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jueves, 29 de mayo de 2008

Mundos virtuales y formación

Una encuesta realizada por The elearning Guild sobre aprendizaje sincrónico, con encuestas a más de 830 profesionales del e-learning, revela que los sistemas de aprendizaje sincrónico se consideran esenciales para las organizaciones porque, aunque éstos no son productos básicos y hay una gran diferencia en cuanto a funciones, facilidad de uso, satisfacción, y el coste por alumno -entre los 43 y 99 dólares/año-, mejoran los resultados.

La sincronía es uno de Los elementos básicos de los mundos virtuales, caracterizados por ser un espacio compartido por muchos usuarios simultaneamente, que, mediante identidades digitales -avatares- crean grupos sociales y/o interactúan en tiempo real. Su interfaz gráfica permite representar visualmene el espacio recreado ya sea en 2 o 3D y que los usuarios modifiquen, desarrollen, construyan, o presenten contenido personalizado. Su continuidad no depende de que los usuarios se registren.

Debido al impacto inicial y a sus potencialidades de crear una amplia variedad de formas, incluyendo recreaciones 3D, elaboración de tutoriales, bibliotecas virtuales, espacios de reunión y cursos en línea, una larga lista de empresas e instituciones académicas apostaron por ello y crearon sus entornos en Second Life (SL) -metaverso creado por la compañía Linden Labs con el propósito de facilitar las relaciones entre usuarios y simular distintas situaciones del mundo real en un Mundo Virtual Persistente (MVP)-, aunque no es menos cierto que la mayoría de ellas han realizado algunas experiencias pero no lo han incorporado como un entorno permanernte, a diferencia de lo que ocurre con los LMS que cada vez están más consolidados.

Pese a que es un medio ideal para las instituciones académicas, su diseño más mercantilista qeu didáctico, hace que mcuhas de ellas consideren que didacticamente no aporta nada relevante respecto a la web 2.0 -powerpoints, videos, comunicación síncrona oral y/o escrita, ...-, y no tengan claro el Retorno de la Inversión (ROi). La ventaja inicial que podría suponer la absoluta sincronia de comunicaciones orales y escritas, queda eclipsada por la falta de privacidad, Igual que la que los avatares aporten información referencial con sus movimientos y actitudes queda diluida por estar aún muy limitados y por la poca pericia de los usuarios no familiarizados con el entorno. Sin embargo, sus potencialidades son enormes y están ahí. Sólo falta desarrollarlas.

En este sentido el Proyecto Sloodle desarrolla herramientas y estructuras de aprendizaje con tecnología 3D, equivalente a conectar Moodle a Second Life. Ya está implementado. El Proyecto Open Sim aún en fase de desarrollo- es un simulador de código abierto que utiliza el mismo standard que Second Life para comunicarse con sus usuarios. Utiliza desde una infraestructura propia para simular entornos virtuales de forma independiente, cosa que romperá la exclusividad de SL y rebsajará costos.

IBM ha firmado una alianza con Linden Lab para desarrollar una plataforma que permita crear los contenidos de Second Life, pero añadiendo nuevos niveles de seguridad y escalabilidad.

Open Croquet es un software de código abierto, que permite la colaboración multi-usuario en línea. Su desarrollo apunta a crear una especie de sistema operativo en línea, con interfaz en 3D multiusuario, que propone otra forma de diseño de la usabilidad, donde sus usuarios tienen la capacidad de crear y de modificar el espacio informacional y de crear conexiones completamente dinámicas a otros espacios o recursos de la red.

ProtonMedia -proveedor de aprendizaje y soluciones de comunicación- ha desarollado ProtoSphere, un entorno 3D que ofrece a las empresas un mundo virtual totalmente privado, con todas las heramientas necesarias para crear proyectos y desarollo empresarial

Sun Microsystems ha desarrollado el proyecto Wonderland, basado en varias tecnologías de la compañía como Looking Glass y su servidor de juegos Darkstar, que ofrece un conjunto de herramientas de colaboración para la creación de mundos virtuales en 3D. Dentro de esos mundos, los usuarios pueden comunicarse con alta fidelidad -gracias a la inmersión de audio- y compartir aplicaciones como navegadores web, documentos de OpenOffice y juegos. Lejos de pretender ser una versión de Second Life el propósito de este proyecto es facilitar el trabajo a distancia permitiendo realizar reuniones virtuales y trabajar sobre un mismo documento.

Prueba infalible de que se están resolviendo los problemas es que las empresas empiezan a apostar por ello en función de las características ofertadas. Como ya explicava en un post anterior, Xerox utiliza Second Life para realizar reuniones semanales de sus ejecutivos que manejan avatares y animaciones para hacer sus presentaciones. Cisco Systems lo hace para contratar nuevos talentos. IBM, para que las personas jubiladas o en vias de serlo compartan sus conocimientos con los nuevos empleados.