Traductor

 
Mostrando entradas con la etiqueta MNV08. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta MNV08. Mostrar todas las entradas

martes, 31 de marzo de 2009

El reconocimiento emocional y gesticular del avatar llega a Second Life

Los desarrolladores de VR-WEAR han creado un visor de Second Life que permite trasladar, en tiempo real, las emociones y los gestos que efectúa el usuario a su avatar, utilizando una webcam.

Ello supone un importante avance en cuanto a interactividad y da eferencias de contexto en situaciones educativas mediante e-learning.

________

Fuente: El Metaverso, VR-WEAR

lunes, 30 de marzo de 2009

Algunas reflexiones sobre aprendizaje virtual

Finalizó la VWBEP 2009 con una organización compleja, con varios escenarios simultáneos y un panel de conferenciantes realmente amplio.

El viernes, 27, Shailey Minocha, de la Open University (Reino Unido), presentó dos proyectos de investigación relacionados con los mundos virtuales 3D que incluyen entrevistas a educadores, estudiantes y diseñadores en Second Life, y desglosó la logística necesaria para realizar estudios empíricos en este entorno, al que siguió un debate sobre el tema.

A continuación, en este mismo escenario, tuvo lugar una nueva presentación sobre los Fundamentos de las Teorías de Aprendizaje en un mundo virtual en la que la ponente planteó algunas reflexiones como la importancia del aprendizaje inter-pares (ofrece cercanía y evita la intimidación que a veces de produce cuando estamos frente a un experto) y la influencia del contexto en el desarrollo de las actividades.

El sábado 28, en uno de los espacios de la Kennesaw University, algunos de los integrantes del curso MNV08 realizaron sus workshops. Es el caso de Gloria Gómez Diago que presentó distintas herramientas educativas hasta ahora propias exclusivamente de la web 2.0 y que, total o parcialmente, han sido asaptadas a SL (e-mail, panel interactivo, …) mostrando su uso.

El domingo 29, en el anfiteatro de la Kennesaw University, Jeremy Koester habló de Juego y Aprendizaje en Second Life. Considera que este medio puede ser utilizado como un espacio modelado para el aprendizaje de contenidos que permita preparase para poder desarrollar una acción en el mundo real y proporcionó ejemplos e interacción. Sin embargo, yo me quedé con algunas de las reflexiones que hicieron los asistentes:

  • Una ventaja de los juegos es que registran un bajo índice de fracaso y que permiten enseñar el fracaso como una experiencia de aprendizaje manteniendo la autoestima, sin embargo, muchas veces, su uso implica un conocimiento no verbal y a veces irreal. Si algo se destroza se recompone o se obtiene uno nuevo. Si se muere, reiniciando el juego, vuelve a vivir. Algunos niños dicen que los leones viven en el césped amarillo porque es así en el contexto que lo han visto.
  • SL proporciona muchas posibilidades de aprendizaje pero ¿el número de estudiantes que optan al mundo virtual para el aprendizaje es significativo?
  • Hay una gran cantidad de contenido científico en SL dirigido hacia la comprensión pública de la ciencia, sin embargo, no su nivel no es precisamente básico. ¿Su comprensión está al alcance de todos?

viernes, 27 de marzo de 2009

Una herramienta permite que un avatar envie e-mails desde Second Life a la web

El desarrollo de herramientas educativas para Second Life es algo que no deja de sorprenderme por su rápido avance.

Si hace unos meses Maurici me mostraba una wiki que permite, desde la web, gestionar videos y slides que se emiten dentro de Second Life, el martes pasado, gracias a Max, he conocido una herramienta que permite entrar videos incorporando simplemente la correspondiente url en el chat de texto, sin pasar por el farragoso trámite de los permisos que debe otorgar el owner o propietario del terreno.

Pero es que, este mediodía, Gloria me regalaba una interface que permite escribir e-mails desde el chat de texto de Second Life a una cuenta de correo en la web. Esta herramienta de momento al menos es unidereccional, ya que los e-mails enviados desde la web no entran aún en Second Life.

Este sábado, a las 10 pm SLT, dentro de VW-BEP 2009, algunos de mis compañeros de MNV08 hablaran de nuevas herramientas educativas para el entorno de Second Life.

miércoles, 25 de marzo de 2009

ScienceSim, un proyecto de Intel para promover la investigación científica de vanguardia

No cabe duda de que el desarrollo de proyectos de mundos virtuales en código abierto avanza muy rápidamente y cuenta, además, con grandes empresas que contribuyen a ello de diferente manera como Intel, IBM o Nokia.

Intel, que colabora con IBM en el proyecto OpenSim -en estos momentos están obteniendo buenos resultados en cuento a mejora de rendimiento y trabajan en mejorar la capacidad de memoria-, ha lanzado el proyecto SienceSim -basado en OpenSim y aún en fase beta- que tiene por objeto utilizar los mundos virtuales para promover la investigación científica de vanguardia -visualización de datos, control de experimentos científicos, aplicaciones biomédicas, geofísica, análisis de inteligencia, …-.

Nokia, por su parte, colabora en el proyecto realXtend, centrado en el visor 3D y la experiencia del usuario.

martes, 17 de marzo de 2009

Second Life, entre elogios y críticas, tiene un crecimiento vertiginoso: Un usuario por segundo

Second Life es un entorno que despierta todo tipo de comentarios (desde el mayor éxito al más absoluto fracaso), pero Linden Lab ofrece datos que indican un crecimiento vertiginoso: genera un usuario por segundo.

En cuanto al número de horas que los usuarios pasan dentro de Second Life, 41,5 millones de horas en enero de 2009 frente a 28,3 en enero de 2008, y desde Linden Lab indican que este tiempo se usa para realizar tareas muy variadas (formación, negocios, ...), gracias a que existe un cierto contacto físico que no existe en los portales de redes sociales.

_________

Fuente:Europa Press

sábado, 28 de febrero de 2009

Un estudio analizará la calidad de la formación virtual según la norma UNE 66181

En el marco de las acciones complementarias y de acompañamiento a la formación cofinanciadas por el Fondo Social Europeo, la Consejería de Empleo de la Junta de Andalucía ha encargado un estudio al Grupo Neteman para adecuar la formación virtual andaluza a los parámetros de calidad establecidos por la norma UNE 66181. Su objetivo es determinar la calidad de la formación virtual en torno a tres parámetros fundamentales: accesibilidad, empleabilidad y usabilidad

Con ello se pretende aumentar la satisfacción de proveedores y usuarios respecto a la formación virtual, así como incrementar la transparencia y la confianza de éstos últimos en el mercado actual.

En el estudio también colaborará el grupo IDEA de la Facultad de Pedagogía de Sevilla y, previsiblemente, será presentado en septiembre próximo.

__________

Fuente: Grupo Neteman

lunes, 23 de febrero de 2009

Los mundos virtuales en auge: Spaces of Interaction, Uni-Hispana, ISTE, MUVEnation

Esta, sin duda, ha sido una semana de inmersión en los mundos virtuales, señal inequívoca del auge que están adquiriendo.

El dia 19, dentro de Spaces of Interaction, organizado por AACE, Wim Veen ofreció una magnífica conferencia sobre las posibilidades de los mundos virtuales para comunicarse f2f a nivel profesional, de la forma como podían ser personalizados los avatares y, en definitiva de sus potencialidades a nivel comunicacional.

Un dato significativo es que muchas personas de talento están trabajando en ello pero amparados en el anonimato que proporciona el medio. Quizá por timidez o quizá por miedo a perder reputación si el medio no resulta tan efectivo como era de esperar.

Por la noche, en el auditorio de Uni-Hispana, tuvo lugar una conferencia de dos horas sobre Virtual Learning Environement, con asistencia de un centenar de personas.

Algo más relajante fue el Tour que regularmente nos proporciona ISTE. En esta ocasión el tema fue una comparativa de religión y filosofía. Fuimos a Mystical Academy que alberga una gran información (biblioteca) al respecto. Desde allí teníamos opción a diferentes lugares: iglesias cristianas (Catedral de San Pablo), mezquitas (las mujeres pueden ponerse velo), sinagogas, y, lo uqe para mi fue una gran sorpresa: la primera Iglesia Unitaria Universalista de Second Life (todas las semanas se reunen para rezar).

Todo esto ocurre mientras en el Master de Second Life los alumnos trabajamos en la creación de escenarios para configurar un holodeck.

lunes, 9 de febrero de 2009

El valor de las simulaciones educativas. Tour por el Ann Myers Medical Center (AMMC)

Desde hace ya algún tiempo, realizo los tours que me propone el Grupo ISTE en Second Life. Y, he de confesar, que el de ayer me resultó fascinante, entre otras cosas, porque me permitió hacer algo a lo que no tenemos acceso en la vida real: Un recorrido por las instalaciones de un Hospital probando los distintos instrumentos médicos, recibiendo indicaciones y formación sobre ellos al mismo tiempo. Fue cortesía de tres miembros del personal del Ann Myers Medical Center (AMMC).

El sitio en Second Life fue construido en 2007 por el Sprott Shaw college, es el único de estas características y sólo visitable acompañados del personal del centro. En él, habitualmente, se realizan sesiones para grupos de 20 a 40 estudiantes de medicina,y en esta ocasión -para un cupo limitado de maestros- se realiza la simulación en 3D de una simulación real en el hospital. Fue así:

En la sala de urgencias, a un paciente con afección cardíaca se le practica un reconocimiento: Altura,peso, índice de masa corporal, densidad ósea, nivel de leucocitos, eritrocitos, … Los allí presentes oímos el sonido real del corazón y del pulmón del paciente, de la máquina de ultrasonidos, …

En la sala contigua, fueron nuestros propios avatares los que se sometieron a revisión médica. El avatar se sentaba en un taburete azul y recibía una nota que le daba distintas opciones de enfermedades. Cada una permitía, en función de los síntomas, oír los sonidos como el bombeo del corazón al tomar la tensión, los de las respiración al aplicar 15 compresiones al corazón, los de las diferentes partes del corazón a través del estetoscopio, la respiración asmática, ... (No puedo evitar respirar profundamente cuando los médicos me dicen que mi avatar está absolutamente sano. :))

En la sala donde se realizan las Resonancias Magnéticas (RMI) se nos explica como éstas proporcionan imágenes detalladas del cuerpo en cualquier plano y permiten diagnosticar mediante la imagen. Nos comentan sus características y los avatares no resisten hacerse las pruebas.

En la sala de mamografías, nos dan las oportunas indicaciones para hacer kas pruebas correctamente: Mover los dedos de su mano derecha en un movimiento en espiral alrededor de su mama izquierda, comenzando desde el exterior y trabajando hacia el pezón. Mover los dedos de su mano derecha en el esquema de estrella de ocho a través de su pecho, volviendo al pezón con cada línea, … Al clicar en la tarjeta, se nos completa la información. Detrás de los biombos están las máquinas y nuestros avatares hacen la simulación.

Visitamos la sala de partos, pero ya vamos fuera de tiempo. Han pasado casi dos horas y apenas nos hemos dado cuenta.

Saco una conclusión: Las simulaciones, pese a que están realizadas con la última tecnología, reproducen modos clásicos pero efectivos de aprendizaje en la vida real. Pero tiene varias grandes ventajas: se no se puede destrozar nada, no se afecta negativamente a nadie y permite interactuar sincronamente a personas de diferentes lugares que en este caso fueron: Los Angeles, Nueva York, Plano, Moscow - Idhao, San Antonio – Texas y Vermont (EE.UU), Hungría, Grecia y España.

domingo, 8 de febrero de 2009

Holo-teaching o el uso de holodecks en la educación

Wikipedia define un holedeck como una realidad simulada ubicada sobre naves y starbases en el ficticio universo de Star Trek.

En Second Life, un holodeck es una instalación que se puede abrir en un determinado lugar creando distintos escenarios: un aula, un teatro, un autobús, un restaurante …, y que normalmente está compuesto por, al menos, tres elementos distintos: una plataforma horizontal, un controlador de escena y el contenido de la escena -suele reproducir una imagen de la vida real: una visión del espacio, del desierto, de un museo-.

En algunos de ellos existe la posibilidad de varias capas de escenario absolutamente independientes para un mismo sitio -por ejemplo, entrar en una casa (escena exterior) y encontrar dentro de una playa del Mediterráneo (escena interior) ...

Los distintos holodecks -pueden tener tamaños y precios distintos- se diferencian básicamente por la escena, ya que en unos casos, la imagen está compuesta por 6 puntos de vista que reproducen una perspectiva de 360°, mientras que en otros en lugar de reproducir una imagen se reproduce un espacio 3D similar a cualquier inworld -formado por prims y animaciones-.

Tener los escenarios creados y guardados en una caja, listos para utilizar permite poder planificar actos educativos de manera relajada.

En el slidehare muestro algunas imágenes del Tour preparado por Loki, dentro del segundo módulo del curso Teaching and learning with MUVEs, de Muvenation.


lunes, 2 de febrero de 2009

Flat World Knowledge: Libros de texto abiertos y gratuitos

David Wiley, uno de los principales promotores de la editorial de libros abiertos y gratuitos, Flat World Knowledge (FTK), anuncia en su blog que ya están disponibles los primeros títulos, bajo licencia de Creative Commons (permite la reutilización y modificación de sus contenidos siempre que se compartan del mismo modo y no se haga con fines comerciales).

Estos libros también podrán ser comprados en otros formatos (PDF, libro impreso, audiolibro …). Los ingresos obtenidos por este concepto y otras ayudas adicionales servirán de base de financiación del proyecto.

Mi enhorabuena por la iniciativa.

domingo, 1 de febrero de 2009

MNV08: Comparación de workshops en Second Life

Para la primera actividad del Módulo II del MNV08, he buscado talleres que ofrecieran un contenido distinto a la mera construcción de objetos. Lamentablemente para mi, no los he encontrado, por lo que he decidido comparar dos talleres de construcción de objetos ofrecidos por distintas organizaciones (ICE y Uni-Hispana) y en distinto idioma (inglés y español) para ver las diferencias.

Tema: Construcción de objeto:

El taller de Uni-Hispana era sobre construcción de cocinas



y el del ICE sobre construcción de puentes.



Herramientas utilizadas:

Aunque el objeto es distinto, la técnica es la misma. En ambos casos, las profesoras instruyen sobre creación, medidas y texturas. No son necesarias herramientas específicas. Basta con el Aula de Formación o el sandbox y el chat.

Elementos de comunicación:

La profesora de UH utiliza el chat de voz para impartir la clase. Sólo utilizan el chat escrito dos personas que tienen problemas con el micro y ella les contesta a través del Voice-chat. La profesora del ICE, en cambio, sólo usa sólo el chat escrito.

Interacción profesor/alumno:

La profesora de UniHispana, tras una explicación inicial, se pasea entre los objetos y, como si se tratara de RL, comenta uno a uno de los participantes los errores y ofrece posibles soluciones a tener en cuenta por todos. Crea un clima de empatía y se ofrece para atender posibles consultas posteriores si la buscan en SL.

La profesora del ICE se mantiene en el mismo lugar durante toda la sesión y sigue un guión predeterminado aunque responde a las preguntas que se le van haciendo.

Número de asistentes:

En el taller del ICE sólo se admite a 20 personas. El de UniHispana a todos los que quieran. Al final en UH fueron 21 y en el ICE, 20.

Duración:

En ambos casos fue de una hora.

domingo, 11 de enero de 2009

Aprendizaje en mundos virtuales

Esta tarde he compartido un par de horas con amigos y redes en Second Life y la verdad es que tan poco tiempo ha dado para mucho.

Siguiendo las indicaciones de Jaime Álamo (MNV08) he llegado a la isla Sloodle y, aunque hace mucho tiempo que me hablan de ello, por primera vez he llegado a hacerme una idea de lo que realmente es. En las próximas semanas trabajaremos en ello, por lo que espero completar mi visión sobre esta herramienta.

Sloodle
View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: mnv08)

Tras el trabajo un poco de diversión. Siguiendo el enlace proporcionado por Margarita Pérez-García (MNV08) llego a una pista de patinaje sobre hielo (muy apropiado para estas fechas). Aunque sin el equipo adecuado, unas cuantas piruetas, un chocolate caliente y, uffff!, como nueva.

Patinaje sobre hielo
View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: mnv08)

Lista para ir de Tour con la red ISTE que, en esta ocación, gracias al trabajo de Snowflake Lannock y TR Amat nos ha transportado al pasado (Roma clásica), al presente (Museo Tecnológico de la Innovación, Terapia del Sol) y al futuro (Extropía futurista).

ISTE TourView SlideShare presentation or Upload your own. (tags: mnv08)

Aprender jugando es una forma que cada vez cobra mayor importancia. Y los mundos virtuales son todavía unos grandes desconocidos en el campo educativo.

jueves, 8 de enero de 2009

ISTE y Linden Labs colaboran en un Programa Piloto para educadores en Second Life



Linden Labs ha iniciado una colaboración con la International Society for Techonology in Education (ISTE) para el diseño de una Nueva Ruta para los Educadores, incorporando otro tipo de experiencias, que ha culminado en un Programa piloto para educadores en Second Life.

domingo, 21 de diciembre de 2008

Redes de educadores en Second Life

No cabe duda del auge que en 2008 ha tenido el mundo educativo dentro los mundos virtuales como Second Life.

Se están creando redes virtuales de educadores realmente potentes. En este slidshare, creado para una de las actividades del curso MNV08, muestro cinco. En cada slide hay una fotografía del lugar acompañada de una breve descripción, un enlace al sitio en Second Life (surl) y el enlace correspondiente a la organización en la web (url).

jueves, 18 de diciembre de 2008

Encuesta del NMC a educadores en Second Life

A través de un artículo de Alan Levine, he sabido de la encuesta anual de educadores realizada por el New Media Consortium (NMC) entre mayo y junio de este año. Respondieron 358 personas, y éstas son, resumidas y agrupadas por temas de mi intes, las principales conclusiones:

Uso educativo de Second Life:

  • La utilización de Second Life para la educación ha aumentado un 17% en relación a 2007 (54% frente al 71%)
  • Los recursos educativos más utilizados son las redes educativas (73%), foros (65%), MMC Campus (45%), blogs, wikis, recursos web (23%)
  • En cuanto a la utilización del chat de voz para enseñar, el 22% indicó que lo utiliza siempre, el 36 lo utiliza a veces y, el 26%, rara vez.
Redes sociales:
  • Los educadores han ampliado sus redes sociales en Second Life. Un 8% tiene más de 100 contactos en Second Life (un 4% en 2007), un 32% tiene entre 11-30 contactos (41% en 2007), el resto tiene entre 0 y 10 (un 53% en 2007).
  • Un 49% ha ampliado las colaboraciones en su red profesional, un 13% ha mejorado su formación.
Interacción:
  • Cuando ven a sus amigos, el 82% le envia mensajes instantáneos. El 70% les ofrece un teleport. El 63% comparte objetos de su inventario. El 5% se comunica con ellos mediante chat de voz.
Hábitos de uso:
  • Al iniciar la sesión de Second Life, un 30% lo hace desde su casa virtual, el 32% desde el último lugar visitado, el 27% desde el terreno de la organización a la que pertenece, el 7% accede a través de una SURL.
  • El 86% vaga al azar, el 81% escucha presentaciones y conversaciones, el 82% se reune con nuevas personas, el 64% construye objetos, a construir su propio espacio un 50%, un 15% a la enseñanza y el aprendizaje, a la exploración de materiales educativos el 6%.
Perfil de usuario:
  • El 40% de los perfiles de los usuarios sólo incluyen información básica y el 26 por ciento sólo información relativa al avatar (no a su propietario). El 35% la tiene completa.
  • El 46% rara vez ha cambiado el aspecto de su avatar mientras que el 45% lo hace con frecuencia.
  • El 26% ha diseñado un avatar parecido a si mismo, el 10% como un animal y el 10% como un robot o dibujo animado.
  • Más de dos tercios tiene entre 36 y 55 años.
  • El 75% no utiliza juegos MMORPG
  • La mitad de los encuestados encuentra tiempo para Second Life viendo menos televisión
  • El 56% lleva entre 1 y 3 años en Second Life; el 19%, menos de un año.
________

Fuente: NMC, Encuesta 2008

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Second Earth, un mashup de Second Life y Google Earth, con muchas posibilidades educativas


Buscando recursos educativos para una de las tareas grupales (Abeto, 4.1) asignadas dentro de curso MNV08, he encontrado una herramienta realmente buena con grandes posibilidades educativas: Second Earth, un mashup de Second Life y Google Earth, que te permite teletransportarte a cualquier ciudad del mundo sobre un mapa y ver el detalle de su entorno geográfico.
Su utilidad es la de poder visitar in situ una ciudad mediante el avatar. Sin embargo, en mi primera exploración me he conformado con trasladarme a distintas ciudades en un tour por mi circuíto universitario.
En este slidshare dejo constancia de ello.

University Tour
View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: mnv08 cck08)

viernes, 12 de diciembre de 2008

La formación del futuro recuperará y transformará algunos métodos tradicionales

La formación virtual, curiosamente, a medida que se va extendiendo y es asumida por las clases medias, está tratando de recuperar formas antiguas: método socrático (conectivismo), narrativa digital como medio formativo propiciado por la web 2.0 (recordemos que durante buena parte de nuestra historia ésta era la forma habitual de propagar la cultura), aprender de la práctica o mediante simulaciones, …

Todo ello es posible gracias a las nuevas tecnologías. Los mundos virtuales nos permiten un acercamiento suave, una adaptación a nuevos entornos que nos permitirán llegar a otros más avanzados.

A diferencia de la web 2.0 donde el texto escrito es aún muy importante (en las redes sociales nos comunicamos básicamente mediante texto, webs, blogs, wikis, … básicamente están por texto escrito, en los mundo virtuales), la voz es la gran protagonista. El chat escrito sólo es una alternativa.

No hace mucho, en Second Spain (Second Life) un grupo de personas (ignoro si en la realidad se conocían) disfrutaba con una tertúlia en la que hablaban de los temas sociales diversos. Por unos momentos imaginé que era una de las famosas tertúlias que realizaban los intelectuales a principios del siglo pasado, aunque con temas del siglo XXI.

Estas tertúlias informales te habitúan a escuchar la opinión ajena, te permiten intervenir sin miedo al ridículo, pueden suponer una consolidación de ideas, la adquisición de nuevas inquietudes, aprender a relacionarte, a debatir, a respetar a los demás, …

Pero los mundos virtuales se caracterizan por la creatividad y la germinación de una nueva narrativa digital que ya empieza a ser ampliamente comprendida.

Esta creatividad es utilizada para construir entornos virtuales que representan una realidad en la que los alumnos trabajarán. Y eso que es muy útil en algunos campos (aprendizajes de lenguas, astronomía, …) está limitado en algunos campos por la capacidad y las herramientas. Es ahí donde la realidad aumentada adquiere protagonismo, aglutinando todas estas formas y permitiendo además un cambio significativo y decisivo en las formas de aprender y de enseñar.

jueves, 11 de diciembre de 2008

La motivación, esencial para una formación y un aprendizaje de calidad

Uno de los elementos esenciales de la formación y el aprendizaje es la motivación. Puede ser intrínseca o extrínseca, pero no hay duda de que la combinación de ambas es la ideal.

En este slideshare, podemos ver la motivación de los integrantes del curso Teaching and learning with MUVEs, de MUVEnation (MNV08) en el que tengo la suerte de participar.

Para participar en el desfile, cada uno de los participantes ha utilizado su creatividad para mejorar su apariencia. A simple vista, parece algo baladí, pero requiere horas y disciplina.

Fashion Show
View SlideShare presentation or Upload your own.

domingo, 7 de diciembre de 2008

Realidad Aumentada o la combinación simultánea de realidad física y virtual, aplicada a la educación

Como ya decía en posts anteriores la tendencia en educación es el aprendizaje más que la enseñanza conceptual. Y ello es así porque la realidad virtual nos permite realizar simulaciones bastante precisas.

Un entorno que nos permite crear estas simulaciones son los MUVEs o mundos virtuales. En ellos debemos dotarnos una identidad y, a partir de ella, construir nuestros objetos, entornos o espacios. Nuestra realidad física como tal no interviene en ello. Por ejemplo, si construimos un edificio en Second Life, no lo creamos nosotros, lo crea nuestro avatar, independientemente de que seamos nosotros quien lo manejemos.

Sin embargo, un amigo me cuenta que en Medicina, Ingeniería o Arquitectura ya se está utilizando lo que se conoce como Realidad Aumentada (RA) y que, en la práctica supone una superposición de realidad y virtualidad en un mismo espacio, utilizando la misma dialéctica.

Para crear Realidad Aumentada se necesita una cámara o webcam (capta las imágenes) y un GPS (capta la posición y el movimientos) y un software específico que permite, partiendo de esta información, crear un espacio virtual en el que se simultanea la información real captada con la información virtual generada a partir de ella. Se visualiza mediante un dispositivo adecuado (móviles, pda, cascos, …).

¿Porqué es útil? Porque analiza la observación desde distintos puntos simultáneamente, lo que permite aportar nuevas informaciones contextuales que se nos escapan.

Hay algunos proyectos educativos que ya utilizan RA:

  • CREATE, que, mediaante un enfoque constructivista y la utilización de herramientas y presentaciones 3D, tiene por objetivo la construcción de dos prototipos para aplicaciones específicas en patrimonio cultural y la arquitectura urbana.
  • ARiSE, que mediante herramientas y presentaciones 3D, pretende obtener nuevas prácticas pedagógicas que permitan crear de una manera sencilla contenidos culturales para la enseñanza científica (matemáticas, ingeniería mecánica, geometría, ….) y el trabajo en grupos.
  • RASMAP, Plataforma de Realidad Aumentada Sin Marcadores en Entornos Móviles para el Desarrollo de Asistentes Personales (colabora el Grupo Multimedia-EHU), tiene como objetivo el desarrollo de Asistentes Personales Móviles (Wearable Personal Assistant).
  • Tinmith, un proyecto que parte del Wearable Computer Lab y de la School of Computer and Information Science, de la University of South Australia, aplicado a varias áreas y que ya que ya está en disposiciónd e crear proyectos a medida.

  • Magic Book: Un visualizador de mano que permite ver imágenes virtuales sobre las páginas reales de contenidos (desde la lectura de un libro en el que nos lee las citas el propio autor, a ver lo que ocurre en un volcán, …)

  • El MIT (Massachusetts Institute of Technology) desarrolla RA en formato de juegos: Environmental Detectives (utiliza PDA con sistema GPS), Mystery @ The Museum (basado en tecnología Wi-Fi), …).

viernes, 5 de diciembre de 2008

Entornos de enseñanza y entornos de aprendizaje

No es lo mismo enseñanza que aprendizaje, aunque no pueden coexistir por separado, puesto que la teoría sirve para realizar la práctica y dela práctica se puede obtener la teoría. Sin embargo, algunos entornos priorizan más una que otro.

En este sentido, la enseñanza tradicional (presencial o a distancia) enfatiza el aprendizaje, mientras que el e-learning y los mundos virtuales son más propicios para el aprendizaje.

La web 2.0 empieza a quedarse corta para muchos de aquellos que quieren expresar su creatividad mediante animaciones y otros elementos multimedia de una forma rica y barata y encuentran un lugar de realización en Second Life, por ejemplo.

Y las instituciones, atentas al fenómeno, aprovechan este hecho para crear conocimiento mediante la interacción surgida de la elaboración de proyectos, desglosados y distribuidos entre grupos de estudiantes. Es el caso de la Universidad Virtual Polaca (PUW).

Otras, como la Reading University y el King College (Reino Unido), realizan programas de carácter internacional, que, como Teaching and learning with MUVEs, forman a los docentes en la utilización de métodos e instrumentos innovadores para solventar las bajas tasas de motivación y participación en la educación obligatoria.

Por su parte, cada vez más, empresas y administraciones realizan eventos sincronizados en la vida real y la virtual, un ejemplo reciente es el FICOD'08.

Es también un entorno utilizado para crear un entorno, netamente virtual, que soporta un actividad formativa netamente real. Es el caso de las dos conferencias organizadas por Connectivitas.