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lunes, 17 de enero de 2011

Crean los videojuegos bióticos, con células vivas y para un posible uso educativo


Ingmar Riedel-Kruse, bioingeniero de la Universidad de Stanford ha creado los primeros videojuegos bióticos, con los que espera que, entre otras cosas, se produzcan avances para la educación ya que las acciones de los jugadores influyen sobre el comportamiento de microorganismos vivos e interactuar con los procesos biológicos en tiempo real, sin la necesidad de realizar experimentos formales en laboratorio.

Esto es posible gracias a la superposición en la pantalla de paramecios (organismos vivos) y del videojuegos. La misión del usuario es modificar la polaridad ya que ello influye sobre el comportamiento de los organismos vivos.

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Fuente: Stanford University

jueves, 15 de julio de 2010

Los videojuegos son laboratorios para experimentos sociales ya que reproducen escenarios, condiciones y situaciones

Los investigadores de la Universidad de Huelva, José María Cuenca López y Miriam Martín Cáceres, han publicado en Computers & Education, el resumen de su trabajo de investigación que tuvo como eje fundamental el análisis de 35 programas con distintas temáticas (Política, Geografía e Historia...) entre más de 400 escolares de Primaria y Secundaria de centros de Huelva.

Partiendo de la hipótesis de que los videojuegos pueden convertirse en recursos de interés para su inclusión en los procesos educativos en contextos formales, consdieran que los videojuegos se han convertido en laboratorios para experimentos sociales, sobre todo porque reproducen escenarios, condiciones y situaciones que afectan a un determinado fenómeno humano.

Poseen diferentes niveles de interacción, en el que ingentes cantidades de datos, información, procedimientos y valores están íntimamente vinculados. Su utilización mejora el proceso de enseñanza ya que propicia una mejor predisposición del alumno a acceder a esta información.

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Fuente: Andalucía Innova

lunes, 14 de diciembre de 2009

El ADN del innovador

El artículo, The Innovators DNA, publicado en Harvard Business Review de diciembre recoge los resultados de un estudio realizado por profesores de la Harvard Business School, INSEAD y Universidad Brigham Young, durante seis años, que incluye entrevistas a más de 3.000 directivos de perfil alto y 500 empresarios innovadores. En él se identifican cinco capacidades que impulsan la innovación:

  • Asociación, es decir, capacidad para conectar preguntas aparentemente sin relación, problemas o ideas de diferentes campos.
  • Formulación de preguntas que desafían el sentido común (¿por qué?, ¿por qué no?, ¿y si?, ¿y si no? ...)
  • Observación de los fenómenos comunes y comportamientos potenciales
  • Experimentación y prueba de nuevas ideas mediante la creación de prototipos y el lanzamiento de los pilotos.
  • Redes como forma de conocer gente con ideas y perspectivas diferentes.

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Fuente: Harvard Business Review