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jueves, 18 de diciembre de 2008

Encuesta del NMC a educadores en Second Life

A través de un artículo de Alan Levine, he sabido de la encuesta anual de educadores realizada por el New Media Consortium (NMC) entre mayo y junio de este año. Respondieron 358 personas, y éstas son, resumidas y agrupadas por temas de mi intes, las principales conclusiones:

Uso educativo de Second Life:

  • La utilización de Second Life para la educación ha aumentado un 17% en relación a 2007 (54% frente al 71%)
  • Los recursos educativos más utilizados son las redes educativas (73%), foros (65%), MMC Campus (45%), blogs, wikis, recursos web (23%)
  • En cuanto a la utilización del chat de voz para enseñar, el 22% indicó que lo utiliza siempre, el 36 lo utiliza a veces y, el 26%, rara vez.
Redes sociales:
  • Los educadores han ampliado sus redes sociales en Second Life. Un 8% tiene más de 100 contactos en Second Life (un 4% en 2007), un 32% tiene entre 11-30 contactos (41% en 2007), el resto tiene entre 0 y 10 (un 53% en 2007).
  • Un 49% ha ampliado las colaboraciones en su red profesional, un 13% ha mejorado su formación.
Interacción:
  • Cuando ven a sus amigos, el 82% le envia mensajes instantáneos. El 70% les ofrece un teleport. El 63% comparte objetos de su inventario. El 5% se comunica con ellos mediante chat de voz.
Hábitos de uso:
  • Al iniciar la sesión de Second Life, un 30% lo hace desde su casa virtual, el 32% desde el último lugar visitado, el 27% desde el terreno de la organización a la que pertenece, el 7% accede a través de una SURL.
  • El 86% vaga al azar, el 81% escucha presentaciones y conversaciones, el 82% se reune con nuevas personas, el 64% construye objetos, a construir su propio espacio un 50%, un 15% a la enseñanza y el aprendizaje, a la exploración de materiales educativos el 6%.
Perfil de usuario:
  • El 40% de los perfiles de los usuarios sólo incluyen información básica y el 26 por ciento sólo información relativa al avatar (no a su propietario). El 35% la tiene completa.
  • El 46% rara vez ha cambiado el aspecto de su avatar mientras que el 45% lo hace con frecuencia.
  • El 26% ha diseñado un avatar parecido a si mismo, el 10% como un animal y el 10% como un robot o dibujo animado.
  • Más de dos tercios tiene entre 36 y 55 años.
  • El 75% no utiliza juegos MMORPG
  • La mitad de los encuestados encuentra tiempo para Second Life viendo menos televisión
  • El 56% lleva entre 1 y 3 años en Second Life; el 19%, menos de un año.
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Fuente: NMC, Encuesta 2008