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domingo, 13 de junio de 2010

En EDEN 2010, Rita Kop presentó una interesante ponencia sobre Diseño y desarrollo de un PLE

En el marco de EDEN 2010, Rita Kop (Consejo Nacional de Investigación de Canadá) presentó una gran ponencia sobre PLE's, Diseño y desarrollo de un Ambiente personal del aprendizaje: Investigar la experiencia de aprendizaje, de la que he hecho el siguiente resumen.

La educación tiene sus raíces en las antiguas tradiciones culturales que se han desarrollado durante siglos. Pasar de una aula cerrada a un entorno abierto e indefinido tiene consecuencias importantes para el aprendizaje.

Aunque el debate se inició en los años 70, a través de la perspectiva radical de Freire e Illich, es en las últimas décadas, bajo la influencia del desarrollo de tecnologías, cuando tecnólogos, profesores y alumnos han comenzado a cuestionar la eficacia de las estrategias de enseñanza desarrollado durante generaciones (Peters, Illich, Freire).

Como reacción al Learning Management Systems (LMS), que representa el control institucional, y facilitado por los desarrollos de la web 2.0, surgen los entornos de aprendizaje personales (PLE), que posibilitan nuevas maneras de aprendizaje informal, y sobre los que actualmente hay varios proyectos de investigación en curso (Downes, van Harmelen, Attwell).

Las tendencias actuales del aprendizaje proponen que el conocimiento ya no es el transmitido de maestro a alumno, sino el que las personas crean por si mismas, a partir de sus conocimientos previos y gracias a la interacción en situaciones de aprendizaje colaborativo.

Internet ha alimentado el debate sobre la posibilidad de un conocimiento conectivo. Downes habla de conocimientos conectado, Siemens, de conectivismo. Indican que el conocimiento es distribuído a través de una red de conexiones formadas desde la propia experiencia y la interacción, con la web como entorno aglutinador.

La mayor parte de las experiencias de aprendizaje se basan en seis componentes: recopilación de información, la interacción social, actividad, reflexión, conceptualización y reutilización de la información.

Cada PLE es distinto, y puede tener una gran variedad de contextos y herramientas, ya que ha de proporcionar a los estudiantes información a medida. Para ser capaz de aprender usando un PLE, el estudiante ha de ser bastante autónomo. Ha de contemplar los aspectos relacionados con la función conativa (motivación, confianza, …), algoritmos (iniciativa, constancia, control de la actividad, …), semiótica (comunicación, visualización, …), economía (ha de tener un valor para él).

Al considerar su diseño de una experiencia de aprendizaje es necesario considerar su tiempo y duración, la interactividad, la intensidad, la amplitud y la coherencia, desencadenantres sensoriales y cognitivos, y la importancia y significado.

Para aprender de forma independiente mediante un PLE, además de ser autónoma necesita unas habilidades y competencias particulares.

La evidencia anecdótica sugiere que las personas aprenden algunas de estas habilidades de manera informal por si mismos, pero otras competencias como la alfabetización en información se desarrolla a una edad muy temprana y será difícil que ocurra después. Las habilidades de pensamiento crítico y la alfabetización de los medios de comunicación parece que se aprenden mejor en un ambiente formal, con la presencia de un experto que ayude a desarrollarlas.

Algunos sostienen sin embargo que estas habilidades se adquieren también ediante interacción on-line dentro de su propio PLE. Determinar si es o no así, es la investigación que está llevando a cabo en estos momentos el Consejo Nacional de Investigación de Canadá.

sábado, 12 de junio de 2010

Usos del Mundo Virtual Second Life en la Universidad Española. Prácticas y Percepciones

En el marco de EDEN 2010, Sesión C1, Paz Villar (Universitat de València) y Eva Patricia Gil (UOC) presentaron los resultados de un estudio sobre Usos del Mundo Virtual Second Life en la Universidad Española – Una Aproximación a los Discursos Sobre Prácticas y Percepciones, basado en el análisis documental y entrevista enfocada, aunque adaptada a cada caso, a los representantes de Universidade de A Coruña (UDC), Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), Universidade de Vigo (U. Vigo), Universitat de València (UV), Universitat de Barcelona (UB), Universidad de Salamanca (USAL), Universidad de Granada (UG), Universidad Pública de Navarra (UPNA), Universidad de León (ULE), Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y Universidad Carlos III de Madrid.

Pese a que los mundos virtuales están a disposición del público en general, desde finales de la década de los 70, en lo relativo al entorno universitario y en concreto a SL, desde la aparición de la herramienta (relativamente tardía para la celeridad con la que lo hacen otras TIC en la docencia, aunque coincide con la de otros países) y hasta la actualidad más de 300 universidades de todo el mundo han puesto en marcha proyectos de trabajo con ella. En España el interés por este entorno ha existido, pero es difícil cifrar los proyectos que los centros de educación superior españoles han puesto en marcha.

Los casos analizados han mostrado que los diseños (gráficos o conceptuales) articulaban en torno a dos ideas: Duplicación de estructuras y objetos que trataban de responder a lo ya existente en la realidad, y un espacio que alberrga algo diferente y que permite todo tipo de innovación.

Las dinámicas y actividades, las actividades relatadas se redujeron a dos tipos: culturales/lúdicas, por un lado, y docentes, por otro, aunque a veces se confunden.

La satisfacción de los entrevistados sobre SL como mundo virtual es mayoritariamente positiva, si bien su satisfacción al respecto de su propio proyecto con SL varía entre la decepción y el éxito. Sobre las potencialidades educativas de los mundos inmersivos no existe matiz alguno, más bien al contrario. Los discursos confirman una confianza total en su futuro como herramienta para usos académico-docentes.

En cuanto a las limitaciones hay coincidencias en el discurso. Es llamativa la constante referencia a la alta curva de aprendizaje de SL; la alta exigencia tecnológica que su uso implica; los requisitos técnicos que exige para utilizarlo; algunas restricciones como herramienta docente, y finalmente hay una crítica a su escasa integración con otras herramientas de la web 2.0.

viernes, 11 de junio de 2010

La importancia de la Competencia Comunicativa en el proceso educativo. En la red, ¿adquirimos conocimientos u opiniones?

Ayer se inauguró EDEN 2010, con un interesante y abrumador plantel de ponencias (imposible acceder a todas). Este es el resumen de la mía, en la sesión paralela B1.

Aprender supone adquirir la capacidad necesaria de actuar frente a los problemas, produciendo un cambio con vocación de permanencia en nuestras estructuras cognitivas.

El aprendizaje, en tanto que capacidad para realizar u optimizar tareas complejas de adaptación a un entorno cambiante, será necesario a lo largo de toda la vida. Por contra, la capacitación, en tanto que adquisición puntual de técnicas o habilidades para realizar una tarea concreta es temporal y requiere menos interacción.

Para aprender utilizamos datos (unidades que sólo adquieren significado cuando se relacionan con otras), información (datos relacionados entre sí) y conocimientos (informaciones y conceptos relacionados). En este proceso, la memoria (entendida como la persistencia de conocimientos a lo largo del tiempo) resulta un recurso esencial en la codificación para la posterior codificación de la información.

Cuando se nos plantea un problema nuevo, podemos tratar de resolverlo de varias formas: Intentos sucesivos de Prueba y error, Seguimiento de algoritmos o procedimientos utilizados anteriormente para resolver casos similares con éxito, o la Heurística empírica (representatividad, disponibilidad, …).

Todas ellas se basan en el razonamiento, que puede ser humano, artificial o la combinación de ambos ya que la máquina resuelve mejor las tareas complejas que los humanos, aunque la intuición humana permite salvar lagunas que la máquina no solventa gracias a su capacidad para reconocer patrones.

De hecho, la Informática e Inteligencia Artificial aportan muchas mejoras a la educación, resumidas en Sistemas de Hipertexto, Tutores inteligentes (STI), Evaluación Automática, Aprendizaje colaborativo (social media), Aprendizaje mediante juegos, Sistemas Inteligentes o Sistemas Multiagente (especialmente útil en comportamientos grupales)

El entorno aglutinador de todo ello es la Web, que en sus sucesivas fases que aporta Ruptura conceptual y fragmentación (Web inicial, o 1.0), Socialización y metalenguajes (Web 2.0), y Obtención de significados (Web 3.0).

La 1.0 ya plantea nuevas exigencias comunicativas ya que introduce la fragamentación del discurso y una secuencia no lineal que permite personalizar los significados. La 2.0 fomenta la interacción (conversaciones) y la producción de contenidos de todo tipo. Ello genera superabundancia de información y la necesidad de organizarla y clasificarla para su posterior recuperación. La única forma posible de conseguirlo es que sea el propio autor quien la etiquete en el momento de generarla mediante distintos metalenguajes. El problema es que no todos los usuarios tienen porque tener la competencia comunicativa necesaria para hacerlo bien y si no se hace bien, falla la recuperación y, de alguna manera, también se vicia la base de datos donde se ha colocado erroneamente. Probablemente por ello, la 3.0 no avanza tan rápido como cabría esperar.

Toda esta información tiene apariencia discursiva, ya sea tradicional (estructura lineal, con un inicio, desarrollo y final) o digital (estructura secuencial, permanentemente abierta). La competencia comunicativa necesaria en un caso y en el otro no es la misma. En el tradicional, el significado es univocamente el que pretende el autor. El el digital, las sucesivas aportaciones y matizaciones de otros autores pueden conducir a un significado distinto, cuando no opuesto.

Un discurso eficaz es un razonamiento adaptado a un contexto, a un formato y a un soporte. Aunque conceptualmente y estructuralmente sea impecable y de alta calidad, si no incide en los intereses del receptor puede pasar totalmente inadvertido. Y es que tener un significado no lo hace necesariamente significativo.

Por tanto, competencia comunicativa, es la capacidad del emisor en la formulación estratégica de sus objetivos, sin embargo, siempre es el receptor final quien decide si el proceso comunicativo y, por extensión de aprendizaje, culmina o no con éxito.

La competencia comunicativa es distinta en los cursos cerrados y en los Open courses. En los cursos cerrados, el ambiente está más controlado, hay menos estudiantes y es más fácil personalizar para incidir en los puntos de interés, que en un curso abierto, masivo, con estudiantes procedentes de distintos contextos culturales, que utilizan un idioma que habitualmente no es el materno, ...

La competencia comunicativa para obtener el significado correcto en las redes de aprendizaje ha de ser necesariamente muy alta, puesto que el usuario puede adoptar distintos roles (emisor, receptor y observador) y en cada uno de ellos maneja una parte distinta de la información y de los significados.

El emisor es quien tiene todos los antecedentes que generan su mensaje. El receptor, no tiene porque conocer los antecedentes, por tanto, tiene sólo una visión parcial. El observador del proceso, desconoce los antecedentes que originan la conversación y las motivaciones de emisor y receptor y obtiene una parcialidad distinta.

La competencia comunicativa en un PLE es quizá la más efectiva porque se desarrolla de acuerdo con nuestros intereses personales y/o laborales. En contrapartida, es necesario actualizarlo continuamente.

El definitiva, y como conclusión, la competencia comunicativa es indispensable en una red que fomenta indiscutiblemente los significados subjetivos, punto en que el Albert Sangrá, moderador de la sesión, en el turno de intervenciones, hizo una importante reflexión que obtuvo general coincidencia: ¿Lo que adquirimos en la red son conocimientos u opiniones?

El debate está abierto.