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martes, 2 de agosto de 2011

Crean el vLS, un LMS para Second Life

Un equipo de diseñadores, educadores y programadores del Texas State Technical College, tras un trabajo de cuatro años, ha creado el Vushi Learning System (vLS), un sistema de aprendizaje para espacios virtuales como Second Life.

El vLS funciona como un panel de control centraliza los recursos (materiales, biblioteca, base de datos, control de asistencia, calificaciones, tareas, evaluación, …) y permite a docentes y estudiantes una interacción fluida y segura con los contenidos sin abandonar el entorno virtual.

Hay dos versiones, una gratuita y otra de pago.

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Fuente: Educared

jueves, 23 de junio de 2011

La revista @tic, de la Universitat de València, publica un monográfico sobre mundos virtuales


Se ha publicado el Nª 6 de @tic, la revista de innovación educativa de la Universitat de València que, en estas ediciòn de Primavera, incluye un monográfico sobre mundos virtuales con estos temas:

La revista al completo está accesible desde aquí.

miércoles, 15 de junio de 2011

Una tarde en Second Life (NANEC 2010-2011)


El grupo Drama Team, refleja con esta machinima la actividad de NANEC2010/2011 en una de las sesiones síncronas en Second Life.

martes, 10 de mayo de 2011

Un estudio confirma que Internet permite fabricar la realidad soñada y que las redes sociales son terapeúticas

Los usuarios de redes sociales tienen el doble de amigos que en la vida real y son más abiertos y sociables

Cuando en 2008 empecé a interesarme por Second Life, Yago, uno de mis amigos virtuales me comentó que una parte de los usuarios del Metaverso eran personas con algún problema de salud que les impedía relacionarse en la realidad física. Algunos porque debían guardar cama, otros porque no aceptaban la nueva situación y otros porque en el mundo real se sentían rechazados.

A todos ellos Second Life les permitía sentirse parte de un grupo y simular la realidad que les gustaría vivir para refugiarse en ella.

Ahora, tres años después, un estudio encargado por la Cystic Fibrosis Trust, basado en una encuesta a 4.427 adultos, y recogido por The Guardian, confirma este punto de vista y lo extiende a la web. De él se desprenden algunos datos interesantes:

  • Mientras que cada usuario tiene una media de 55 amigos físicos en la red tiene una media de 121
  • Los usuarios tienden a ser más abiertos, confiados y sinceros con sus amigos virtuales que con los reales
  • Sólo un 5 por ciento de los usuarios les pediría a sus amigos el número de teléfono, mientras que el 23 por ciento les pediría su e-mail.
  • Uno de cada diez usuarios se ha reunido virtualmente con su mejor amigo y considera la reunión como real.
  • Para las personas aisladas por enfermedad internet resulta vital ya que puede actuar como salvavidas.

sábado, 19 de marzo de 2011

Finalizó #NANEC2010 /11

El jueves pasado finalizó oficialmente el curso Nuevas Alfabetizaciones y Nuevos Entornos Conectivistas (#NANEC2010 /11) realizado por la Unidad de Innovación Educativa de la Universidad de Valencia.

Durante casi cinco meses, hemos realizado un intenso trabajo que se refleja en estas diapositivas, traducción literal de las presentadas hoy en inglés en la ponencia realizada este mediodía en el marco de la Cuarta Conferencia sobre Buenas Prácticas Educativas en Mundos Virtuales (VWBPE'11).

domingo, 6 de marzo de 2011

Estudio del comportamiento real en los mundos virtuales

Julio de Miguel Madrazo ha realizado un Estudio del comportamiento real en los mundos virtuales en el que analiza los factores que condicionan nuestra conducta.

Entre otras cosa indica que tras miles de años de historia aprendiendo cómo debemos comportarnos en los distintos ambientes (familia, trabajo, colegio…), ahora, de repente, nos encontramos con un entorno nuevo en el que nuestras reglas habituales ya no sirven, en el que no importa quienes somos ni el aspecto físico que tenemos porque nos ampara el anonimato y nuestra apariencia es moldeable, un entorno en el que las emociones fluyen sin las constricciones de la vida real puesto que somos libres de mostrar lo mejor o lo peor de nosotros mismos sin miedo a las consecuencias que ello implique.

La red no es, pues, un mundo falso en el que impere la mentira. Simplemente es un entorno que puede proporcionar una realidad diferente en la que las sensaciones son tan fuertes como las que experimentamos en la vida real.

Ayer fue entrevistado en Colombiamor Stéreo y ante la pregunta de si cree que Second Life es un entorno eficiente para recrear situaciones formativas respondió que si, ya que permite emular bastante bien la realidad y utilizar muchas de las herramientas que utilizamos en un entorno real (voz, presentaciones, videos, …).

Preguntado por los efectos del multiculturalismo y el plurilingüismo sobre las acciones formativas consideró que la multiculturalidad es beneficiosa porque nos enriquece, mientras que el plurilingüísmo puede ser un problema en las acciones habladas. Sin embargo, estamos entrando en un nuevo proceso de socialización en el que se evolucionará para ir eliminando estas barreras.

Efectivamente, el chat de Second Life permite la traducción simultánea en 52 idiomas gracias al traductor de Google.

martes, 14 de diciembre de 2010

Los adolescentes podrán acceder a Second Life desde los 13 años, aunque con algunas restricciones

Cuando utilizo Second Life como espacio formativo síncrono para docentes, invariablemente me dicen que lo utilizarán para sus alumnos. Hasta ahora se han sentido decepcionados cuando les explicaba que no se aceptaban a menores, que hay otros mundos virtuales específicos para niños y adolescentes, aunque con menos posibilidades para el uso que pretendían darle ellos.

Pues bien, a partir de ahora ya no será así. A primeros de año, Second Life permitirá la entrada de adoslescentes a partir de 13 años, aunque con algunas restricciones:

  • De 13 a 15 años no tendrán acceso al mundo virtual principal y sus terrenos se reducirán a los de un patrocinador;
  • De 16 a 17 tendrán acceso a una región con contenidos apropiados para todas las edades y, aunque serán capaces de interactuar con el entorno principal no podrán acceder a las regiones clasificadas de adultos (sólo accesibles a partir de los 18 años).
En estos momentos se4 están reorganizando los espacios y los contenidos, loq ue hace que en algunos momentos haya mucho lag.

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Fuente: Second Life

lunes, 15 de noviembre de 2010

Gran actividad en #NANEC2010

Actividad intensa y gran entusiasmo en las dos primeras semanas del Curso Nuevas Alfabetizaciones y Entornos Conectivistas (#NANEC2010).

Tras la conferencia inaugural de George Siemens (aquí está la transcripción al español) y dos sesiones síncronas en Second Life, este sábado, Ruth Martínez ofreció una excelente presentación sobre Menores y mundos virtuales: Usos seguros, retos y competencias.

domingo, 13 de junio de 2010

Visita virtual con ISTE a la Neil A. Armstrong Library and Archives at NASA Colab

Esta tarde, en Second Life, con ISTE Tour, visitamos la Neil A. Armstrong Library and Archives at NASA Colab, finalista 2010 Linden Premio Top 10, y la primera biblioteca del mundo virtual reconocida por la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos de América.

El proyecto utiliza SL como una plataforma como un juego de aprendizaje, que ha originado contenidos para la web 2.0 (publicaciones históricas, enlaces a sitios web de la NASA, You Tube, Treet-TV, ...) y aplicaciones de las redes sociales (enlace a páginas de astronautas actuales y anteriores a través de Twitter, ...).

Al finaliar la sesión me he permitido una frovolidad. Siguiendo uno de los enlaces de los paneles de la puerta principal he puesto mi nombre para que sea incluído en un chip que será enviado a Marte, de lo cual me han dado un certificado con su corespondiente número de registro, como se ve al final de estas diapositivas.

sábado, 12 de junio de 2010

Usos del Mundo Virtual Second Life en la Universidad Española. Prácticas y Percepciones

En el marco de EDEN 2010, Sesión C1, Paz Villar (Universitat de València) y Eva Patricia Gil (UOC) presentaron los resultados de un estudio sobre Usos del Mundo Virtual Second Life en la Universidad Española – Una Aproximación a los Discursos Sobre Prácticas y Percepciones, basado en el análisis documental y entrevista enfocada, aunque adaptada a cada caso, a los representantes de Universidade de A Coruña (UDC), Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), Universidade de Vigo (U. Vigo), Universitat de València (UV), Universitat de Barcelona (UB), Universidad de Salamanca (USAL), Universidad de Granada (UG), Universidad Pública de Navarra (UPNA), Universidad de León (ULE), Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y Universidad Carlos III de Madrid.

Pese a que los mundos virtuales están a disposición del público en general, desde finales de la década de los 70, en lo relativo al entorno universitario y en concreto a SL, desde la aparición de la herramienta (relativamente tardía para la celeridad con la que lo hacen otras TIC en la docencia, aunque coincide con la de otros países) y hasta la actualidad más de 300 universidades de todo el mundo han puesto en marcha proyectos de trabajo con ella. En España el interés por este entorno ha existido, pero es difícil cifrar los proyectos que los centros de educación superior españoles han puesto en marcha.

Los casos analizados han mostrado que los diseños (gráficos o conceptuales) articulaban en torno a dos ideas: Duplicación de estructuras y objetos que trataban de responder a lo ya existente en la realidad, y un espacio que alberrga algo diferente y que permite todo tipo de innovación.

Las dinámicas y actividades, las actividades relatadas se redujeron a dos tipos: culturales/lúdicas, por un lado, y docentes, por otro, aunque a veces se confunden.

La satisfacción de los entrevistados sobre SL como mundo virtual es mayoritariamente positiva, si bien su satisfacción al respecto de su propio proyecto con SL varía entre la decepción y el éxito. Sobre las potencialidades educativas de los mundos inmersivos no existe matiz alguno, más bien al contrario. Los discursos confirman una confianza total en su futuro como herramienta para usos académico-docentes.

En cuanto a las limitaciones hay coincidencias en el discurso. Es llamativa la constante referencia a la alta curva de aprendizaje de SL; la alta exigencia tecnológica que su uso implica; los requisitos técnicos que exige para utilizarlo; algunas restricciones como herramienta docente, y finalmente hay una crítica a su escasa integración con otras herramientas de la web 2.0.

lunes, 31 de mayo de 2010

Daden Limited: Los MUVE's se han convertido en un modelo de arquitectura para la interacción social en tiempo real

Un estudio de la consultora Daden Limited, Virtual Worlds for Education and Training, realizado en abril, indica que, en el campo educativo, los mejores mundos virtuales son Second Life y su variante en código abierto, OpenSim, ya que disponen de una buena capacidad gráfica con herramientas de construcción integradas (ello permite una enseñanza más completa que la meramente basada en la lectura), proporciona una visualización multidimensional de datos (especialmente útil para el modelado y la simulación de situaciones reales) y, además, se ha convertido en el modelo predominante de la arquitectura para la interacción social en tiempo real (con un ahorro considerable en el diseño de aplicaciones, desarrollo, despliegue y costos de capacitación).

La investigación se basó en el análisis de Alpha Worlds, Olive, OpenSim, Protosphere, Second Life, Teleplace, Vastpark, Web.alive y Open Wonderland, y en el estudio de casos realizados por algunas instituciones inglesas: Southampton Solent Universities, Coventry University, St. George’s Hospital, North Lanarkshire Council, y Birmingham City University.

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Fuente: Virtual World News

miércoles, 26 de mayo de 2010

Análisis sobre las dificultades y las soluciones de la educación masiva en Second Life

Ayer, en las instalaciones de la Montclair State University, en SL tuvo lugar una mesa redonda sobre la educación masiva en entornos virtuales.

Partiendo de las dificultades (lag, tediosos tutoriales, …) se ofrecieron soluciones efectivas, basadas en la experiencia, para superarlas. Estas son algunas de ellas:

  • Es primordial planificar las actividades con antelación, preferiblemente en equipo ya que las distintas visiones amplian el espectro de posibles situaciones a resolver.
  • Para que el aprendizaje resulte efectivo necesitas un grupo que trabaje o una secuencia de medios que automaticen los procesos.
  • Para que funcione es necesario, que sea divertido, que atienda las necesidades, o tener un orador interesante.
  • Cuando hay un curso masivo y se necesitan varios escenarios, es muy costoso mover a los estudiantes en poco tiempo y sin que se pierdan. Un holodeck soluciona estos problemas.
  • El lag impide la concentración masiva en un mismo espacio pero gracias a la tecnología es posible realizar cursos extremadamente masivos, ya que estudiantes y orador pueden participar de la misma acción sin compartir entorno gracias, por ejemplo, al streaming.
En la mesa, entre otros, había educadores de universidades como la Glasgow Caledonian, Texas, Sonoma, Iowa State, Illinois, Oregon State, Southern Illinois, Leeds, Southern Queensland, Houston, Barcelona, y USMP-Perú.

martes, 9 de marzo de 2010

El Wiewer 2 integra las funcionalidades web en Second Life

Hoy he instalado el Viewer 2 en Second Life, aún en fase beta, y lo cierto es que he quedado gratamente sorprendida ya que integra muchas de las funcionalidades de la web, mejora la visualización de las funciones y ofrece algunas opciones de control de privacidad hasta hora inexistentes.

Aquí se puede ver un vídeo demostrativo.

martes, 2 de febrero de 2010

Avatars United, una red social para avatares de todos los mundos virtuales

Si quiere que su avatar se relacione con sus iguales en cualquiera de los mundos virtuales (el propio u otros), vea lo que hacen sus amigos aunque usted no esté inmerso en su mundo virtual, y pueda compartir sus experiencias, Avatars United le ofrece un ecosistema de aplicaciones para múltiples mundos virtuales.

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Fuente: James O'Reilly

jueves, 14 de enero de 2010

George Siemens: Universidad y escuelas no serán las únicas opciones en nuestras actividades de aprendizaje

Excelente ponencia de George Siemens sobre conectivismo y aprendizaje social en la plataforma de Second Life de la Universidad San Martín de Porres (USMP).

Para Siemens, una de las claves más importantes del conectivismo es la diversidad en su sentido más amplio.

La información cambia rapidamente. Si sabes algo, esto tiene un cierto grado de estabilidad, pero si sales de ahí y entras en un todo (conexiones), su valor cambia y este conocimiento queda obsoleto más rapidamente, por tanto, más importante que lo que sabes es la habilidad para seguir aprendiendo, lo que constituye el gran valor del conocimiento diverso y disperso en la red.

Te evalúan por tus conocimientos o por la red que has sido capaz de crear ya que ello te permite generar opiniones y preguntas importantes, cosa que es más importante que el conocimiento que uno puede tener.

El conocimiento complejo se distribuye a través de redes, en las que los elementos tienen un nivel de identidad por si mismos. Cada elemento tiene sus propios atributos, pero cuando se realizan las conexiones esos atributos van cambiando y la red se convierte en un agente conectivo.

Precisamente por ello, universidad y escuelas no son ni serán las únicas opciones en nuestras actividades de aprendizaje. En la educación abierta el conocimiento fluye de forma más transparente, el estudiente ya no depende tanto del tutor como en el formación tradicional, porque el control de la información es individual y está conducida por los individuos, cosa que inevitablemente, conduce a un cambio en el proceso de aprendizaje en los proximos años.

En este video hay un resumen del evento.

domingo, 10 de enero de 2010

Una nueva aplicación integra Second Life y Facebook

Sea por la recesión económica o porque finalmente han obtenido la aceptación social necesaria para integrarla en nuestro quehacer diario, las opciones virtuales se consolidan cada vez y nos ofrecen nuevos desarrollos que tratan de facilitar las comunicaciones.

Así, Second Life Application Link, aún en fase beta, integra Second Life y Facebook, de forma que los amigos del mundo real pueden ver tu avatar, permite sincronizar los tiempos de ambos mundos y facilita la opción de especificar un par de destinos favoritos para la localización y teletransporte de los amigos hasta el lugar especificado en SL.

Además, hay varias opciones de privacidad que permiten elegir si tus amigos pueden verte en línea o fuera de linea.

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Fuente: James OReilly (Teaching Languages in a Virtual World)

jueves, 31 de diciembre de 2009

EcosMedia: Universidades Hispanas en Second Life

EcosMedia: Universidades Hispanas en Second Life reúne y entrevista a representantes de cinco universidades hispanas precursoras de proyectos en Second Life:

  • Max Ugaz (Máximo Eames en SL), director del Proyecto Mundos Virtuales de la Universidad de San Martín de Porres, USPM (Perú).
  • José Elías (Joselias Diesel en SL), coordinador y facilitador del proyecto de mundos virtuales de la Pontificia Universidad Católica, PUCP (Perú).
  • Enrique Barreiro (Noah Erlanger en SL). director de la Escuela Superior de Ingeniería Informática de Vigo, EISEI (España).
  • Javier Fernández (Makoki Hallison en SL), profesor de Arquitectura de la universidad de Granada (España), planifica y coordina el proyecto Arquitectura en el universo on-line en la región de PrimsCity.
  • Ernesto Riestra (Tonatiuh Yalin en SL), Jefe de la División de Educación Continua y a Distancia y profesor Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).

Todos ellos reconocen que estamos ante una tecnología emergente en desarrollo que posiblemente en un futuro próximo tenga aplicaciones relevantes en diversos campos además del educativo.

Consideran que Second Life sigue siendo la mejor opción para el desarrollo de aplicaciones virtuales inmersivas 3D (posiblemente se consolidará aún más con la nueva plataforma Beta para instituciones y empresas que estará en marcha en 2010), aunque destacan el avance de OpenSim basada en sofware de código abierto y libre que ha generado otras plataformas alternativas como Bluemars, una plataforma con un motor gráfico distinto a los anteriores y cuya versión Beta arrancó hace sólo unos meses.

La sesión fue grabada en vivo (programa completo) por TeKnoArtia – TKA, quien, además, realizó la producción de un video complementando las imágenes del plató con imágenes de los espacios que estas Universidades tienen en Second Life.

Watch live streaming video from teknoartia at livestream.com

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Fuente: TeKnoArtia – TKA

jueves, 19 de noviembre de 2009

Finalizó FICOD'09, tres días de debate sobre contenidos digitales

Finalizó FICOD'09, organizado por Red.es, realizado en Madrid, y retransmitido, vía streaming, desde la Isla Ñ en Second Life, donde además los asistentes tenían opción de preguntar en directo y, por primera vez este año, podían acceder, desde el metaverso a los últimos posts en Twitter.

Como colofón a las tres jornadas, Wilhem ofreció unas diapositivas sobre formación on-line en una sesión interactiva en la que los asistentes hicieron numerosas preguntas.

martes, 17 de noviembre de 2009

Reflexiones sobre una acción formativa inworld

Les recomiendo que miren con atención estas diapositivas -especialmente la 33- correspondientes a una de las sesiones del X Encuentro Internacional Anual Virtual Educa Buenos Aires 2009, celebrado la semana pasada.

domingo, 15 de noviembre de 2009

Clase magistral de Técnicas de Negociación en Second Life

Gran labor formadora la que realiza La International Society for Technology in Education (ISTE). En el Tour quincenal destinado a docentes, que se realiza en Second Life, hoy hemos tenido ocasión de asistir a una clase magistral sobre Técnicas de Negociación, ofrecida por Mark Jankowski, co-fundador del Instituto de Negociaciones Shapiro (SIN), quien, a través de diversos escenarios, ha ido desgranando las claves para una negociación exitosa e interactuando con los asistentes en la resolución de distintos casos.

Este es un testimonio gráfico del evento.