contenidos que permita preparase para poder desarrollar una acción en el mundo real y proporcionó ejemplos e interacción. Sin embargo, yo me quedé con algunas de las reflexiones que hicieron los asistentes:

  • Una ventaja de los juegos es que registran un bajo índice de fracaso y que permiten enseñar el fracaso como una experiencia de aprendizaje manteniendo la autoestima, sin embargo, muchas veces, su uso implica un conocimiento no verbal y a veces irreal. Si algo se destroza se recompone o se obtiene uno nuevo. Si se muere, reiniciando el juego, vuelve a vivir. Algunos niños dicen que los leones viven en el césped amarillo porque es así en el contexto que lo han visto.
  • SL proporciona muchas posibilidades de aprendizaje pero ¿el número de estudiantes que optan al mundo virtual para el aprendizaje es significativo?
  • Hay una gran cantidad de contenido científico en SL dirigido hacia la comprensión pública de la ciencia, sin embargo, no su nivel no es precisamente básico. ¿Su comprensión está al alcance de todos?

lunes, 2 de marzo de 2009

La UOC crea el primer centro de investigación e innovación en e-learning del Estado español

La UOC ha inaugurado el eLearn Center, el primer centro de innovación e investigación en aprendizaje virtual (e-learning) del Estado español y uno de los pocos que existen en Europa.

El centro se especializará en el análisis del uso de las tecnologías para el aprendizaje y la formación, con una atención especial a la educación superior y la formación continua.

El objetivo es convertir a la UOC en un referente internacional en investigación e innovación en e-learning a partir de su propia experiencia y contribuir a la innovación, la investigación, la formación especializada y la difusión en este campo.