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lunes, 31 de mayo de 2010

Daden Limited: Los MUVE's se han convertido en un modelo de arquitectura para la interacción social en tiempo real

Un estudio de la consultora Daden Limited, Virtual Worlds for Education and Training, realizado en abril, indica que, en el campo educativo, los mejores mundos virtuales son Second Life y su variante en código abierto, OpenSim, ya que disponen de una buena capacidad gráfica con herramientas de construcción integradas (ello permite una enseñanza más completa que la meramente basada en la lectura), proporciona una visualización multidimensional de datos (especialmente útil para el modelado y la simulación de situaciones reales) y, además, se ha convertido en el modelo predominante de la arquitectura para la interacción social en tiempo real (con un ahorro considerable en el diseño de aplicaciones, desarrollo, despliegue y costos de capacitación).

La investigación se basó en el análisis de Alpha Worlds, Olive, OpenSim, Protosphere, Second Life, Teleplace, Vastpark, Web.alive y Open Wonderland, y en el estudio de casos realizados por algunas instituciones inglesas: Southampton Solent Universities, Coventry University, St. George’s Hospital, North Lanarkshire Council, y Birmingham City University.

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Fuente: Virtual World News

domingo, 30 de mayo de 2010

Angel Gabilondo presenta un informe para el impulso y la mejora de la Formación Profesional

El ministro de Educación, Ángel Gabilondo, presentó ante el Consejo de Ministros un informe que define un conjunto de líneas estratégicas para impulsar la Formación Profesional española, de forma que en los próximos años se alcancen los niveles que recoge la OCDE en los paises miembros.

Las líneas de actuación son estas:

  • La consecución de un sistema de Formación Profesional inicial más ágil, flexible y eficiente
  • Un nuevo diseño de la FP sustentado principalmente sobe las nuevas tecnología
  • Una Formación Profesional estrechamente vinculada al nuevo entorno productivo
  • Un sistema de evaluación de resultados de la Formación Profesional
  • El desarrollo de pasarelas que conecten a la Formación Profesional con la Universidad
  • La puesta en marcha de un tipo de centro de Formación Profesional diferente, con departamentos de inteligencia estratégica
  • La implementación de la evaluación y acreditación de las competencias
  • La actualización y mejora del Sistema Nacional de Cualificaciones Profesionales
  • El establecimiento de un proceso de Seguimiento y Evaluación del Sistema Integrado de Cualificaciones y Formación Profesional
  • Desarrollo de acciones para conseguir el aprendizaje real y efectivo en la Formación Profesional.

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Fuente: Ministerio de Educación

viernes, 28 de mayo de 2010

e-VITA desarrolla un marco metodológico para la transferencia intergeneracional de conocimientos, a través de serious games

El proyecto e-VITA, cofinanciado por la DG de Educación y Cultura en el marco del Programa de Aprendizaje Permanente de la UE, tiene como objetivo promover la innovación y la investigación pedagógica, impulsada por la definición de nuevos enfoques de aprendizaje, integrando los mecanismos de transferencia de conocimientos de los Juegos de Aprendizaje Basado en Problemas (GBL) con los conceptos de aprendizaje intergeneracional.

En este sentido, el proyecto desarrolla un marco metodológico para la edición de guiones gráficos para serious games, creados a partir de la narración de experiencias vitales, que cumplan con estos objetivos.

jueves, 27 de mayo de 2010

Appel y Google nos acercan a grandes pasos a la Web 3D

Appel ha registrado, en USA, la patente de un sistema de pantalla tridimensional, con superficie reflectora con respuesta angular, que evita el uso de gafas 3D por incómodas, mientras que Google anuncia que prepara la API 03 para ofrecer una mayor potencia gráfica 3D en navegadores web, sin requerir pluguins, instalación o multiplataforma.

No cabe duda de que ello supone un gran paso hacia la web 3D y potenciará el uso de todo tipo de entornos tridimensionales en la educación (realidad virtual, MUVE's, serious games, …).

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Fuente: AppleInsider, The Chronium Blog

miércoles, 26 de mayo de 2010

Análisis sobre las dificultades y las soluciones de la educación masiva en Second Life

Ayer, en las instalaciones de la Montclair State University, en SL tuvo lugar una mesa redonda sobre la educación masiva en entornos virtuales.

Partiendo de las dificultades (lag, tediosos tutoriales, …) se ofrecieron soluciones efectivas, basadas en la experiencia, para superarlas. Estas son algunas de ellas:

  • Es primordial planificar las actividades con antelación, preferiblemente en equipo ya que las distintas visiones amplian el espectro de posibles situaciones a resolver.
  • Para que el aprendizaje resulte efectivo necesitas un grupo que trabaje o una secuencia de medios que automaticen los procesos.
  • Para que funcione es necesario, que sea divertido, que atienda las necesidades, o tener un orador interesante.
  • Cuando hay un curso masivo y se necesitan varios escenarios, es muy costoso mover a los estudiantes en poco tiempo y sin que se pierdan. Un holodeck soluciona estos problemas.
  • El lag impide la concentración masiva en un mismo espacio pero gracias a la tecnología es posible realizar cursos extremadamente masivos, ya que estudiantes y orador pueden participar de la misma acción sin compartir entorno gracias, por ejemplo, al streaming.
En la mesa, entre otros, había educadores de universidades como la Glasgow Caledonian, Texas, Sonoma, Iowa State, Illinois, Oregon State, Southern Illinois, Leeds, Southern Queensland, Houston, Barcelona, y USMP-Perú.

martes, 25 de mayo de 2010

Según un estudio de la UJI, cuánto más disfruta el estudiante en el entorno virtual, más experimenta que está aprendiendo

El proyecto de investigación Estudio de experiencias gratificantes como catalizadoras del aprendizaje en plataformas de e-learning, realizado por Sonia Agut y Antonio Grandío, profesores de la Universitat Jaume I de Castellón, analiza tres conceptos: la parapresencia (hasta qué punto uno siente que está en un entorno virtual y vive la experiencia), la presencia social (hasta dónde uno siente la presencia y conecta con otras personas en ese entorno), y el disfrute (dedicarse a una tarea por el puro placer de hacerla).

Los resultados han confirmado que:

  • Cuánto más disfruta el estudiante en el entorno virtual, más experimenta que está aprendiendo.
  • Sentir la presencia de otros compañeros y colaborar con ellos, estar en comunidad, redunda positivamente en un mayor aprendizaje, llegando incluso a una interdependencia afectiva y también conductual.
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Fuente: UJI

lunes, 24 de mayo de 2010

Mozilla se une al proyecto WebM, de Google, para mejorar el video

Mozilla anuncia que se une al proyecto WebM, de Google, cuyo objetivo es avanzar en el vídeo para la web (maximizando el rendimiento, facilidad de uso y capacidades, ...) con el lanzamiento del codec VP8, de código abierto y libre de patentes.

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Fuente: Mozilla Blog

domingo, 23 de mayo de 2010

Convocatoria para incorporar instituciones de Educación Superior al Doctorado Latinoamericano en Educación

En el número 205 del Boletín IESALC Informa, se publica la convocatoria para que nuevas Instituciones de Educación Superior de la región puedan incorporarse a Doctorado Latinoamericano en Educación, un programa multisede.

Las instituciones interesadas se deberán postular ante el Consejo de Coordinación Académica Internacional, teniendo en cuenta que cada país contará con una sola universidad sede, que tendrá la misión de convocar a todas las demás instituciones del país que tengan programas relacionados con la temática del doctorado, a fin de fortalecer el programa desde una visión cooperativa.

viernes, 21 de mayo de 2010

Google TV, un proyecto que supone una combinación de internet y televisión tradicional

Google, en colaboración con Intel, Sony y Logitech, trabaja en el proyecto Google TV, basado en el sistema operativo Android 2.1 y el navegador Chrome, que supondrá la presentación de un servicio que combina internet con la televisión tradicional.

Por otra parte, Adobe Flash Player 10.1 estará integrado directamente en el navegador Google Chrome en Google TV, lo que permitirá a los espectadores acceder a páginas web que emplean Flash para juegos, animaciones, aplicaciones, vídeos, audio, etc.

Pese a que nace como una demanda comercial de los anunciantes (estará disponible este otoño en USA y aún no tiene fecha para Europa), supondrá la definitiva estandarización del uso de internet ya que combinará ambas audiencias y supondrá un importante avance para nuevos desarrollos educativos.

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Fuente: The New York Times

jueves, 20 de mayo de 2010

La UNED crea una colección de libros especialmente diseñada para leer en el iPad

La colección Sostenibilidad y Responsabilidad Social Corporativa, coeditada por la UNED, la Universitat Jaume I y Netbiblos es el primer libro electrónico que podrá leerse en el formato iPad de Apple que llegará a España el próximo mes de junio.

La aplicación permite que el usuario navegue por Internet y que al texto se le incorporen contenidos multimedia tanto de vídeo, audio o notas a pie de página. Los 8 títulos de la colección serán de acceso gratuito para los alumnos del Master de RS de la UNED y saldrán al mercado con promociones especiales, como las aplicadas a los estudiantes de América Latina, con hasta un 60 por ciento de rebaja en el precio, tanto del libro completo, como de la compra por capítulos.

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Fuente: UNED

miércoles, 19 de mayo de 2010

La UAX es la primera Universidad de Europa que integra los portales Web académicos con móviles Android

La Universidad Alfonso X el Sabio (UAX) y Google han presentado el proyecto MyUAX, poniendo al alcance de la comunidad universitaria un conjunto de herramientas que fomentan la colaboración digital y aseguran la comunicación instantánea en todo el campus, mediante terminales HTC MAGIC, con sistema operativo Android, y tarifa plana de datos por menos de 20 euros mensuales.

Así, estudiantes y profesores de la UAX disponen de una cuenta en la plataforma Google Apps, que ofrece correo electrónico, ficheros compartidos, agendas, calendarios, chat de grupo y en video.

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Fuente: UAX

martes, 18 de mayo de 2010

El ITE presenta un Resumen de los Informes Horizon 2010

El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías Educativas (ITE) presenta un Resumen de los Informes Horizon 2010, que elaborados por New Media Consortium (NMC), tienen como objetivo identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que tendrán en el campo de la educación, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa.

Para ello se presentan seis nuevas tecnologías que, según los estudios, van a ser de uso generalizado en los centros de Primaria, Secundaria y universitarios-

En menos de un año se implementará la Informática móvil (Mobile Computing) y el contenido abierto (Open Content), el libro electrónico (e-book) y la realidad aumentada simple dentro (Simple Augmented Reality) de dos o tres años, y la informática basada en gestos (Gesture-Based Computing) y los sistemas de visualización de datos (Visual Data Analysis) en un período de cuatro a cinco años.

lunes, 17 de mayo de 2010

Michio Kaku: En 2020, la Red será una megaesfera de datos que da una respuesta válida a cualquier pregunta formulada

Michio Kaku, Catedrático de Física Teórica en la Universidad de Nueva York y experto en tendencias de futuro, en la sesión inaugural del BDigital Global Congress, retransmitida también en streaming, ha detallado que en la década de los 20 viviremos una revolución tecnológica que sacudirá la manera como vivimos, trabajamos y nos relacionamos con el resto de personas, ya que los ordenadores, la inteligencia artificial, la nanotecnología y las telecomunicaciones cambiarán por completo nuestro entorno actual.

Anticipa que el bajo coste de los chips (un céntimo) hará que invadan cualquier objeto de nuestra vida cotidiana, incluídos nuestros cuerpos para permitir la regeneración de órganos vitales y la detección precoz del cáncer mucho antes de que progrese en un tumor maligno.

Pronostica una interconexión total con la Red, que define como una megaesfera de datos, a la que podremos formular cualquier duda y obtener una respuesta válida.

Viviremos conectados con los ordenadores de forma directa y pone como ejemplo las lentes de contacto, que tendrán conexión con Internet, con lo que podremos identificar las personas con las que hablamos y, incluso, visualizar subtítulos si se nos dirigen en otro idioma.

domingo, 16 de mayo de 2010

Open Data Kit (ODK), de Google, un proyecto para ayudar a las organizaciones a recopilar, agregar y visualizar sus datos

Es innegable el enorme potencial de los dispositivos móviles, con tecnología mHealth, para apoyar la formación en zonas deprimidas y con dificultades de acceso a internet (grandes áreas de África, Índia, América Latina, ...).

Actualmente, en África, los proyectos se centran en fomentar la adquisición de las habilidades necesarias para su uso (mediante concursos y mensajes de interés general), en incentivar un cambio de comportamiento mediante la distribución de contenidos educativos (mini-vídeos, SMS, sobre temas de interés general como la sanidad, …).

Por otra parte, basándose en las herramientas que proporciona el proyecto Open de Google Data Kit (ODK), tratan de determinar cómo puede realizarse la recopilación, agregación y visualización de datos y en qué medida el uso de los medios de comunicación social (Twitter, …) puede favorecer la interacción y el intercambio de contenidos.

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Fuente: elearning África, OKD, checkpoint

jueves, 13 de mayo de 2010

Crean un Modelo para Entornos Virtuales 3D que fomenta la colaboración en el aprendizaje

La Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid ha desarrollado, como tesis doctoral de Adriana Peña Pérez Negrón, un Modelo para Entornos Virtuales 3D para el aprendizaje, basado en la detección de la Colaboración a través de un Tutor Virtual Autónomo.

El modelo se basa en la identificación de las señales y el análisis de comportamientos de comunicación no verbal relativos a la interacción colaborativa que tienen lugar durante la realización de una tarea.

En este modelo, un avatar, implementado sobre la plataforma Maevif, personifica al tutor y facilita el proceso de aprendizaje.

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Fuente: UPM

martes, 11 de mayo de 2010

SUMA, una multiplataforma que permite construir, de forma modular, un entorno a medida de las necesidades educativas

Tras tres años de trabajo, ha concluído el proyecto SUMA, que ofrece una plataforma de e-learning que permite que el usuario final pueda utilizar diferentes aplicaciones, independientemente de la plataforma base utilizada por su empresa o institución.

SUMA es una multiplataforma que permite construir de forma modular un entorno a medida de las necesidades de cada uno. Se basa en otras plataformas ya existentes sobre las que se ha desarrollado una capa de software que permite la interoperabilidad con servicios y aplicaciones de e-learning que cumplen el estándar OKI (Open knowledge initiative), promovido por el MIT).

Esta tecnología hace posible separar la plataforma base de las nuevas aplicaciones y servicios que se quieren incorporar. Así, las plataformas de e-learning de código abierto, como Moodle y Sakay, pueden funcionar como base del sistema y ser adaptadas a las propias necesidades sin problemas de licencia.

El proyecto SUMA ha sido desarrollado a través de un consorcio formado por la UOC, Tecsidel, Universidad de Alcalá de Henares, Opentrends Soluciones y Sistemas, UPC Net S. L., Universidad Francisco de Vitoria (Madrid), Atos Origin Research & Innovation, Centro de Supercomputación de Galicia (Cesga), Idea Informática S. A. (Grupo Gesfor), Universidad de Santiago de Compostela, Interonline (Avilés, Asturias) y la Universidad de Vigo.

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Fuente: UOC

lunes, 10 de mayo de 2010

Obama: Con los iPod, los iPads, los Xboxes y las PlayStations la información se convierte en una distracción

Barak Obama, en la Universidad de Hampton, Virginia, ha destacado el papel de la educación y el conocimiento como elementos clave del progreso y la democracia en los USA, al tiempo que criticaba el papel de los medios de comunicación actuales, que si bien nos bombardean las 24 horas del días con todo tipo de informaciones, no siempre abordan los temas importantes y no siempre son tan rigurosos como cabe esperar.

Añadió que con los iPod, los iPads, los Xboxes y las PlayStations la información se convierte en una distracción, en una forma de entretenimiento en lugar de un instrumento de autonomía y liberación. Sin embargo, ya que no podemos deterner los cambios, debemos aprender a adaptarnos a ellos.

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Fuente: AFP, vía Yahoo news

El Gobierno español aprueba el aumento de la cuantía de las becas en un 3,5 por ciento

El Consejo de Ministros ha aprobado el Real Decreto que establece los umbrales de renta y patrimonio familiar y aumenta en eun 3,5% las cuantías de las becas y ayudas al estudio del Ministerio de Educación para el curso 2010-2011, lo que supone una inversión total de 1.203 millones de euros para todos los cursos de la educación postobligatoria.

Se mantiene la modalidad de beca salario creada el año pasado (que tiene por objetivo compensar la ausencia de ingresos y que comporta la dedicación plena a los estudios universitarios)y se establece una modificación en el caso de las familias con rentas más bajas (umbral 1).

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Fuente: Ministerio de Educación

viernes, 7 de mayo de 2010

Gregorio Casamayor (IL3-UB): Lo importante no es estar en la punta de la innovación sino trabajar de modo que no nos pierdan de vista

Gregorio Casamayor, Director Académico del IL3-Universitat de Barcelona, en una entrevista sobre Vocación Internacional para la formación on-line, realizada por la revista Virtual Educa (pág. 30-31)indica algo que me parece esencial: Nuestra misión no es estar en la punta de la innovación, sino trabajar de modo que su público no nos pierda de vista. Si corremos mucho y no nos pueden seguir, no les podemos ayudar a formarse.

Y añade que, a pesar de que las nuevas tecnología nos deslumban a todos, mediante la formación por el móvil y otras cosas, es muy importante pensar que la población tiene necesidad de formarse y actualizarse, y eso es esencial. Lo que nos da la tecnología es un canal para acercarnos más fácilmente a ellos, con menor costo y aprovechando mejor los recursos pero normalmente, un maestro o un médico que necesita actualizar su formación no se apunta a un curso porque se haga a través del móvil, sino porque le es útil para su desarrollo personal.

Entiende que que la única manera de desarrollar, de verdad, políticas de formación a través de la metodología on-line es hacer que las instituciones se lancen a crear programas. Seguramente se equivocarán, pero de ello podrán aprender.

miércoles, 5 de mayo de 2010

Indra y e-Cotec/21 crean un centro de investigación y desarrollo de e-learning

Indra y la Fundación e-Cotec/21, con el apoyo del Ministerio de Industria, pondrán en marcha el primer centro en España especializado en exclusivamente en el desarrollo e investigación de metodologías de aplicación de contenidos de e-learning.

Este centro, que está previsto que esté operativo a partir del verano, desarrollará contenidos y programas informáticos y aplicaciones de simulación virtual para la formación en el manejo de todo tipo de maquinaria o procesos particulares de producción en las empresas.

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Fuente: Cinco Días.com

martes, 4 de mayo de 2010

Creatividad, Criticidad y Toma de decisiones en el Open Course in Education Futures

Entramos en la tercera semana de Open Course in Education Futures (#edfutures), manteniendo los diálogos abiertos sobre Creatividad y Criticidad pero centrados ya en la Toma de decisiones, tras la sesión en vivo ofrecida hoy por George Siemens y Dave Cormier.

Esta es la grabación de la sesión en Elluminate, y éste en link que enlaza a los foros de discusión.

Downes da algunas claves para ser eficientes en un mundo conectivista

Stephen Downes, en una conferencia abierta sobre Educación y Tecnología, organizada por la Universidad de Rosario (Argentina) y retransmitida en directo, via Ustream, ha dado algunas claves importantes para ser eficientes en un mundo tecnológicamente conectado, con una información cambiente, que no hubiera tenido sentido antes y tampoco después del momento actual (por ejemplo, hallar alternativas a Ning).

Ha dado algunas claves para manejar la información relevane (flujo cambiante) y obtener el conocimiento (capacidad de reconocer). Para ello, desde un punto de vista conectivista, debemos ser capaces de:

  • Manejar la información de la manera que nos resulte útil a nosotros mismos, independientemente de cómo nos sufieran los demás. Definir nuestras propias prioridades.
  • Hablar con nuestra propia voz y escuchar a la fuente original
  • Hacer de la interacción un hábito, una prioridad cultivada a lo largo de toda la vida.
  • Maximizar las fuentes (sindicación, indexación, cursos abiertos, ...).
  • Filtrar sin miedo. Sólo debemos guardarlo si necesitamos el material. No se preocupen, cuando lo necesitemos estará en línea en algún lugar.
  • Utilizar las herramientas que nos son útiles.
  • Convertirnos en el centro de nuestra red.
  • Ser capaces de toar el control de nuestro propio aprendizaje.

Ha repasado distintas tecnologías. Debemos buscar usabilidad, constancia y simplicidad para organizar el conocimiento, desechando la idea de que los contenidos los producen otros y que nosotros no podemos intervenir en ello.

Para surmergirse en el mundo de los contenidos es necesario resumir. En algun momento todos hemos tomado notas, pero en realidad pocos leyeron después las notas que escribireron. En realidad, al tomar notas, lo que se hace es organizar el material para aprender. La idea no es tomar nota para que otros las lean sino pasar notas de lo que nos pasa en la vida para que lo entendamos. Hay que traducirlo a nuestro propio lenguaje, no depender de lo que nos dicen que significa algo.

Ha recomendado el uso de hastags en Twitter (para esta conferencia #downesba) ya que permiten seguir ls conversaciones en directo, lo que los hace muy democráticos.

En definitiva, más de dos horas de magistral conferencia en la que he intentado poner en práctica sus consejos: Oir a la fuente original, seleccionar y resumir lo que me resulta interesante para ordenarlo en mi mente, con la sensación de tener el control de mi propio aprendizaje.

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Nota - Desde aquí se pude obtener la grabación del audio y los slides.

lunes, 3 de mayo de 2010

¿La inteligencia está en la máquina o en la persona?

En el I Congreso SM de Educación, celebrado en Madrid, José Antonio Marina dijo que los tecnólogos están propagando una idea del trabajo y la educación donde la inteligencia está en el sistema cuando en realidad la inteligencia reside en el individuo, insistiendo en la idea de que el proceso de aprendizaje es siempre individual y depende de la memoria del individuo, que hay que ayudar a desarrollar. Ello implica que, fuera de la conexión, deja de tener la necesaria creatividad ya que no piensa desde su propia memoria.

Comparto que, efectivamente, la inteligencia humana reside en la persona, pero no hay duda de que, desde esta inteligencia, se ha sido capaz de crear redes de inteligencia artificial que actúan como extensiones de la memoria humana a las que se recurre en determinados momentos.